2015年12月31日木曜日

2015ブログ総括。今年を締める挨拶、そして来年RPGに期待を寄せること。

どうも、ノンジャンル人生です。
年末色々遊んでみたいフリゲがあったんでしたが、自作ゲーの製作に追われ、気がつけば大晦日になってしまいました。うーむ、コンシューマーで遊んでいるものもあるので、なかなか厳しい。これぞ!っていうものを選べる観察眼を鍛えたいですね。

さて今回は今年の反省会。今年はtwitterを通して様々な方と交流ができた年でした。「歪者行進曲」の作者様を皮切りに、もぐらゲームスの方々、ツクールやウディタでゲームを作っている方々、スマホでアプリを作っている方々、フリゲファンの方々と会話し、とても良い刺激を得ることが出来ました。

やはり今年の出来事で大きかったのは「もぐらゲームス」様に記事を寄稿したことです。どの記事も多くの方に読んで頂き、頑張って書いた甲斐がありました。好きなゲームであっても、知名度がなくて誰とも話題にすることなく終わってしまうのは悲しいことだと思います。そういった意味だと、自分が書いた記事をきっかけに触る人が増えるのは、大変喜ばしいことです。(もちろん、記事として取り上げたゲームはどれも完成度は高いので、自分が取り上げなくてもいずれ話題になったと思います。MysticStarはすでに人気がありましたし)。ブログや記事では紹介できなかったものでも、素晴らしいゲームはたくさんありました。時間は開いてしまいますが、いずれご紹介したいと思います。

自作ゲームに関しては、シナリオでの詰まりが解消されたことで、年末一気に進めることが出来ました(そのかわり他にやることが圧迫されたけど…)。序盤が通しでプレイ出来るようになったので、十分ゲームとして成立するものになったと思います。一年作り続け、とても愛着が湧いております。キャラクターたちをお披露目できる日はまだ遠いと思いますが、その日までしっかりとしたゲームに作りあげようと思います。リリース予定は来年下半期です。よろしくお願いしますm(_ _)m

ちなみに来年、フリゲの核心を突くような、特別な記事を書く予定です。どういった反応が返ってくるか想像はつきませんが、本気で取り組ませてもらうので、ぜひ多くの方に読んで貰いたいです。こちらもよろしくお願いします。


さて、来年になる前にいちRPGファンとして言っておかなければいけないことがあります。来年は国内産「RPG」にとって運命の分かれる年です。大作だと「FF15」「ペルソナ5」「スターオーシャン5」「サガスカーレットグレイス」「聖剣伝説第一作リメイク」が予定通りに行けば発売されることになります(RPGではないですが、ゼルダ新作も発売されますね)。そして、ドラゴンクエスト30周年。はっきり言えば、来年出るRPGがことごとく商業的に失敗した場合、もう二度と国内コンシューマRPGは日の目を見ないのではないかという瀬戸際の状況にあります。

このブログでも何度か取り上げましたが、国内産RPGは近年とても厳しい状況にあります。リリースハードが多岐に分かれたこと、絶頂期のPS2期に評価の低いゲームを連発したこと、開発費が高騰化したことにより、RPG黄金期と言われたかつての勢いはなくなりつつあります。今やメインの市場はスマホ、冒険をしたいプレイヤーは置いてきぼりで、お手軽で演出ばかりが強化されたRPGが跋扈しています。国外は「ウィッチャー3」など歴史的傑作RPGを生み出しているのに、日本では置いてきぼりです。もちろん、良い作品は出続けてはいますが、ここで強い流れを生み出さなくては、国内RPGは消滅の道をたどるはずです。

けして勘違いしてほしくないのは、何もスマホRPGを批判しようと思っているわけではありません。時間のない現代人の状況を考えれば、スマホを使ったことで、消えつつあったRPGの流れを繋ぐことができていますし、多くの人が未だRPGを求めていることが再認識出来ております。しかしやはりそれ以上に、コンシューマに頑張って欲しいと思うのは、ファンとしての強い願いです。

自分が何度か紹介している通り、フリゲでは傑作がどんどん誕生しています。しかし、フリゲは個人製作。例えばUIやグラフィックに至っては、コンシューマーにはまだまだ勝てません。だからこそ、コンシューマRPGには、希望を見せて欲しいのです。自分の場合だと、「FFシリーズ」や「クロノクロス」、「聖剣伝説ROM」の世界に魅せられて、RPGを好きになりました。しかしそういったものたちが風前の灯であることはとても辛いです。ここで僕が応援したことで、来年発売されるものが傑作になるわけではありません。でもどうしても言いたいのです。また再び、RPGに夢を見させて欲しいと。

ここまで来たら、後は祈るばかりです。全てを買うわけにはいかないと思いますが、自分もささやかながら購入することで応援していこうと思います。

・・・酒が入ってブログを書いているためか、妙に熱くなってしまいました。来年のRPG市場に期待しつつ、フリゲ界隈のますます発展を願って、今年のブログを締めたいと思います。一年間大変お世話になりました。来年もまたよろしくお願いします。

ノンジャンル人生

2015年11月26日木曜日

フリゲSTG『ツルギノマイ』。加速の果てに行き着く圧倒的爽快感。

ウクライナから読まれているヴァーレントゥーガの記事、ついに最も読まれた記事になりました。どうも、ノンジャンル人生です。謎が謎を呼ぶ状況です。

さて、今回ご紹介するのは、シューティングゲーム!今年プレイしたフリゲの中でもベスト3に入る傑作!(それどころか今まで遊んだフリゲでもトップクラスの楽しさ!)

その名も『ツルギノマイ』です!

元々STGはPSのダライアス体験版くらいしか縁がなかった自分ですが、夏に『超連射68k』をプレイから、気になるようになりました。

そして出会ったのがこのゲーム。ただのSTGではありません。全方位を狙うことが出来る独自の操作性、敵の攻撃を吸収し無敵になって戦う「オーバードライブ」、使いこなす楽しさがある多彩な兵装など、一口じゃ語りきれない魅力があります。


多分触って最初に気づくのが、その操作の独特さです。本作は横スクロールシューティングですが、他の同ジャンルゲームにない特徴として、機体を旋回させ射撃方向を360°全方位を狙うことが出来るのです。そのためにはゲームパッドの二本のスティックを使い、移動と旋回を同時に行います。

え?パッド持っていない人はどうするかですって?操作方法は他にもあります。それはキーボードとマウスによる操作です。マウス移動で機体を移動、キーボードで旋回を行なうことが出来ます。(マウスとキーボードの役割を逆にすることも出来ます)

かなり特殊で複雑な操作で、最初は戸惑うかもしれません。実際このゲームを遊ぶには慣れが必要です。しかしキーのカスタマイズ性は高く、自分にあった操作法をチュートリアルステージでじっくり試すことも出来ます。自分は左手のSFC風ゲームパッドで移動、右手のマウスで旋回という組み合わせで遊びました。

さらに本作は、機体バリエーションも豊富です。攻撃の範囲や効果を切り替えつつ時を止めて戦う「ソードエッジ」、ビットや重力砲など個性的な兵装を備えた「ソードファイター」、STGなのに必殺のビームソードで敵を薙ぎ払える「エクスカリバー」など、別ゲーか!というほど各機体のオリジナリティがあふれています。

そしていよいよゲームに突入!敵の数はかなり多く、弾幕の如く攻撃してきます。しかし弾幕STGとの大きな違いは、敵の攻撃を吸収できるということです。例えば機体が敵の攻撃を受けても弱い攻撃はダメージが入りません。そのエネルギーは吸収され、オーバードライブゲージが蓄積されます。

そしてゲージが貯まると、派手な演出とともに機体が一定時間無敵状態<オーバードライブ>に!そのまま攻撃を受け続けると無敵時間が延長され、一定ラインを越えると強力な範囲攻撃が発動するのです!機体の性能も強化され、自動回復もするので一石二鳥!しかし、攻撃の吸収は万能ではなく、威力の大きい攻撃や連続攻撃ではダメージを食らうので、プレイヤーの駆け引きが重要になります。

複雑な操作やシステムのため、初心者には無理なように思えますが、難易度設定を変えることが出来、さらにコンティニューにも制限がありません!(ただしその場復活だとスコアがマイナスされます)実際自分が初心者なのになんとかクリア出来ました。ただし、EASYでも中盤以降敵がかなりの猛攻を仕掛けてくるので、心が折れるかもしれませんけど!最終局面は地獄でっせ\(^o^)/



ストーリーもシューティングらしさあふれ、さらにゲーム中の演出は痺れるものが多いのも特徴です!音楽は有名どころの「魔王魂」さん中心ですが、シーンでの使い方が非常に上手いです。自分でも落としたことのある曲が、もうこのゲームのシーンしか思い浮かばなくなるほど(笑)

STGを一度でもプレイしたことのある人は、ぜひ本作に挑戦して欲しいです!抜群のアイデアによって生まれた、圧倒的爽快感を体験すると、もう普通のプレイじゃ物足りなくなるかも?

ツルギノマイ
http://www.nicovideo.jp/mylist/36405458

ちなみに…今回はスクショを「スクロガー」というスクショ自動撮影ソフトを使いました。
両手塞がれた上で猛攻を回避しながら攻撃するゲームのスクショ、どう考えても普通に取れるわけないでしょ!!

2015年11月18日水曜日

「ゲームブック風投票RPG」ツイートのテストをしてみた。

 こんにちは。ノンジャンル人生です。忙しかった時期を突破したと思ったら、風邪を引いてしまいました。季節の変わり目は、体に負担がかかりますね。特に夜は暖かくすることが大事だと痛感しました。

さて、今回はいつもとまったく違う話。皆さんはツイッターを使っていますか?最近ツイッターにある機能が出来ました。「投票」という機能です。ツイートに二つの選択肢を付け、好きな方に投票することの出来る機能です。「いらない」との声も聞こえて来そうですが、せっかくなので遊んでみました。

やってみたのは「ゲームブック風投票RPG」です。二択で冒険者の行動を選び、投票の多かった方を実行するというものです。正直手探りだったので、大分拙い出来になってしまいましたが、とりあえずこんな感じになりました。






今回のルールは「一時間で締め切り」。実際の投票は24時間まで受け付けられるので、じっくり参加者を待ったほうがいいと思います。返信で話を繋いでいく形にしましたが、専用アカウントを作るか、タグ付けをしたほうが読みやすいでしょうね。今回はテストなので、次回があればやり方を変えて挑んでみようと思います。


ついでにエピローグも載せます。途中で「こういった展開になったらこのオチにしよう」と先に用意してしまい、あまり最後の選択と関係のない話にしてしまったのが反省点です。ツイートで書き込みましたが、ノリと勢いで小説風になったので、テキストのまま載せたいと思います。まぁ、蛇足ですね。

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あなたはギリギリまで判断できないでいた。出口までの距離だったら、仲間を騙して逃げ延びることが出来るだろう。自分だけなら助かる。だが…。

あなたは魔法使いだけでも逃げられるように、自然と追っ手の前に立ちふさがった。戦士、薬師も同じ事をしようとしていた。自分だけ逃げれないと言う魔法使いだったが、自分達のためにも生き残ってくれと強く訴えたことで、やっとその場を離れていってくれた。

ここまでかと思った…が、ふと気付く。(痺れが…消えている?)迫るリザードマンの凶刃。あなたはイチかバチか、持っている剣を全力で振りぬいた!

―― キィン!剣で弾かれ倒れるリザードマン。やはり調子が戻っている。それどころか、まるで怪我がなくなったように体が軽い。思わぬ反撃に驚いたトカゲ達は、戦う意志を取り戻したあなた達に恐怖し、一目散に逃げ出した!

どうやら、あなた達が飲んだ泉の水は、本物の霊薬だったらしい。痺れは一時的な副作用だったようだ。あなたがあの時「水を飲む」選択をしたことで、一命を取り留めたのだ。あなたは無事生き延びることが出来た!

あなた達は洞窟の出口で魔法使いと再開した。霊薬は手に入らなかったが、あなた達は今回の冒険を通して強い絆を得たのであった。

終わり
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※現在、先にスタートした「もぐらゲームス」のあPさんが、二択で進むストーリーというものを現在進行しています。非常にライブ感があって楽しいので、そちらもどうぞ!





2015年11月4日水曜日

必勝!フリゲRPG『Time Flow』の歩き方!


※前回の記事あとがきはこちら

こんにちは、ノンジャンル人生です。
今回はフリゲRPG『TmeFlow』の導入向け攻略法を紹介しようと思います。いろいろ初心者向けの調整がされているゲームですが、それでもやはりフリーシナリオ、分からないことだって出てくるはず。とりあえずここを抑えておけばオッケーというポイントを書きます。自力で攻略する方は、見なくてもいいかも。冒険に行き詰まっている方はどうぞ。それでも分からない方はWikiにGO!(丸投げ)

①自由に動けるようになったら、まずは仲間を集めろ!
初期に比べると序盤は楽になったようですが、それでもすぐパーティを揃えた方が戦闘で圧倒的に安定します。特にボスになると、少数では歯が立ちません。5人いなければ陣形が使えないのも痛いです。ダンジョン探索は置いておいて、まずは町めぐりをしましょう。各地の酒場には主人公とパートナー勢がいるので、とりあえず仮パーティを組むことをオススメします。

②成長にこだわりすぎないこと
今作の能力値は敵の強さに合わせて戦闘後ランダムに成長します。そのため一戦ごとにリセットを繰り返すと、ある程度好きな能力を上げること出来ます。しかしこの方法はオススメできません。ゲームテンポが圧倒的に悪くなります。プレイ初期、この方法をした結果プレイがグダグダになってしまいました。長期間戦闘を繰り返せば能力値は安定しますので、無成長でも無視して進めてしまっても大丈夫です。また、パーティ途中加入のキャラも(よほど差がない限り)主力陣と同値まで成長するので、パーティ替えも選択肢のひとつに入れて良いと思います。

③誰か一人でも弓の資質持ちがいると通常戦が楽に
多種多様な効果を持つ武器ですが、弓の全体攻撃技「でたらめ矢」は閃き難易度が非常に低い上
MPコストが6と圧倒的に使い勝手が良いです。他武器の全体技は強い代わりに習得に時間がかかりコストも多め、術の初期全体技はパーティが弱いうちは威力がイマイチです。さらに「でたらめ矢」は派生技の「アローレイン」を閃く事が出来ます。パーティに迷ったらとりあえず弓使いを育てましょう(弓使いが多すぎてもバランス悪いですが…)。

④一通りの術使いを揃えよう!
本作では「光術」「魔術」「秘術」「命術」の4種の術が存在し、全てのキャラが何かの術を使えます。特にこだわりがなければ、一周目は一通りの術使いをパーティ入りさせるのがオススメです。各術は技能に比べると閃く術数が少ないため、序盤は使い勝手がよくありません。しかし中盤以降術数が揃ってくると、戦闘の戦略幅が広がってきます。回復が使える「光術」「命術」は互いの弱点をカバーするように術を覚えるので戦闘で欠かせません。「魔術」は全体攻撃も然ることながら、支援系術がボス戦で役立ちます。「秘術」は一見ぱっとしないですが、終盤に習得する術は凶悪な性能を誇ります。ラスト付近のボスは本当に強いので、「クイック」や「スペル」があるととても心強いはずです。

⑤強いボスは後回し
本作のボスは強めに設定されています。シナリオに挑めるようになったからといってすぐに挑むと、痛い目を見ます。「勝てない!」と思ったらしばらく戦闘を繰り返し、能力値を上げ、技や術を閃いてから挑むといいでしょう。シナリオ進行度1分育成しただけでもだいぶ違うはずです。

え?シナリオ消滅が怖い?

大丈夫。消滅するシナリオはそこまで多くないですし、記事に書いてある通り出現から進行度4ほど(Slowだと200戦くらい)の余裕があります。最悪シナリオが消滅してしまっても、ゲーム進行が不可能になることはありません。最初はあまりコンプリートを意識しない方が良いかもしれませんね。

⑥困ったときの、陣形「コーディネーション」
ボスは比較的パーティより先に攻撃をしてくることが多いです。前のターンに全体攻撃で瀕死、次のターンで戦闘不能者続出というパターンは本作ではよくあります。陣形「コーディネーション」は先手が取りやすいのでボス戦でも有利にすすめる事が出来ます。さらに連携率も上がる一品。習得方法は、wikiによるとフリーアクティブ→トラディションクロスorクリアランス→ダブルフリーク→コーディネーションと言った派生のようです。ちょっと大変かもしれませんが、習得すれば中盤以降大活躍するのでオススメです。

⑦お金は鍛冶屋に優先して回そう!
本作では装備入手方法は、「店で買う」「鍛冶屋で素材を揃えて作成」「ダンジョンで拾う」「敵が落す」「シナリオクリア時の報酬」などがあります。様々な方法がありますが、お金に関しては入手方法が限られているため無駄遣いしないほうが吉です。拾ったり報酬でもらったりするものでも十分戦えます。なので「店で買う」ものは最低限にして、お金は「鍛冶屋」に回しましょう。鍛冶屋の装備は他と比べて性能が高めなのが特徴です。まずは各地で材料を揃え、良さそうな装備をじっくり選んで作成しましょう。


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とりあえずこんな感じでしょうか。手探りで攻略の糸口を掴むことこそフリーシナリオの醍醐味なので、あんまりお勧めし過ぎると、今度はプレイヤーの自由がなくなってしまうので難しい所です。だけど「分かんない!」って人は無理せず攻略を見ましょう。それもフリーシナリオでは一般的ですので(^_^;)。

2015年11月2日月曜日

フリゲRPG『Time Flow』の記事を寄稿しました+あとがき

こんばんわ、ノンジャンル人生です。
しばらくブログ書いていなかったですが、なぜかウクライナから「ヴァーレントゥーガ」の記事を読みに来ている方が増えているようです。RTSフリゲは海外でも人気とTwitterで聞いていたのですが・・・弱小ブログにまでチェックしに来るとは驚きです。世界は狭い。




 ということで、「もぐらゲームス」様に『Time Flow』の記事を寄稿しました!今回ももぐらゲームス様に大分お世話になりましたので、あらためてお礼申し上げます。

\アリだー!!/

さて、前回(Mystic Star)に続きあとがき。9月12日にリリースされた『Time Flow』ですが、すぐに取り掛かったのにもかかわらず、クリアして記事を上げるのに一ヶ月半もかかってしまいました。うむむ…。今回の記事では「フリーシナリオ」のことを誰にも分かるように紹介しながら、サガファンを納得させつつもオリジナル要素が隠れないよう意識しました。結果、一周目をクリアした際は執筆に挑戦するも挫折、そのまま二周目に入りました。ライターとしては完全に力不足ですね。

しかしそんな状況に助け舟!今作『Time Flow』は更新速度が非常に早く、バージョンアップごとに新規要素がガンガン追加されたおかげで、たくさんの刺激を頂きました。記事では進行速度のことしか触れていないのですが、アプデでは他にも仲間(6人)・シナリオの追加、顔グラの変更、ゲームの快適化、バランス調整などが行われました。

作者のAT様はかなり的確な調整を行っており、一周目で気になっていたことは二週目をやる頃にはほぼ改善されていました。なにより記事でプッシュした「進行速度の変更」は、サガシリーズにはない、かゆいところに手が届く要素でとても快適にプレイできました(Fast楽しいです)。キャラ選択の幅も増えたのもGOOD!パーティ枠が埋まっていたため、妖精はどちらを仲間にするか本気で悩みました。枠に余裕がある人は、両方入れるのも面白いかもしれませんね!

\カワイイ!!/

さて、次回は志向を変えて、『Time Flow』の攻略方法をご紹介したいと思います。「難しい!」と思った方もいると思いますので、自分がプレイ中気づいたことをつらつら書いてゆこうと思いますのでよろしくお願いしますm(_ _)m

2015年10月2日金曜日

RPGのマップの「動線」を考察してみよう!

こんばんは、ノンジャンル人生です。
先日TwitterでRPGのマップに関する話題がありました。そこから「遊びやすいマップとは何か」という議論が生まれ、フォロワーの方と様々な意見を交換し合うことが出来ました。おかげさまで自分にはない発想を知ることが出来ましたが、そこでふと思ったのが、
ということです。
「動線」とは建築デザインから知った用語で、「人がどう動くかを示した線」のことだそうです。例えば家の中なら「食卓」や「トイレ」など人が多く往復する場所には線が密集し、あまり使わない部屋の隅などは線が通わない傾向があります。これを意識して建物をデザインすることで、利用者の余計な歩行量を減らして快適さを生むと言われています。

もちろんこれは現実の建物の話ですが、普段何気に通っているゲームのマップにも同じことが言えるのではないでしょうか?よく思い出してください。

多くのRPGで宿屋は町の入口近くにありませんか?

これは偶然皆がそこに配置したのではなく、快適さを求めた結果この場所に置かれるようになったのです。(各々が意図的なのか無意識なのかは不明ですが)

RPGのマップって、実は重要なゲームデザインが隠されているのではないでしょうか?今回はこの「動線」を考察していこうと思います。一応ツクール製RPGの見下ろし型マップを想定した話ですが、考え方次第では3DRPGや他ジャンルにも応用できると思います。

2015年9月22日火曜日

ブログ半年間で書いた記事を総まとめしました!

どうもノンジャンル人生です!
おかげさまで新ブログが継続して半年間経ちました。前ブログの総PV数と記事数を超え、内容も充実してきた次第です。月3本ほどのスローペースではあるのですが、一つの記事にガッツリと書くタイプなので、これでバランスを取れているのかもしれないです。

で、今回は今まで書いた記事を一覧にしてみようと思います。寄稿した記事も一緒にまとめました。気になる記事があったらインデックス代わりにどうぞ!


【寄稿】
(外部サイト・もぐらゲームス)

・大作フリーゲームRPG『Tactical Chronicle』。100年間かけて自分だけの戦術を完成させろ!
はてなブックマークで驚愕の700ブックマーク超えをした記事。伸びすぎてビビる。この時期のスプラトゥーンの単一記事よりもブクマ数が多い。実際ゲーム内容もめちゃくちゃ面白い。なのにゲームリリース当時にはほとんど話題を聞かなかったので、とんでもないゲームの記事を書いてしまった感がある。これほどのボリュームのあるゲームのプログラムや素材を作り上げた作者様は凄すぎる。

・フリゲRPG「Tactical Chronicle」:百年間に渡って組み上げる戦略の物語
前身となった記事。

・フリゲ長編RPG『Mystic Star』。SFC期を彷彿とさせる、「王道」と呼ぶに相応しい冒険譚
こちらもはてなブックマークでホットエントリー入りした記事。サムネのドラゴンがめちゃくちゃ格好良い。いわゆる長編RPG系の記事の受けがいい所を見ると、皆本格的なRPGが遊びたいんだなぁと痛感した。このゲームは作者様が10年近くかけて開発している。しっかり制作経過報告をし、リリースまで至ったのは素晴らしい。「開発10年」と「構想10年」は大きく違うのだなとも思った…。

・もぐらゲームス様にフリゲRPG『Mystic Star』の記事を寄稿しました。+あとがき
あとがきもどうぞ。


【フリーゲーム紹介】

・フリゲRPG「ふしぎの城のヘレン」 : 小さな問題を解かせ続ける価値
フリゲRPG入門にオススメのゲーム。誰でも楽しく奥深く遊べるのがいいね。ヘレン可愛い。

・「ネフェシエル」「イストワール」「魔王物語物語」:プレイヤーを惹きつける迷宮の魔力を読み解く
名作三作総まとめ。探索が楽しく、物語に縛られないで物語を語るという、RPGの新たな方向性を打ち出したゲーム達。この系統に続くゲームがなかなか出てこないのが寂しい。

・フリゲRPG「イストワール」:物語を巡る物語
今までプレイしたRPGの中でも、トップクラスの難しさ。戦闘難易度は高めだけど、それ以上に複雑なフラグ立てや広い範囲の探索が心を折ってくる。世界観の完成度は凡百の市販ゲームを軽く超えている。

・番外編:暑い夏はフリゲSTGで乗り切ろう!
超連射66k、ただただ楽しいぜ。

・「ヴァーレントゥーガ」系始めました!
一度ハマると中々抜け出せない沼のようなゲーム。戦術・戦略ゲーだけど、ランダム要素は高め。厳しいと思ったら拡張シナリオから入るのもアリ。

・名作フリゲアクション『洞窟物語』。可愛く切ないだけじゃない!緻密に構成された2Dアクションの到達点。
・文句のつけようがない名作。3DS再移植おめでとう!!ただし、書いた文章は微妙…。しかも読まれていない…。

・フリゲRPG「歪者行進曲」を再レビュー! 高難度と中二感が生み出す快楽的世界
個人的イチ押しゲー。中二だが俺TUEEEEEではなく、むしろ敵TUEEEEE系。ヘッドフォンでのプレイがオススメ。


【RPG考察】

・ターン制RPGの問題と戦術について
・ターン制RPGの戦術とランダム要素について
ターン制RPGに言及した記事。まだ文章に慣れていないため、いまいちまとまりきれていないが、RPGの制作を考える上では結構大切な議題だと思う。

・シンボルエンカウントを作るときに気をつけること
一番気に入っている記事。細かい注意点を書けているはずなので、多くの制作者に読んでもらいたいです。

・RPGの未来はどこへ向かっているか
地味な記事。RPGの人気に陰りが出てきた以降の足取りを追った内容。希望感のある締めにしたが…RPGが出まくる来年はどうなるか?

・なぜRPGの『毒』は役に立たないのか?
RPGの毒だけで長文書く人はそんなにいないだろうね…。毒ダメージの計算式をしっかり考えるだけでも、RPGはもっと面白くなると思う。


【ゲームメーカー関連】

ご冥福をお祈りします。あらためて凄い人だと知った…。内容はカービィの思い出重点。

これは本当に自分の知っているスクエニなのか?凄すぎて今年一番興奮した。


【シナリオ関連】

たくさんシナリオ本は読んだけど、基礎は単純。単純だけど、勉強しないとなかなか気付けない。

完成させることは大事。学ぶことが多い。ただし、それなりの責任感やフィードバックがないと筆は進まないよなぁ…という感じで、今は絶賛停滞中。


【自作ゲーム進行状況 他】

作りたいゲームがいい感じに見えてきたのでアウトプット。システムはまとまったけど、シナリオは苦戦。面白いRPGが出来るよう奮闘中。

規約を守ってどうぞ。


2015年9月19日土曜日

現在製作中のRPG途中経過② ~コンセプト編~

製作状況まとめ第二弾です。

だいたい方向性が決まってきました。
コンセプトは「フリー探索型RPG」。街などの拠点で情報を集めてダンジョンに挑み、奥地で装備や重要アイテムを探すのが目的です。本作ではダンジョンの決まった攻略順はありません。またロマサガシリーズのように戦闘回数による敵の強さの変化もありません。そしてシンボルエンカウントなので、敵を掻い潜ってダンジョン奥地へと潜り込むことが出来ます。そのため、「早い段階でのダンジョン探索で強力な装備を見つけることが出来る」反面、「自分の実力にそぐわないダンジョンに潜ってしまって全滅する」ことが起こり得ます。

自由な探索ができる分、本作の難易度はやや高めです。パーティの実力やダンジョンの難易度をいかに見極めるかが、ゲーム攻略の鍵となります。ただし探索できるダンジョンは比較的順当に難易度が上がってくるので、いきなり終盤レベルのダンジョンに間違って入るようなことは起こり得ないので安心してください。また、序盤のデスペナルティの撤廃、ダンジョンからの帰還アイテムも用意しているので、慣れれば探索は楽になると思います。他にも店で買った装備が無駄にならないよう、店売りは安定性能、宝箱のものはピーキー性能と差別化しております。

戦闘に関しては、「ドラクエ式のコマンドターン戦闘を突き詰める」ことを目標に設計しています。ターン制RPGのゲームは多く出ていますが、本ブログでも取り上げた通り、様々な問題を抱えています。「殴って回復するだけの戦闘」「誰が殴られるか分からない運ゲー」「状態異常は効くか分からないから使わない」辺りの問題を改善出来るよう調整しています。また、戦闘計算式の変更や弱点・耐性属性の設定により、装備の使い分けが重要になってきます。その結果、頭をつかう要素があるため、戦闘難易度もやや高めです。ただし、戦闘高速化スクリプトを導入しているので、わりとサクサク戦えると思います。

お気付きになる方もいると思いますが、本作はフリゲRPGの「ネフェシエル」「イストワール」などのダンジョン探索や戦闘のコンセプトをベースに設計しました。ネフェイスト系のワクワク感を今の時代なりに表現したらどうなるだろうと考えて作っています。ただし選択式マップを採用しており、ひとつのダンジョン自体は短めなので、上記二作よりは簡単な難易度だと思います。また、シナリオや世界観の雰囲気は大分離れているので、神秘的で考察向きのゲームを期待するとガックリするかと思いますので注意。

シナリオ、世界観に関しては…大分苦戦しております。おおよその方向性は掴みつつありますが、シナリオと世界観の整合性がイマイチ。わりとシンプル化しつつあるのは良い傾向だと思うので、冒険のきっかけや到達地点をはっきりさせ、その上で世界観を膨らましていきたいです。

主要のキャラクターは初期の段階で決まっています。ドット絵と立ち絵も揃いつつあるので、これから大幅な変更はしないと思います。顔グラは多分使わない方向です。パーティは多種族混合で極端な部類なため、合う・合わないがはっきり分かれるかと思います。ただ、最近のRPGが美男美女だらけなののアンチテーゼとして作っているため、こういった選択もありじゃないかと思っています。(だからといってパーティが皆コワモテではないですよ!)

ここまで結構な時間を掛けて制作に取り組んできました。正直エターナってもおかしくなかったのですが、なんとか触り続けられています(進行度は大したことはないけど…)。本当は短い作品出しまくってレベルアップ出来ればいいんですが、自分が遊びたいもの・作りたいものは長編なので、こればかりはどうしようもないです。その分丁寧な作りが出来ればいいのかなぁと思っています。

そういえば「RPGツクールMV」が発表されましたね。制作者のVXAceへの移行も進んでいるので、ツクールXPユーザーはますます減りそうです。まぁ、自分でもXPの問題点を把握しているので、今作以降はとっとと移った方が幸せになれそうです(;´Д`)。



2015年9月6日日曜日

フリゲRPG「歪者行進曲」を再レビュー! 高難度と中二感が生み出す快楽的世界

どうも、「Mystic Star」の記事を多くの方に読んでいただき、ありがたく思っています。今回は前のブログでレビューしたゲームをもう一度取り上げてみようと思います。フリゲRPG「歪者行進曲」です。再レビューしようと思った理由は、個人的に面白いと思うゲームであるにもかかわらずあまり注目されてないのではと思ったことと、レビュー記事を書き始めだった頃だったので文章があまり未熟だったので書き直そうかと思ったことでしょうか。作者さんとはレビューをきっかけに色々話をうかがっているおります。

さて、あらためましてフリゲRPG「歪者行進曲」をレビューします。制作者はンギョッポラーヌ氏。主人公であるレヌンヴェイドとドラヴォロワが、自分たちの村の人々を殺戮した「憎獄人形0118」への復讐を行なう物語です。本作はダンジョンを探索しながら装備を集め、待ち受ける強敵たちに挑む「ボスラッシュ」型のRPGです。雑魚戦はチュートリアルである序盤のみで、ボスとの戦いに重きを置いてあります。レベル制がなく、装備や技能で二人の主人公を強化してゆきます。

で、このゲームの特徴は、詰将棋のような高難易度戦闘、中二感バツグンのテキスト、BGMとマップのセンスの高さにあります。


①詰将棋のような高難易度戦闘

本作はターン制のRPGです。しかし普通のRPGと違い、なんとなくレベルを上げ、なんとなく勝つということは起こり得ません。敵は高威力のダメージや凶悪な状態異常を多用してくるため、どんな装備と技能で戦うのかを考えなければ絶対勝てないです。

本作ではSPと呼ばれるポイントが重要で、技能・自己回復・防御を行なうために必要になってきます。SPがなくなった場合「呪印」コマンドで敵からSPを奪えます。しかし1ターン余計な行動をしている内に、全滅なんてことはざらです。

もう一つの重要要素は「味方が倒れても、もう片方が1ターン耐えきればその復活が確定する点(説明書より)」です。つまり敵の猛攻を耐えきれれば、反撃のチャンスが回ってくるということです(ちなみに、戦闘不能は普通の回復技でも復活します)。

いかにHPやSPを回復し、耐え、隙を見て攻撃するかが戦闘の鍵となります。敵はパターンで攻撃するケースが多く、1ターンごとに対策を練ることで突破できることもあります。感覚的には、詰将棋によく似ています。ちなみに全滅してもデスペナルティなく復活するので、ゲームルールさえわかっていれば試行錯誤が苦になりにくいです。

②中二感バツグンのテキスト
まぁ、コレを見てください。

蛆の湧いた杖
「人骨と腐肉/不条理後141年/無殺中立物」
…装備の説明のはずなのに異質感が半端じゃ無いですよね?(どうやら武器の素材と作成時期と殺傷数みたいです)。本作のテキストは難解なものが多く、装備の名や説明・敵の名前・途中で拾えるメモ書きなどにこだわりが見られます。あとは大ボス「憎獄人形0118」の狂いっぷりが見どころです。同情の余地のない、話の通じない相手であることがすぐに分かるはず。こういったテキストにより本作は独特の雰囲気を味わえます。また異質なだけでなく、本作のバックストーリーは複雑な情報が一本の線に繋がってゆくので、それを追う楽しさもあります。

まぁ最初はぶっ飛んでてビビりますがね(^_^;)。

③BGMとマップのセンスの高さ

本作のマップと音響効果はよく練られています。音楽の選曲やマップの作りが良いだけでなく、効果音や飛び立つ鳥や雨の演出などにもこだわりが見られます。戦闘曲は種類豊富で、熱い曲が多いです。実際プレイして体感してみるのがオススメです。

これら高難度×中二感×音響とマップの相乗効果によって、中毒的な高揚感を得られます。特に熱いBGMの中起死回生でボスを倒した時こそ、このゲームの真の楽しさを感じられると思います。

「中二」っていうのはネタにされがちですが、極めると恐ろしいほどの快楽の世界があります。難易度により敷居は高いかもしれませんが、ハマる人は徹底的にハマるゲームです。ぜひどうぞ~!

2015年9月5日土曜日

もぐらゲームス様にフリゲRPG『Mystic Star』の記事を寄稿しました。+あとがき



こんばんは、ノンジャンル人生です。今回「もぐらゲームス」様にフリゲRPG『MysticStar』の記事を寄稿しました。 再び機会を与えていただき感謝しております。

で、ここからあとがき。記事はできるだけ最小限の情報だけで構成したので(それでもかなり長い)、ブログでは記事では書けなかったことを書こうと思います。


  銀髪の女性がイナーシャ様です。本作のアイドル

①シナリオの話
MysticStarのシナリオはいたってシンプルです。伝説のアイテムを集めて悪の野望を打ち砕くお話です。基本的にはRPGをよく遊んでいる人ならば先の展開が予想つくほどベタです。衝撃の展開みたいなものを期待してしまうとがっかりするかもしれません。じゃあつまらないのかというと、そんなことはないと思います。要は「水戸黄門」なんですね。期待している展開が来るからこそ安心しますし、ちゃんと見せ場をしっかり用意しているので満足度は高いです。記事でも書いた通り、大団円に向かって進むRPGは近年少なくなってます。そういった意味ではこのベタさはとても貴重ですし、RPGファンとしてはありがたいです。

最近は余計なことしすぎて炎上するゲームシナリオって多いですからね。ゲームシナリオ的な面から見ても、MysticStarは基礎に忠実であると思います。これって結構難しいことなんで見習いたいですね。ちなみに作者様のブログを見るに、意識してこういった話作りをしていったみたいです。

あとはコメディチックなシーンは多いですが、世界観を壊すようなメタな部分は少ないですし、キャラが引き立って良い感じです。逆に面白おかしいシーンの少ない「サイアス」は影が薄かったような…。

②キャラクターの話
主人公の「ハルト」はしゃべらないタイプの主人公ですが、実は本作のボケ役です。このゲームは物語の途中で選択肢を選ぶことがあるのですが、片方が真面目な選択肢で、もう片方が不真面目な選択肢のケースが多いです。そして不真面目な選択肢をすると、ヒロインの「イナーシャ」が大体ツッコミを入れてくれます。しかもイナーシャをいじり倒すシーンが多いので、やり取りを見てるのが面白いです。ちなみに選択肢による好感度や展開の変化はありませんので、ふざけた選択肢をしても大丈夫です。

で、そのヒロインのイナーシャがなかなか美味しいキャラをしています。基本的にはカタブツで恋愛要素の少なく、どちらかと言えば物語の中心となるヒーロー然としたキャラです。しかし、先天属性がヒロインにあるまじき闇属性、更に魔法によるHP回復量を決める能力値の「慈愛」が仲間キャラの中で最低と、ある意味残念っぷりが光っています。しかも物語の最中そのことを仲間に言及されたり、住民に「(出身地である)帝国の女は冷酷」とまで言われるなど散々です。

そんな彼女もまだまだ若いのか、道中厨二っぷりを暴露されたり、ツンデレっぷりを発揮したりします。ちなみに戦闘では攻撃魔法に向いているので、パーティの主力になります。序盤では「愛想がないヒロインだな」と思っていましたが、終盤にはすっかり彼女の虜です。


  想像力豊かですね(ゲス顔)

  ちょろイン

あとは「ロビン」君。はっきり言って序盤は戦闘のお荷物です。ぱっとしない能力値ですし、特技は単体効果、更には速さが売りなのにそこまで戦闘に与える影響が少ないのが痛いです。中盤五人目の仲間を揃えるまで持て余していると、ダントツのリストラ候補キャラです。

しかし!状態異常関連のスキル・装備・魔珠を揃え、他の能力値を捨ててでも「速力」を上げると化けます。誰よりも早く状態異常を放って戦闘を有利にし、「トリックカット」で敵を妨害できるのが強いです。ボス戦では赤奥義の「アクセラレート」でピンチから逆転できるほどの活躍をします。戦闘が長引きがち、かつターンごとに頭を使わなければいけないのが弱点ですかね。大器晩成のロビン君ですが、物語では最後までヘタレです。君!そんな弱腰にならなくても十分強いよ!

もちろん他のパーティメンバーも個性的ですが、初期メンツ三人は思い入れが強いので絞って話しました。

③状態異常がよく出来ている話
このブログで「RPGの毒が役に立たない」話をしましたが、このゲームは毒を含めた状態異常のバランスが本当に良く出来ています。本作の状態異常はボスを含め効く相手が多いです。敵は早い段階から強力な攻撃を連発してくるので、状態異常を使った敵の封殺は必須と言ってもいいくらい重要です。だからといって状態異常をただ使えばオールオッケーなほど甘くなく、どの敵に効果的なのかを見極めながら使っていく必要があります。また、絶対効かない相手だと「GUARD」と表示されるので、効かない相手に無駄撃ちしなくていいのが便利です。

ちなみに毒は攻撃と魔力に依存したダメージであり、雑魚からボスまで役に立ちます。序盤に関しては敵を1・2ターンで倒せるほど強力な威力なので、積極的に使うことをオススメします。

④作者のブログの講座が凄いという話
Mystic Starの作者様は、数年前から「RPG制作講座」をブログで開いてます。RPG制作をしている人にとって、目からウロコの内容です。戦闘やダンジョンのゲームバランスから、シナリオやプレイの快適性、果ては作業負荷の考察まで行っています。最近では作曲講座も公開しています。どれも論理的でとても勉強になります。実際にそれを応用したMystic Starのゲームバランスや快適性は高水準ですので、その理論の正確さが伺えます。読み物としても面白いのでおすすめです。

リンク先
New RPG Project

あとがきと言いながら、記事と同じくらい長々と書いてしまった…。まぁそれだけ魅力的なゲームってことです。最後に自分の戦歴を上げます。本作はじっくり腰を据えて遊べるRPGですので、秋の夜長にどうぞ。



2015年8月26日水曜日

名作フリゲアクション『洞窟物語』。可愛く切ないだけじゃない!緻密に構成された2Dアクションの到達点。

どうもノンジャンル人生です。
ヴァーレントゥーガ系統を一気にプレイしたらアクションもやりたくなってしまいました^^;。ということで、今回はフリゲ界の名作『洞窟物語』をプレイしました。以前は隠しダンジョンで挫折しましたが、最近買ったUSBゲームパッドを手に再挑戦!結果見事「トゥルーエンド」まで達成しました!!多くの人に語られた名作ですが、自分の言葉で紹介したいと思います。


洞窟物語は「開発室pixel」によって2004年に発表された2Dアクション。2004年といえば『モンハン』が出た年なので、時代は3Dアクション真っ盛りでした。しかし『洞窟物語』は当時からしてみても非常にレトロな作りになっています。いわゆる「ドット絵」のグラフィック、ピコピコサウンド、操作の簡単さなど、ファミコン期に先祖返りしたような作りです。

しかしそれはあくまでも「ぱっと見」の話。短いながら完成度の高いシナリオ、プレイヤーを少しずつ上達させるステージ配置、使い分けが楽しい豊富な武器の種類、長時間プレイしてもまったく飽きないサウンド、そしてたどり着いたプレイヤーを地獄に“適応”させる「血塗られた聖域」など、恐ろしいほどの魅力が詰まっています。

物語は、見知らぬ洞窟に倒れていた記憶喪失の主人公が、うさぎのような種族「ミミガー」たちと出会い、ミミガーをさらう謎の男「ドクター」の野望に立ち向かってゆくというお話です。キャラクターたちのほのぼのした姿とは裏腹に悲劇的な展開もあり、かなり波乱に満ちています。エンディングもグッドエンド・バッドエンド・トゥルーエンドの三種類があり、どれも印象深い内容です。バッドエンド物悲しさを一度でも見れば必ずグッドエンドを見たくなりますし、グッドエンドを見ると今度は「ある人物」を助けるためにトゥルーを見たくなります。

しかしこのトゥルーエンド、達成するための難易度が恐ろしく高いのが特徴です。今作は初心者でも遊びやすく作られていますが、隠しダンジョン「血塗られた聖域」はまったくの別物。今までの冒険で培った技術を持ってしても、簡単には突破できません。張り巡らせれたトゲトラップ、大量出現する天使の敵キャラ、前座+ラスボス地獄の5連戦。唖然とするほどの難易度にさじを投げた方はたくさんいるでしょう。自分もそのひとりでした。

しかし今回のプレイでUSBゲームパッドを使用したことで『洞窟物語』と、この「聖域」がいかに凄いかがわかりました。先ほど「たどり着いたプレイヤーを地獄に“適応”させる」と書きましたが、実はこのダンジョン、意外なほどに“穴”が多いのです。天使が大量出現しても、安全地帯を見つければしっかりと迎撃できます。敵が多い分アイテムの出現量も多いですし、時間を気にしなければ仕掛けを1つずつ対処することが出来ます。そのため何度もプレイしていると、いつの間にかこのダンジョンを突破する方法を確立できるように構成されているのです。

説明順が逆になりましたが、『洞窟物語』本編も仕掛けや武器を順当に出すことで、プレイヤーに少しずつ学ばせながら進めさせる仕組みになっています。そのステージで手に入れた武器の使い勝手がいいマップを用意した後、ボスでその応用をさせたりと作りがきめ細かいです。ただ難易度を上げていくのではなく、難易度に適応させるしかけこそ『洞窟物語』の真髄なのでしょう。その集大成が「血塗られた聖域」なのです(それでも誰もが必ず突破できるほど楽ではありませんが…)。

『洞窟物語』は5年もの制作期間を経て完成しました。その後は世界に向けて配信された上、大ヒットを記録しています。またコンシューマ機にも移植されました。そして10年以上たった今でも多くの方に愛されています。例えこの先更に10年が経ったとしても愛され続けると思います。それはこのゲームが他の2Dアクションには辿りつけていない「到達点」にいるからであると思います。

2015年8月20日木曜日

「ヴァーレントゥーガ」系始めました!

どうも、涼しくなって良かったですねー!
今日は最近やり始めた「ヴァーレントゥーガ」とその派生作品について紹介します。

「ヴァーレントゥーガ」はシュミレーションゲームであり、RTS(リアルタイムストラテジー)式の戦闘が特徴の国盗り戦略ゲームです。プレイヤーは勢力やプレイキャラ(人材)を選択し、自分の国が大陸統一することが目標。勢力は王家の残党「レオーム家」、反乱を起こした「ルートガルト国」、召喚されたことで戦乱のきっかけとなった「魔王軍」など多種多様で、登場人物も個性豊か、シナリオも戦記モノとして読み応え十分な内容です。

戦闘ではリアルタイムで自軍や部隊を操作し、敵勢力を全滅または敗走に追い込むことで勝敗が決まります。操作自体の覚えることの多さはそれなりですが、本編にチュートリアルがないので、最初はワケがわからず手探りのプレイしてゆくプレイヤーも多いのではないでしょうか?また基本的にはEASYでも難易度が高い上、ゲームの鍵である「人材」を揃えられるかは“運”の要素が強く、ゲームとしてのハードルは高めです。後述の「派生作品」にはチュートリアルが入っているものもあるので、まずそちらを先にプレイするのがオススメです。

ハードルこそ高めですが、一度始めると中々止め時が見つからないほどの中毒性があります。同じフリゲだと、「Elona」と同等の中毒性です(分かる人ならここでこのゲームの危険度が分かりますw)。国家間や国境間での駆け引き、人材を育てて強力な部隊で敵を圧倒する爽快感、陰謀渦巻く物語…、プレイヤーはこのゲームの魅力に囚われて時間を無限に吸われることでしょう。

それだけでなく、ヴァーレントゥーガには「派生作品」「拡張シナリオ」と呼ばれるものがあります。要はヴァーレントゥーガのシステムで、まったく違う舞台やシナリオで遊ぶことが出来るものです。自分も有名な「LostTechnology」をプレイしましたが、ヴァーレンとはまた違った手触りですね。他にも「光の目」「きのこたけのこ戦争IF」なども話題になっています。細かい作品も上げれば、一生遊ぶことが出来そうな量です。

まぁ自分もやり始めたばかりなので、これからの秋の夜長にじっくり挑もうと思います。


2015年8月7日金曜日

番外編:暑い夏はフリゲSTGで乗り切ろう!

あつい!暑い!熱い!
も~~~~地獄のような暑さですね。どうも、ノンジャンル人生です。
これだけ暑いと、頭を使うRPGなどのゲームをするのが億劫になりますね…。ほんとどうにかして欲しいです。

で、そんな夏を乗り切るために、このたびフリゲSTG(シューティングゲーム)を始めました!STGと言えば、アーケードでお馴染みのジャンルであり、「スターフォックス」「ダライアス」「怒首領蜂」「東方」などコアなファンに愛されているジャンルです。一方、初心者にとっては敷居が高いという側面もあります。押し寄せる弾幕の嵐を見て、「これをプレイするのは無理でしょ^^;」って思ってしまいます。自分もそうでした。STGはコアなファンを納得させるために、どんどん複雑に進化していった経緯があります。そういえばゲームセンターを代表する「格ゲー」「音ゲー」「STG」は皆その傾向にありますね。

そんな背景は置いといて、とりあえず気になったのでフリゲSTGを漁ってみました。すると、「これって本当にフリゲ?」というくらい完成度の高そうなゲームが恐ろしいほどたくさん見つかる結果に。どうやらプログラムの段階から作られたものが多いことが理由なようですね。また、グラフィックにこだわったものも多く、市販でも十分やっていけそうです。また、フリゲではなくインディーズで販売しているSTGも多く、歴史も長いようです。こちらに関しては、「市販以上じゃね?」レベルのものも見受けられます…。プレイユーザーがコアなら、作り手もコアなのがSTGの世界であることを知りました…。

で、ここからは自分が入門したゲーム三本を紹介します。どれも縦スクロールSTGです。フリゲSTGに詳しい人にとっては目新しい情報はないのでご勘弁を。

ひとつ目は『GENETOS』「進化」をテーマにした、ユニークなゲームです。どうやらSTG入門向けらしく、慣れない自分でも戸惑うことなくプレイ出来ました。最初のステージが「インベーダー」風で、ステージが進むにつれ現代風のSTGに近づいてゆく構成になっています。また、自機がアイテムを一定数取ると進化し、より強力な攻撃ができるようになります。グラフィックや音楽も爽やかで美しく、まさに夏の暑い日にはうってつけのゲームです!ただ問題がありまして…どうやらWindows8.1だと効果音の問題で強制終了してしまうみたいです。オプションでSEを0にすれば最後までプレイは出来ますが…これは本当に残念だったので、対策を探してみます。

ふたつ目は『the one case』。グラフィックは非常に硬派、複雑なシステムはほとんどなく、まさにSTGらしいゲームです。プレイしたのは「スタンダード」ですが、難しすぎず、かと言って甘やかさない絶妙な難易度でした。ステージや敵も多彩で、飽きずにプレイできるのはいいですね。ゲームオーバーになっても一度クリアしたステージから再開できるので、しっかり学べば誰にでもクリアできるはず。高難易度「チャレンジ」もあり、レベルアップしたユーザーにもしっかり対応しています。どこをとってもバランスがよく、1stステップとしてうってつけのゲームだと思います。

最後はフリゲSTGにおいて伝説級のゲーム、『超連射68k』。X68000というPC向けに作られたゲームらしく、そのPCの性能を最大限に活かしているそうです。古いゲームと思う事なかれ、その完成度の高さは超一級品です。操作感やシステムは驚くほどシンプル。1回のボタンでオートで連射される弾のおかげで、ボタン連打が簡単かつ最高に気持ちイイ!!難易度は高く、敵の攻撃バリエーションに驚かされている内に、あっという間に撃墜されてしまいます。しかし、テンポの良さからかゲームオーバーになってもストレスが少なく、「もう一度だけ!」と挑戦したくなる魅力があります。この間プレイしたばかり、しかもクリアまで程遠いにもかかわらず、もうすでに自分の中でのフリゲランキング1位です。このためにUSBゲームパッド買ったくらいですからね。

そんなこんなでSTGの世界の素晴らしさに気づいた今日この頃です。これは暑さに感謝しないといけませんね(笑)。だからといってこれからRPGからSTG制作に乗り換えるつもりはないですがね(プログラミングは無理ですし)。ブログは相変わらず平常運転ですが、もし今後RPG以外で面白いゲームを見つけたら、たまに紹介すると思いますのでお楽しみに~!


おまけ:STGしながらスクショ撮ろうとしたが、撃って避けながらキー押すことが出来ずに絶望した…。

2015年7月29日水曜日

電撃発表された『ドラゴンクエストⅪ』から、ドラクエの販売戦略を紐解く

どうも、ノンジャンル人生です。いやー、とんでもないニュースが入ってきましたね。国内RPGにおける金字塔「ドラゴンクエストシリーズ」の最新作が公式の場で発表されました。タイトルは『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』。しかもソニーの据置機、任天堂の携帯機への変則的な提供は衝撃的でした。PS4と3DSの画面を見てさらに驚愕!簡単には説明できないので、ドラゴンクエストのハード移行の歴史を紐解きながら解説してゆくます。相変わらず疎い知識で語るので、間違いや抜けがあればご了承を。

まず、「ドラゴンクエストシリーズ」がどういった経緯で普及していったのか、簡単にまとめてみます。

①ファミコンで1から4までが発売され、爆発的な人気を博す。社会現象とまで呼ばれる。
②スーパーファミコン5・6とロト3部作のリメイクが発売され、RPG黄金期を支える。
③プレイステーションの7では、FFシリーズに遅れをとるもハード最大のソフト売上を記録。4をリメイク+初の追加シナリオ。
④プレイステーション2で5リメイクと8が発売され、8が再びハード最大のソフト売上を記録。エニックスとスクウェアが合併。
⑤ニンテンドーDSで4から6までのリメイクが発売。同機で9が発売され、ドラクエ史上最大のヒット作になる。
⑥25周年でWiiにロト三部作のFC・SFC版をセットにしたものを発売。Wiiでドラクエ10が発売(後にWiiUとPCでも発売)。10は初のオンラインタイトル。
⑦スマートフォンでシリーズを移植。3DSで7と8をリメイク。
(リメイク・移植は他にMSX・GBなどもあり)

ひと通り流れをみると、ある特徴が分かります。それはその時期に最も売れているハードでナンバリングタイトルを出すということです。ハードが任天堂機やソニー機、据置機や携帯機とガンガン変わっているのにも理由があるんですね。また、リメイクを定期的に出し、昔ドラクエを遊んだファンだけでなく、まだドラクエを触ってない世代にも普及させようとしているのが見受けられます。スクウェア・エニックスはとても手堅い販売戦略を展開してきたと思います。

しかしここで大きな問題が生まれました。それは「ドラクエに対してユーザーが求めるものが乖離し始めた」ことです。ゲームハードの進化は、美しいグラフィックと高度な処理をもたらしてくれました。ドラクエも7以降マップが3Dとなり、より広大な世界を冒険出来るようになりました。一方、3D化した表現の違和感に対して「これはドラクエではない」と訴えるユーザーが出てくるようになりました。彼らにとってドット絵のドラクエは原体験であり、ドラクエに対し本当に求めているものなのです。また、国内ではソニーと任天堂の両メーカーに対するファンは根強く、自分の所持するハードに来てほしいと願っています(ハード戦争とネットでは言われていますが、あまり出費をしたくないというのが一般ユーザーの本音だと思います^^;)。さらにゲームはじっくり据置機で遊びたい派とパッと手軽にプレイできる携帯機で遊びたい派もいます。これらの問題により、ファン同士の対立やメーカーに対する批判が生まれてしまいました。彼らの言い分は常に、「(自分の対立側)のせいで、ドラクエはダメになった!」というものです。全てドラクエそのものに対する“愛”ゆえなため、解決は難しかったんですね。

そんな状態で発表されることになったドラクエ11、正直自分は今回の発表で対立が一段と深まるのではと思っていました…が、まさか先ほど挙げた「グラフィック表現の対立」「ハードメーカーの対立」「据置機と携帯機の対立」を全て解消してしまうとは、さすがに腰を抜かしました。

まずPS4では海外メーカーに負けないほどの美しいグラフィックを再現しています。光や空気感をも意識して作られており、すぐにでも冒険してみたいというワクワク感があります。また戦闘の形式は従来のドラクエと同じなので、高度なグラフィックのまま誰でも遊びやすくなっています。現在のPS4の洋ゲーの多くがライトユーザーに敷居が高いことを考えると、国内メーカーだからこその配慮を感じられます。

次に3DSでは上画面をデフォルメされた3D、下画面をSFC時代のような2D で表現しています。これが当日一番驚いたことです。今まで携帯機ドラクエで培ってきたノウハウを生かしつつ、古参ユーザーを満足させる表現もしています。さらに戦闘画面は3D・2Dを切り替え可能!自分の好きな方式でドラクエを遊ぶことが出来ます。高性能のPS4とはまったく違う、3DSの特性を上手く活かした作りは、まさにアイデアの勝利であると思います。

2つの機器での発売は、PS4は海外を、3DSは国内を意識した販売戦略でもあります。ただファンのためだけではなく、ドラクエの販路拡大をしっかりと見据えていることが分かります。これだけ多くの要素を同時に解決したのは凄いですね。


ここまでドラクエ11を絶賛してきましたが、まだまだ第一報でしかありません。本当にファンの期待に答えられるものかどうかは、ストーリーやゲームシステムなど、ハードやグラフィック以外の要素が絡んできます。しかし今回は30周年だからこそ気合が入っているのがひしひしと感じられます。いちRPGファンとして、続報を暖かく見守ってみようと思います。


【おまけ】
NXでの販売を検討していると、最後にさらりと爆弾発言をしましたね。NXが任天堂第三のハードとして売る予定であることから、現行機種とはまったく違うアミューズメント型のパターンもあるのではと思っていましたが、ドラクエが出るとすると違うでしょうね。そうなるとやはり据置と携帯の複合型が近いのか…?本当に謎なハードです。


2015年7月20日月曜日

銀河にねがいを 岩田聡氏を偲んで

訃報を知ったのは一週間ほど前でした。任天堂の公式ツイッターで流れてきたのは「岩田社長」が逝去したという文章。見た瞬間、「え!?」と思わず声を出してしまいました。任天堂の顔として表舞台に立ち、ニンテンドーダイレクトでも愛嬌があってユーモラスなプレゼンを行ってきた名物社長。たぶん、国内で最もユーザーと近い目線を持った経営者であったと思います。

訃報の次に流れてきたのは、多くの方の悲しみの声と岩田氏の功績を称えるエピソードでした。プログラマーとしての才覚、先代山内氏によって見出された経営手腕、DS・Wiiでの歴史的成功、糸井重里氏との友情。どれも後世に残すべき素晴らしいことだと思います。

でも、自分にとっての「岩田聡」という人物の思い出は、まったく別のところにあります。それはスーパーファミコン用ゲームソフト『星のカービィ スーパーデラックス』の最後の物語、『銀河にねがいを』のエンディングです。

自分が子供の頃はじめて買ってもらったゲームハード『スーパーファミコン』。購入してもらってからは『カービィボウル』や『スーパーボンバーマン』などを遊びましたが、当時はどのゲームも難しく、エンディングを見れたゲームはありませんでした。そんな中で知ったスーパーデラックスというゲームのCM。

「カービィちゃん、カービィちゃん、スーパーデラックスカービィちゃん」
「ふたりでアクションカービィちゃん」
「6つのゲームでカービィちゃん」

あのわけの分からないCMに釣られて買った、木箱に似せたパッケージのゲーム。そこは自分にとっての夢と魔法の世界でした。今だったら「ポップで美しいアートワーク」「初心者でも直感的に遊べる操作感」「プレイヤーごとに違った攻略体験が出来る自由度」なんて文章を書くかもしれません。しかし、そんな理屈など関係なく、ただ、ただ、その世界に夢中になりました。ひとりで、あるいは妹や友達と、宝が眠る地の底や世界を支配しようとする戦艦を何度も駆け抜けました。

そして『銀河にねがいを』という物語。最後だけあり、子供の頃の自分にとってはまさに“難関”でした。幾つもの星を巡り、ノヴァの体内でのシューティングを越え、たどり着いたラスボス「マルク」との決戦。恐ろしげな姿と声で襲ってくるマルクとの戦いは、まさに子どもながらに演じた死闘でした。ゲームオーバーになりながら何度も挑み、ついに与えた最後の一撃。ノヴァが弾け、ワープスターと共に凱旋するカービィは、自分にとってのヒーローであり、かけがえのない自分の分身でした。

そしてカービィの寝顔と静かなオルゴールとともに始まる『銀河にねがいを』のエンディング。それは、自分の力ではじめて迎えたゲームのエンディングでした。空に高く流れてゆくスタッフ名とカービィのイラスト。その中に偉そうな格好をしたカービィと、「プロデューサー」岩田聡・宮本茂の名前がありました。これが岩田氏と自分との出会いです。もちろん当時はどんな人なのかまったく知らなかったですが、なんとなくえらい人だとは分かりました。

スーパーデラックスはたくさんの思い出を残してくれました。冒険は一度きりでは終わらず、何度もエンディングを迎えました。カービィの漫画を描いて友達や先生に褒められたりもしました。スーパーデラックスは自分の今までの人生において、最も大切で、最も大好きなゲームです。

その思い出には、仕掛け人・岩田聡が後ろにいたのです。岩田氏がもしHAL研究所を再建していなければ、自分のそんな思い出はなかったのだと思います。

そして、大人になってからの再会。話題作りと言う不純な動機で買った3DS。しばらくは持て余したものの、一度崩した体調が落ち着き始めた頃から、積極的に触るようになりました。そしてそこには元気よくプレゼンをする岩田氏の姿がありました。辛く苦しかったことはたくさんありましたが、岩田氏の紹介するゲームに救われたことが何度かあります。

偉大なクリエーターでありながら、どんなクリエーターよりもユーザーの近くにいた岩田氏。その短くも太い人生は、多くの人に笑顔を届けられた人生だと思います。もちろん、自分も笑顔を頂いたひとりです。

岩田氏は世界中が悲しんでいる様子を銀河の星の彼方から見ていたのでしょうか。もしノヴァに願うなら、岩田聡氏のご冥福と、彼の蒔いた種がまた多くの方を笑顔に出来るようにと伝えたいです。

2015年7月2日木曜日

なぜRPGの『毒』は役に立たないのか?

7月ですね。どうも、ノンジャンル人生です。FEif欲しいんですが、いろいろあって買うことが出来ません。NEW3DSLL白も欲しいです。ツクールのVXAceも欲しいです。イカもやってみたいです。買えません。哀れ。

で、今回はRPGにおける『毒』について考察しようと思います。ほとんどのRPGで序盤から登場する状態異常としておなじみですね。ちょっとずつ減ってゆくHP、歩くと画面が点滅してうざったいと思った人は多いと思います。余計に買っておいた毒消し用アイテムをちまちま使いながらダンジョンを攻略することは、もはやRPGの定番・お約束と言えます。

ただ、それはあくまでモンスター側がプレーヤーキャラに使う時の話。プレイヤーがモンスター側に攻撃手段として使う『毒』について疑問に思われたことのある方はいらっしゃるでしょうか?よくRPGでは毒状態にする魔法を覚えますが、覚えたきり一度も使ったことのない人は結構いるはずです。理由は、多くのRPGの『毒』は致命的なほど役に立たないから。少ないダメージ、ボス戦での成功率の悪さなど、さまざまな問題を抱えているのが毒なのです。そんな毒について、詳しく紐解いてゆこうと思います。今回も長めです。


毒というとドラクエのイメージを思い浮かべる人は多いと思いますが、実はドラクエには相手に毒を与える呪文は存在しません。「どくの息」という特技はありますが、プレイヤー側の技としてはシリーズでもマイナーです。一方FFだとポイズンやバイオという魔法があります。前者は毒のみをかける魔法、後者は毒+ダメージの魔法です。他の有名RPG、無名のRPGでも魔法使いが毒魔法を習得するケースは多いです。

しかしその割に使ってもらえない毒魔法。その問題はダメージの計算方法にあります。多くのRPGでは毒のダメージを「HPの割合」を元に計算しています。例えば「HPの10%前後のダメージを与える」のパターンだと、HP100のキャラクターは毎ターン10のダメージを受け続けることになります。しかし一般的なRPGの雑魚戦は1~3ターンほどで終わってしまう傾向にあります。その場合わざわざ少ない、かつ遅効性のダメージのために一回分の行動を割く必要があるのかという問題に直面してしまうのです。

もっと具体的なことをあげます。例えばHP100ほどの敵が三体いて、それに対し味方が三人いるとします。大半のRPGだと1ターンに一体以上は敵を倒せるように設計されています(あまり一体にターン数がかかると、プレイヤーは投げ出してしまうからです)。そうなると味方ひとりあたりのダメージの期待値は最低でも30~50ほど。それと比べると1ターン分の毒の10ダメージはあきらかに小さすぎます。さらに敵のHPが200に増えると期待値は100に対し毒は20、300に増えると150に対し30と、どんどん差が開いてしまいます。これがダメージの低さを感じる原因なのです。

じゃあだったら毒でHPが減る割合を大きくすればいいかというと、それはそれで問題が発生します。例えば期待値と同じ30~50ほどのダメージを与えるためには、HPの30~50%の割合で減らし続けなければいけません。そうなると、今度はプレイヤー側が食らう毒のダメージが大きくなりすぎてしまいます。ダメージと毒の両方の回復にリソースを回さなくてはいけなくなり、攻撃に手を回すことが出来ません。安直に割合だけ増やすのは、自らの首を絞めるだけになります。


一方ボス戦に目を向けると、ボスに毒の状態異常が成功しないケースが多いです。毒に完全耐性を持っていることも少なくありません。HPが多いボスならば毒を有効に活用できそうですが、わざわざ失敗するようにしているのには理由があります。例えば先ほどのようにHPの10%の割合でダメージを与えられるとします。そうなるとHPをゼロにするには10ターンかかります。この場合、最適な作戦は、ただ10ターン防御し続けることです。こうすればプレイヤーが何も考えなくても敵は勝手に倒れてくれます。シンプルですが非常に強力な作戦です。しかし、RPGにおいて華であるボス戦すべてでこの方法で勝利できるとしたらどうでしょうか?どんな相手でも同じことをすればいいだけなので、ボス戦がとてもつまらなくなるのが目に見えて分かります。だから毒は効かないのです。


こういった問題があったため、毒は役に立たなくなってしまいました。毒魔法を習得しても魔法欄に置物のようになってホコリをかぶっていること、ありませんか?個人的に、せっかく習得しても役に立たないならつまらないなと思います。ならば逆に、今度は毒を有効に活用した例をあげようと思います。

毒の見直しで有名なのは『世界樹の迷宮』。このゲームの毒はHP割合ではなく固定ダメージに変化しています。そして恐ろしく強い上に序盤から猛威を振るいます。そして自身が使えば強力な戦力にもなります。被ダメージ量は多くても、もともと緊迫感のあるダンジョン探索が売りのゲームなので、このゲームとの相性はバッチリです。(世界樹はPQしかやったことが無いため、詳しい解説が出来ないのが残念です^_^;)
※追記:世界樹の迷宮Ⅳを2016年にクリアしました。毒の使い勝手は最高でした。強力な固定ダメージであり、ボスにも有効、なにより使っていて楽しかったです。

先日プレイしたフリゲRPG『嘘つきジニーと磔刑の国』も、良く考え抜かれていました。今作は毒ではなく「衰弱」という名前(効果は実質毒)。状態異常には深度というものがあり、何度も衰弱技を使って深度を上げると、その分与えるダメージが大きくなるというもの。ボス敵にも有効、それどころか相手によっては必須といえるほど強力な火力を発揮するのが面白いなと思いました。短編かつ高難易度RPGなので、興味をもった方は触ってみるのをオススメします。

嘘つきジニーと磔刑の国

その他のRPGでも、HPだけ多い敵への対策手段として毒が有効だったり、一部のボス敵に効いたり、能力値減少の追加効果があるなど、しっかりと設計されているゲームもあります。効果や有効な場面を考えれば、毒をゲームを面白く要素として活用できるのです。

いかがだったでしょうか。RPGにおいて何気なく存在する毒にも、面白いほど考察の余地があります。作る側にはぜひ再検証してもらいたいですし、プレイヤーもゲームごとに役に立つかどうか考えてみて欲しいですね。



おまけ
現在自分が作っているフリゲ用RPGでも毒のダメージ計算の見直しをしています。具体的には、毒を食らった側の「力(STR)」の値をダメージに出来ないかというものです。まだまだ実験の段階ですが、今のところバランス的に良好です。雑魚戦では優秀なダメージソースになる上、ボスでもダメージがインフレしません。屁理屈的には、力有り余っている奴はダメージ受ける量も大きいって感じです。もうちょい調整しつつ、面白いゲームができるよう仕上げたいと思います。



2015年6月25日木曜日

RPGの未来はどこへ向かっているか

どうも、ノンジャンル人生です。今回はRPGの未来がどこへ向かっているかについてぼけーっと考えたことを書いてみようと思います。今回はちょっと長いです。


現在は2015年。RPGが絶頂期に至ったのは今から20年前です。PCに海外のRPGが輸入された黎明期から、FCでだれでも遊びやすいように作り直され、SFCでブームは加速しました。その後PSでグラフィックが3D化で世界を驚かせ、PS2では更にハイポリゴン化と、順風満帆な道を歩んできました。

ドラクエFFのスマッシュヒットとともに、一大ムーブメントとしてゲーム業界を牽引していきたRPGですが、いつからか暗雲が立ち込めはじめます。ゲームの進化にともないRPGの製作期間、製作費用がかさみ、採算が取れなくなってゆくのです。

それ以降各社は戦略をそれぞれ転換し、RPGには本流が消滅しました。FFナンバリングタイトルの発売が遅れてゆき、ドラクエナンバリングタイトルがPSハードから任天堂ハードへ移行し、次世代機の新規RPGはXBOX360に発表されました。PS2以降続編が途絶えたタイトルが増え続け、一方携帯機ではリバイバル作品やダンジョンRPGが発売され続けています。PS3には他ハードの移植タイトルが集まり国外RPGの人気も増してゆくも、PS4が発売されたためにソフトによって対応ハードがバラバラになりました。MMOはより一般化しましたが、それでも誰もが遊べるゲームにまでは至っておりません。このように状況がどんどんカオス化していることがよく分かりますね。

こうなった結果、RPG自体昔のような売上や話題性を持つことが出来ず、非常にくすぶった状況にいます。他のジャンルのゲームよりはまだまだ人気を保っている方だと思いますが、100万人いたRPGプレイヤーも今では30万から10万人ほど、減った量も相当多いはずです。しかし、それでも多くの方が面白いRPGを待ち焦がれています。

このまま消えていくのではないかとの心配もありますが、一方で新しい可能性にワクワクすることもあります。

去年大ヒットした「妖怪ウォッチ2」はRPGとしてあまり認識されていないかもしれませんが、ユニークなキャラクターや世界観で成功した好例であると思います。ドラクエやFFだってRPGだからヒットしたわけでははありません。世界観やストーリーが話題となり続けてここまで認知されるようになってきたのです(クロスメディアも成功の理由ですね)。絶頂期までのRPGのイメージが強すぎるので、プレイヤーも「こうでなければならない」と思い込みがちですが、新しいゲームを生み出すための下地としての機能さえすれば、実はいままでのRPGの枠に縛られる必要などないのです。

また、スマホRPGも他ジャンルと合体して成功した例のひとつです。しかし一度確立した「パズドラ」という商法に対し、横のバリエーションが増えるばかりで、進化・改善が見えてこないのが気にかかります。

まったく新しい遊び方という視点で現在世間から注目されているのは、現実とゲームのリンクです。ひとつはヴァーチャル・リアリティによる実際に冒険でしてるように遊ぶ方法ですが、如何せんしばらくは割高な状況が続くと思います。もうひとつはNFCなど現実のフィギュアなどをゲーム機に読み取らせてリンクさせる方法です。こちらは任天堂のamiiboが先にヒットしていますが、RPGにおいても同じようにヒットする可能性を秘めています。今後レベルファイブが「スナックワールド」というゲームを発売する予定ですが、それだけに終わらず他メーカーでもどんどん続いてほしいと思っています。(ただしやり方しだいでは利点の少ない終わらない課金という流れにもなるので、注意深く見守る必要がありますが)

もちろん新しいものが、それまでのRPGプレイヤーをすべて満足させられるとは限りません。彼らは彼らのゲーム哲学があり、取り込むことは一苦労だと思います。これから出るアイデアが小粒なものでは、RPGブームの再燃は難しいでしょう。それでも作り手側が情熱を持てるなら可能性はゼロではありません。RPGではないですが、WiiUの新規IP「スプラトゥーン」が世界で100万本ヒットしたことを考えると、けして不可能とはいえませんね。大変な道ではありますが。

個人的に注目しているメーカーはレベルファイブアトラスです(アトラスはカオス期にコンスタントにRPGを出し続けましたね。ノウハウは他メーカー以上だと思います)。スクエニもE3で「Project SETSUNA」を発表しましたが、こちらはどうなるでしょうか?こういったメーカーと比べるのはおこがましいですが、自分も面白いゲームが作れるよう精進したいですね。

RPGを取り巻く状況は確かに不利になっています。それでもRPGを愛する人が多いことを、今年のE3の「FFⅦ」の発表で実感した人もいるのではないでしょうか。業界事情のしがらみもあるでしょうが、あらゆる作り手は面白いものを求めて欲しいです。最低でも、自分は最高のRPG体験を待っています。


2015年6月11日木曜日

フリゲRPG「Tactical Chronicle」:百年間に渡って組み上げる戦略の物語

7/11更新
なんと!ご縁があって「もぐらゲームス」様に「Tactical Chronicle」の記事を寄稿する事になりました。内容は本記事をブラッシュアップしたもので、読み応えのあるものに仕上がっていると思います!ぜひこちらも合わせて御覧ください!!!

リンク先
大作フリーゲームRPG『Tactical Chronicle』。100年間かけて自分だけの戦術を完成させろ!-もぐらゲームス

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どうも、ノンジャンル人生です。
最近暑いですね。冷たいもの取り過ぎてお腹壊しそうです。



さて、今回取り上げるRPGはカレプリ氏が制作した「Tactical Chronicle」です。このゲーム、自分が今年プレイした中でもかなりツボにはまったゲームです。しかし今のところあまり評判そのものを聞かないので、興味のある人のためにガッツリ紹介したいです。


 Tactical Chronicleの特徴として、

「FFⅫのガンビットに近い、作戦を組み立てるセミオートバトル」
「パーティが加入引退を繰り返しながら世代交代していく」

が挙げられます。ガンビットと聞いて「お?」っと思った方もいると思います。ガンビットはFFⅫが発売された当時、賛否が分かれたシステムです。いままでコマンド式が主流だったコンシューマーRPGに、プログラムに近い自動戦闘を組み込んだ野心的な要素でもあります。リアルタイム化してゆくRPGの戦闘をより快適化してゆくものでしたが、一方でプレイヤーが何もすることがないという批判も生まれました。しかし近年ではガンビットを一人用RPGの戦闘システムの完成形と評価する声もあります。FFの続編ではこのシステムを採用していないため、活用しないのはもったいないなと個人的に思っていました。

 で、このTactical Chronicle。ガンビットに近い「作戦」を採用した上で、さらに作戦のバリエーションが豊富になっています。相手のHPや弱点に合わせて攻撃するのはもちろん、範囲内の敵の数、敵の行動による判定、キャラクターが狙われているか否かなど、状況に合わせた多彩な行動が取れるようになっています。さらに「制御命令」と呼ばれるコマンドを使えば、複数の条件を設定できるのも嬉しいところです。
 より高度化する作戦に合わせ、敵もさまざまな作戦を取るようになっています。序盤こそ単純に殴ってくるだけですが、進めば進むほど相手も状況に合わせた高度な作戦を使ってきます。属性や状態異常の耐性も綿密に設定されており、ダンジョンやボスに合わせてパーティや作戦をいかに考えるかが本作の面白さだと思います。(ちなみに初心者救済処置なのか、爆発するトマトを投げる戦法がなぜか強いです。




 また、本作ではプレイ中の時間経過に合わせて年月がどんどん進んでゆきます。15歳くらいから加入したメンバーも25歳を過ぎると引退するので、ガンガンパーティが入れ替わります。さらに一度死亡したキャラクターは基本的に復活しません。(イメージとしてはナムコのヴィーナスアンドブレイブスに近いです)。しかし拠点となる村そのものにもレベルが存在し、再加入のレベルが引き上げられ、スキルもクラスごとに共有され引き継がれてゆくので無駄になりません。キャラがロストしてもそのまま進めたほうが効率がいい場面も多々あります。びっくりするぐらい使い捨て!

 そしてこのゲーム、相当なボリュームがあり、かつ自由度が高いです。プレイ時間は30~100時間ほど。ゲーム中これをやれということをほとんど指示されないので、圧倒的な数のダンジョンや、討伐モンスター、装備品合成、隠しクラス探しなどの中から、自分で好きに選んで冒険を進められます。フリゲの中では類を見ないほど内容が濃いです。ラスボスを倒しても、まだまだ遊び倒したとはいえません。

 凄まじく濃いゲーム故に、誰にも向いているゲームではありません。グラフィック・シナリオに関しては重きを置いてないので、それを求める人にはまず向いていませんね。またゲームバランスが徹底して作られているので独自のゲームルールも多く、気軽に遊ぶのも向いていないゲームだと思います。作戦考えるのが面倒な人はとりあえずやめたほうがいいです。逆に何も考えずに勝てるRPGは嫌いだという人!作戦を立てることが好きな人!広大な世界を自由に冒険したい人!おまたせしました、あなたのためのゲームです。

 ゲームの欠点もご紹介。戦闘中にちキャラクターがちょくちょくおかしな動きをする事があります。キャラが壁を挟んだ敵をターゲットにして画面外に走り去ってどこいくねーんってなったり、マップの角にひっかかって「テンション上がってきた」状態になる時があります(イチローのアレ)。逃げる最中にこれでロストしたキャラも…。また、今作の作戦はガンビットと違いコマンドがないため(クリックのみ)、臨機応変な動きがしづらいのも評価が別れるところです。(トマトとか一部の強力な技は…どうなんだろう?使わないほうが最後まで楽しめたが…。作者様が修正するか否か様子見)
 あらゆる面でガチで作られているため、埋もれるにはあまりにもったいないゲームだと思います。百年以上渡って作戦を考えてゆく楽しさは、他のゲームでは味わえません。興味があれば今すぐ始めましょう!100年に渡る歴史を100人の仲間とともに冒険する旅が、あなたを待っています。

ダウンロード先
ふりーむ!Tactical Chronicle

黄色い工場:Tactical Chronicle紹介ページ(作者様サイト)

(にしてもいったいどうやってこのゲーム作ったんでしょうね?自作のプログラム、自作のグラフィック、メニュー、作戦、アイテム、クラス、モンスター…気が遠くなりそうです)

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おまけ:個人的にお世話になったクラス
・戦士→守護
本作の盾役。いないとまともにパーティが機能しないほど重要。守護が加入したら戦士完全にいらない子になっちゃった…
・格闘家
中盤の主力。消費MPの少ない割に使い勝手のいい削岩撃と真空波動撃のおかげで、やたら冒険がはかどった。終盤は火力不足かな?
・弓騎兵
フォースディメンション装備していると低MPで必中クリティカルを連発する自走砲台と化す。鬼火力。
・忍者
状態異常が強い本作。黒魔術師もいいけど、超速で麻痺散布する忍者にビビった。恐ろしい子。



追記:スクショ見たら白魔術師が敵に命のキノコ使用してたから2枚目差し替え。3枚目のログに名残があるね!これが典型的な作戦ミスだよ!


2015年5月24日日曜日

フリゲRPG「イストワール」:物語を巡る物語

 前回の続き。今日は「イストワール」の紹介です。

 イストワールはt-k氏が発表されたダンジョン探索型のRPG。ある館に集められた7人の英雄と主人公が、世界が崩壊してゆく原因を追って世界各地を冒険してゆくという内容です。主人公たちの拠点である館はさまざまなダンジョンと繋がっており、扉を開けると船の墓場だったり砂に埋もれた街だったりします。マップ作りはとても美しく、世界観も素晴らしくて非常にワクワクする内容です。


 ですがこのイストワール、難易度ははっきり言って相当高いです。ダンジョンは広くて複雑、敵も強い上、時限イベントで敵が強化されます。更にラストバトルに辿り着くためのフラグ立てには、プレイヤーが深く物語を理解してなくてはいけません。初心者が見落とすようなポイントが多く、RPGファンに挑戦したような内容になっています。凄い作品です。(一応初心者救済要素はあります)。個人的には今までプレイしたRPGでトップクラスの難しさだったと思います。正直クリアできたのは、分からないところを攻略サイトに頼ったから…。

 そんなゲームですが、やはり最大の魅力は世界観と物語と言えます。本作には【イストワール】と呼ばれる、世界の創世から現在までを綴った書物が存在しています。普通のRPGならただのバックストーリーでしかありませんが、このゲームでは物語の根幹であり、すべての伏線が集約したものなのです。その文章に何気なく書かれていた部分に、最終決戦攻略のためのヒントが隠されていたり、登場人物たちの意外な正体が隠されていたりします。このイストワールを読み取ってゆく事自体がゲームの目的であり、その結果がエンディングに繋がってゆきます。まさに「物語を巡る物語」と言えます。シナリオ面から見ても非常に構成力が高く、かつユニークですね。

 壮大な世界観を語ろうとすると、どうしても饒舌になってしまうのが常です。それをあえて情報を制限・断片化し、プレイヤーが積極的に読み取らせるようにしたことで、想像力に訴えかけて心に残る物語になっているのです。この作りはお見事!!心折れそうになりながらもクリアした甲斐がありました。

 非常に魅力のあるゲームですが、欠点も挙げときます。一部のマップがあまり意味なく長かったり広かったりするエリアがあります(特にアトランティアや時の奇蹟など)。とにかく歩行距離が多いのに、トラップ付きの宝を取るために再度訪れる必要があるのが辛かったですね。また、通路の入口で敵シンボルがわらわら群がって邪魔するのもキツかったです。ここらへんはネフェシエルのほうが一枚上手に感じました。(あっちには逃走後の連続エンカウントの問題があるけど・・・)。それも含めて高難易度なので、プレイする方は覚悟してしてください(笑)。RPG初心者?(ヾノ・∀・`)ムリムリ


 と、まぁこんな感じです。ネフェ・イスト・まももとプレイしてきて、自分のRPGのレベルも上がったような気がします。なんだか遠いところまで来てしまったような気もします…。また気になったものがあったらフリゲ・コンシューマ問わず紹介するのでヨロです。

2015年5月23日土曜日

「ネフェシエル」「イストワール」「魔王物語物語」:プレイヤーを惹きつける迷宮の魔力を読み解く

 どうも、ノンジャンル人生です。
 最近は暑いですね。5月だとは思えない気温です。そのうち雨の季節で滅入るかもしれませんが、できるだけ楽しいことをしたいですね。

 で、このたびフリーゲームRPG「イストワール」をクリアしました!「ネフェシエル」「魔王物語物語」を立て続けにプレイして、これをやらないのはもったいない!という気持ちになったのでプレイした次第です。いや~、お疲れさまでした。古参のフリゲRPGユーザーなら知っていると思いますが、このイストワールはネフェシエルの姉妹作であり、魔王物語物語に大きな影響を与えたゲームです。フリゲダンジョン探索型RPG三部作(勝手に命名)とされる作品の中でも、最もボリュームのある作品ではないでしょうか?

 イストワールの紹介はまた後日行うとして、今回はこの三作の魅力を紹介しようと思います。名作とは名高くても、古い作品・難しい作品と聞いて手を出していない人もいると思います。そんな人向けにゲーム内容を解き明かしつつ、その背景を考察しようと思います。ちょっと長文になるかもしれませんが、気楽にお付き合いくださいm(_ _)m





 簡単な説明をすると、これらのRPG達は普通のRPGとは遊び方が違います。例えばドラクエFFなどの有名作だと、

まず街などの拠点で装備を整える

ストーリーやクエストで指示されたダンジョンヘ向かう

敵を蹴散らして目的を達成する

次の目的が指示される

繰り返し・・・

という感じだと思います。しかし、イストワールなどではこれらのルール通りにプレイすると大抵挫折します。まず根本的に雑魚モンスターが強いのです。基本的にダメージが大きいので手当たり次第戦闘を繰り返すと回復手段が尽きるようなバランスになっています。そのためプレイヤーにはいかに敵との戦闘を避けるかが要求されます。これらのゲームではシンボルエンカウントが採用されており、マップ上の敵の動きを見切れれば避けられるようになります。ダンジョンには他にもたくさんのトラップが仕掛けてあり、プレイヤーが油断すれば簡単にゲームオーバーになる作りになっています。

 ここまでの話だけ聞くと、「そんな難しいダンジョン潜って何が楽しいの」って声が聞こえてきそうです。しかし、ダンジョンには一般的なRPGとは比べ物にならないくらい大量の装備品が設置され、レベルアップのステータスよりも装備の能力上昇値が優遇されています。また、属性や状態異常耐性が綿密に設定されているので、大量の装備にそれぞれ重要な価値があります。結果、危険を冒してダンジョンに潜れば潜るほどプレイヤーキャラが強化されてゆくのです。更にダンジョンにはたくさんの隠し部屋があり、それらを発見した時の嬉しさはなかなかのものです。それ故に無謀にもダンジョンに突撃し、ぎりぎりのところで帰ってこれなくなったプレイヤーが後を絶ちません。しかしそれでも再び挑みたくなるほど魅力がこれらのダンジョンにはあります。名作と呼ばれる所以がそこにはあります。(ちなみに魔王物語物語は属性がなく独自の戦闘ルールになっているので、他の二つとは違ったゲームバランスになっています)。


 また、自由に進められる物語も魅力のひとつです。三作とも特徴として「あっちを行け」「こっちを行け」という指示は少なく、移動の制限もゆるやかです。そのためプレイヤーが自分でルートを考えて攻略する楽しさがあります。イストワールは三作の中でも特にその傾向が強いですね。

 そして物語のもう一つの特徴として「断片的な話をプレイヤーが自ら拾い上げ、考察させる」という面があります。これらの作品では誰かが長々と世界観を語ったりはしません。あらゆる情報は出どころが限られ、断片的に示されます。プレイヤーはそれらを自らの頭で整理していくこととなります。どの作品も世界観が非常に深く、考察すればするほど物語の深みにはまってゆきます。ただし,一般的なRPGのようにゲームを進めさえすれば物語を順当に見れるものと勘違いすると、イベントが少なくてがっかりしてしまうかもしれません。


 確かにこれらはとっつきにくいゲームです。誰もが楽しめるゲームではないですし、ルールが分からずにすぐやめた人結構もいると思います。しかしそれでも未だ名作として語り続けられているのには理由があります。それはこれらのゲームが一般的なRPGのカウンターパンチとして存在していたからではないかと私は思うのです。

 ネフェシエル発表当時は2002年。PS2でファイナルファンタジーⅩが発売された翌年です。RPGは高グラフィック化し、イベントデモやムービーを多々使った「見せる」物語が流行しました。これらはRPGの人気を更に推し進め、RPGはゲーム界の頂点に君臨していました。しかし一方で、古典的RPGにあった自由な探索や情報収集の要素は鳴りを潜め、映画に近い内容に違和感を感じたプレイヤーもいたはずです(それでもFFⅩは名作ですけどね)。そういったゲーマーが向かった先は、当時まだ一般に普及してなかったインターネットです。マイナーな人が集まって面白いことをする世界であったインターネットで、フリーで遊べるRPGが発表され、普及しているRPGから削ぎ落とされた魅力がそのゲームにあったとしたら。ある意味絶妙なタイミングで発表されたからこそ、これだけ語り継がれたゲームになったのだと思います。(当時の状況はあくまでも予想です。実際ver.2.0以上更新されていることからも、紆余曲折があったのだと思います。ここらへんは古参ユーザーにぜひ聞いてみたいですね)

 ネフェシエルが作り出したカウンターパンチはイストワールに、イストワールから魔王物語物語に引き継がれ、現在のフリゲに多大な影響を与えました。インターネットが一般に普及し、実況動画でフリゲが多く注目される今、これらのゲームはフリゲ界に礎を築いた立役者でもあります。(イベントが少なく画面に華がないので、これら自体は実況向けではないですが・・・)。確かに市販のRPGより難しく粗もありますが、ここでしかない体験が確かにあります。フリゲなので合わなかったら辞められるだけの懐の広さもあります。もしも興味が出たら、ぜひ今すぐやり始めましょう。冒険があなたを待っています。

(ちなみに更に歴史を辿ると「禁術と呼ばれる術」というゲームにたどり着くそうですが、如何せんRPGツクール95と古すぎるのが難点・・・)

次回、イストワールに続く・・・

【おまけ】
モグラゲームさんの紹介記事
定番!おすすめフリーゲームRPG作品13選

ゲームダウンロード先のリンクもこちらからどうぞ。

追記:ネフェのダウンロード先なかったんでリンク貼ります。
Nepheshel紹介ページ - Studio Til



2015年5月9日土曜日

RPGツクールXPイベント向け加工素材を配布します

【更新履歴】
・7/18 1素材を追加(魔法陣・クリスタル・精霊2)、
     松明の名前を変更して、インポートするだけで差し替わるようにする
     素材利用規定の文章を一部変更(RPGツクールシリーズ→RPGツクールXP)
・5/9   ページ制作、8素材を追加

◯この素材について
 RPGツクールXPのRTP素材はとてもドットが美しいですが、タイルセットごとに分けられているため使い勝手が悪いです。本素材はRTPのマップチップから画像を抜き出して、イベント用にまとめたものです。こちらをイベントとして配置すると、本来は置けないマップにも使うことが出来ます。ツクールXPユーザーの方はぜひ有効に活用してください。

◯使い方
 RPGツクールXPのマテリアルベースを開き、Graphics/Charactersのインポートを選択し、本素材ファイルを選択してください。

※素材利用規定※
この素材はRPGツクールXPのRTP素材を改変したものです。RTP素材はRPGツクールXPでのみ利用が可能となっております。そのため自作プログラムや他のツールでの使用を一切禁じられております。また、素材の再配布、有償配布も同様です。使用に関して問題が生じた場合、加工者は一切の責任を負いませんのでご了承ください。

ツクールシリーズ利用規定

 ちなみにリクエストは受け付けていないのであしからず。追加は気が向いた時だけなので期待しないでください。

2015年5月5日火曜日

シンボルエンカウントを作るときに気をつけること

 どうも、ノンジャンル人生です。
 前回のまとめ通り、RPG作りは一応進んでます。それでも手を付けない期間も長く、制作速度は早くなったり遅くなったりを繰り返しています。目標は今年完成ですが、ダンジョン数が多いのでどうなることやら・・・。

 で、今回はシンボルエンカウントのことです。この話はツクール・ウディタなどのRPG制作ソフト向けの話ですのであしからず。


 まずシンボルエンカウントってなんぞやの話から。分かる人は読み飛ばし推奨。

 RPGにはまず2種類タイプがあります。フィールドから戦闘画面に切り替わるものとフィールドでそのまま戦闘が始まるものです。前者はコンピュータRPG黎明期からあったもので、後者はアクションRPGやMMO、最近のオープンワールド系でよく採用されるものですね。
 更に画面切り替えのある戦闘は、敵との遭遇の仕方が2種類あります。フィールドを移動していると突然見えない的に襲撃され戦闘が始まるタイプ「ランダムエンカウント」と、フィールドにいる敵のシンボルに接触すると戦闘が始まるタイプ「シンボルエンカウント」です。(他にも色々細かな種類があるかもしれないがココでは割愛)

 国内RPGのエンカウントの方式は長い間ランダムエンカウントが主流でした。ドラクエ、FFがまずこのタイプでしたし、多くの方が疑問を抱かなかったと思います。ただこのランダムエンカウント、戦闘をできるだけ飛ばして進みたいときには非常に面倒なシステムです。それに対して好きなときに戦闘をしたいというユーザーの気持ちに答えたのがシンボルエンカウントです。これを早くから採用していて有名なのがサガシリーズですね。最新のドラクエ7リメイクでもこのシステムを採用していたので、ランダムエンカウントは今後淘汰されていくと思います。カジュアル路線だとシンボルエンカウント、ハイエンド路線だとフェールド切り替えなしに進んでゆくでしょう。

 ただシンボルエンカウントは気をつけて作らないと、ランダムエンカウント以上にプレイヤーをイラつかせる原因になってしまいます。制作者はよく考えて作らなければいけません。僕がRPGを作っていて気をつけていることを書こうと思います。


【マップの広さと数】
 ロマサガ1のフィールドのシンボル数は圧巻です。物凄くワラワラしていて、まさにモンスターの巣という感じです。生態系も描けるのがシンボルエンカウントの魅力だと思います。しかし、目的地に向かうだけなのにどんどん連続で戦闘になったらさすがに萎えます。数は多ければいいというわけではありません。プレイヤーが移動するルートを考え、ときに逃げ道を設定する必要があります。狭い道ならばなおさらです。少し余裕があるくらいがちょうどいいと思います。数が厳しい道を作る場合は、それ相応の武器を手に入れられるなどのメリットを持たせたいところです。

【シンボルの動き】
 ツクールだと、シンボルの動きを結構自由に動かせます。最も手っ取り早い処理は、「ランダムに動く」、「プレイヤーに近づく」ですが、使いようによっては狭い入り口にモンスターが群がって自由に進めなくなります。例えば空欄イベントでシンボルを囲って、移動範囲を設定するのも手です。細かな移動設定をするならば、「プレイヤーの方を向いてまっすぐ突撃してくる」、「ゆっくり動くが突然近くにワープする」、などアイデア次第で面白い動きを設定する事ができます。ただし、シンボルの動きがプレイヤーより早いのは悪手です。絶対逃げられないために回避する楽しさが削がれ、進むのがただただ苦痛になるでしょう。

【袋小路に気をつける】
 マップによっては逃げ場のない袋小路が生まれることがあります。マップの行き止まりのところにいるとき、追ってきた敵が道を塞いで戻れなくなることがあります。こうなるとすべての敵を倒さなければならず、勝てない相手だと詰みます。追ってくる最大のシンボルの数と、マップのマス数を意識して配置しましょう。

【逃走後の処理】
 昔のブログでネフェシエルというフリゲの名作を紹介しました。このゲームは絶妙な位置にシンボルを配置し、プレイヤーに多くの驚きを与えることに成功しています。しかしながら、ひとつ大きな欠点があります。戦闘から逃走したとき、シンボルによっては間髪をいれずに再び戦闘が始まってしまうことです。これは逃げもひとつの手であるということを殺してしまっています。これを回避する場合、逃走後にシンボルが行動できないようにする処理を作る必要があります。(どうしてもプレイヤーを逃したくないなら、戦闘コマンドから逃げるそのものを排除してしまうこともできます)

【イベント中のシンボル停止】
 宝箱の入手時や会話時にもシンボルが近づいてきて、イベントが終わった瞬間戦闘開始だとプレイヤーは怒ります。イベント中はしっかりとシンボルの動きを止めておきたいです。



 以上を見る限りでも、シンボルエンカウントの設定の大変さがわかると思います。ツクールなどの初心者は、まずはランダムエンカウントでRPGを作ってみることをオススメします。しかし、シンボルエンカウントは大変さに比例してかなりの奥深さを持ち合わせています。ぜひ我こそ「ダンジョンマスターだ!」という人は挑戦してみてください。ちなみにシンボルエンカウントをサポートするスクリプトを公開しているサイトもありますのでぜひ探してみてください。

2015年5月2日土曜日

現在製作中のRPG途中経過まとめる

今回は個人用まとめ。
基礎が出来上がってきたので書き出してみる。


タイトル:未定 何案かあるが、どれもしっくりこないので保留
ジャンル:RPG
制作ソフト:RPGツクールXP
完成度:2割ほど ただしゲームバランスやシステムを吟味していたので、数字以上の意味を持つ完成度


【マップ】
エリア選択式マップ(ロマサガみたいな感じ)
進行ルートは自由で、プレイヤーが攻略順を決める
探索要素強め
シンボルエンカウント
一般の敵は青いシンボル、強敵は赤いシンボル(イストに近い)

【戦闘】
デフォルトターン制バトル(もしかしたら少しいじるかも)
戦闘計算式は非常にシンプル(ていうかXPデフォが複雑すぎ)
武器に三属性、魔法に六属性がある
敵の弱点がすぐ分かる
敵が弱った味方を集中攻撃してくる
敵がバフ、デバフをターン始めに使ってくる
ボス敵にもデバフは有効
デスペナルティはほぼなし、特定エリアから復帰

【シナリオ・世界観】
詳しくはまだ書かないが、邪道世界観を王道にした感じ
パーティも世界観に合わせ、かなりの個性派揃い
最初に仲間になるであろう二人は結構インパクトがあると思う
神器というものが物語の根幹を担っている
7つの神器を手に入れ、最終決戦に勝つことが目的
神器の入手順は自由、人によって全く違ってくるはず
仲間ひとりひとりに神器と密接な関係をもつバックストーリーがある
自由さが売りだが、フリーシナリオと呼んでいいかは不明
主人公は喋らないタイプ

【グラフィック】
基本はRTPとフリー素材を使用
パーティキャラのチップは素材改造
顔絵実装予定
一部立ち絵あり(メニュー等)
UIは大幅にいじらないつもり

【その他】
スクリプト多め
マップBGMはMIDI、戦闘BGMはMP3、一部ジングルはOGGを使用
あるアイテムの所持数で、パーティが弱体化する代わりにアイテム入手率が増える
レベル制、主人公には独自のスキル取得方法あり?


今のところこんな感じ
また何かあれば追記するかも

2015年4月27日月曜日

脚本をはじめて書いてみてわかったこと

どうも、ノンジャンル人生です。
自分の中でニンジャスレイヤーブームが到来しています。まるで電子ドラッグかのごとくアニメ毎日見ています。アレ恐ろしいっすね。

で、今日のお話は脚本について。昨日友人に依頼されて作ったヒーロー物の脚本が仮完成しました。構想は去年くらいからはじめていましたが、執筆し始めたのは今月に入ってから。プロットは早めに出来上がっていたんですが、なかなか書き始めるまで時間がかかってしまいました。まぁ締め切りはなかったんで、まだまだのんびりやれたんですが。きっとこれから修正はいると思うんで、どぎまぎしながら感想待っています。

以前書いたとおり、シナリオの勉強を半年ほどしてから脚本を書きました。これが人生初の脚本です。実際に触ってみて、気づいたことをつらつらと書き進めてみたいと思います。

※ちなみに今回の脚本の内容は今ブログでは取り上げません。一応別名義になるかもしれないので。


【書くためには多くの事前準備が必要】
まずはこれ。小説家の中には書き出しからどんどん書いていく人がいると思いますが、脚本だとまず無理です。今回の場合友人が企画原案なので、彼の意図を汲み取りながら描き上げなくてはいけません。そのため、キャラクターの設定や世界観、詳細なプロットを何回も話し合いました。僕の場合ヒーロー物の知識も乏しいので、最低限の知識を得る必要もありました。アマチュアふたりだからまだ簡単なのでしょうが、実際には演技や美術、尺やスポンサーの制約など、様々な要素を考慮していかなくてはいけません。それらが増えるたび、準備すべきものは多くなっていきます。思いつきの話では必ず頓挫します。書き始める前からが、脚本の仕事なのだと思います。


【アドリブが大事】
思いつきの話は頓挫すると言いましたが、準備して一度書き始めたら、むしろある程度アドリブが求められてきます。書いている途中ちょくちょく筆が止まってしまうことがあります。原因がわからない。もやもやする。そういうときはとりあえず適当でもいいから軽く続きを書き始めるのです。すると、意外と物語が進み、いつのまにかひっかかっていた問題が解決していたりします。もちろんおおまかな部分はプロットに沿ってですが、端々は自由に書いてしまっていいのだと感じました。そうしていくうちに登場人物の個性が強まったり、物語の意外な一面が見えてきたりするのです。大切なのは柔軟性であり、状況に対応出来る『アドリブ力』なのでしょう。ただ、それでも書けない場合、プロットの方に問題があるかも・・・


【栄養となる物語があるといい】
一生懸命書くことはいいことですが、書き手は人間です。書いていくうちにだんだんモチベーションが下がります。そういうとき、美味しいものを食べたりスポーツをしたりしてストレスを解消してもいいでしょうが、何よりも書き手が物語を見て感動することが大切だと思いました。感動は栄養です。栄養は筆を進ませる力になります。僕の場合だと、あるアニメを見てツボにはまったことが書く原動力になりました。見る物語は、完全に趣味でいいと思います。映画、小説、ドラマ、アニメ、ゲーム、どのジャンルでもいいです。自分を突き動かせさえできればいいんです。脚本を書くには別の物語をいくつか参考にする必要がありますが、栄養となる物語はこれとは別であって構わないと思います。とにかく完全に趣味。好きこそ最大のエネルギーです。


まぁ、とりあえずこんな感じです。10のシークエンスからなる脚本を書いたのですが、クライマックスのシークエンス9で登場人物たちを激しくぶつけあっているとき、脚本ってこんなにおもしろいものなんだと実感しました。とは言えまだずぶの素人です。次の作品に取り掛かるうちに見えてくるものもあるでしょう。これからもなにか気づいたことがあればブログに書いていこうと思います。

2015年4月1日水曜日

フリゲRPG「ふしぎの城のヘレン」 : 小さな問題を解かせ続ける価値

少し間が開きました。
記事読み返すたび、自分の話がブレブレな気がして困り果てます。

まぁ、戦術の話なのにランダム要素の部分に絞って話してしまったのは、どうしてもこのゲームについて紹介したかったからです。

RPGツクール2000で作られた短編RPG「ふしぎの城のヘレン」です。


製作者はさつ氏。もともとはVIPRPGから出てきたゲームですが、現在では世界に向けて配信されているというすごい経歴を持った一品です。このゲームを調べていくと、RPGファンから絶賛の声が聞かれることが多く、気になって僕も始めてみました。


このゲームの特徴として、

ドットがよく動く、ツクールのRTP素材のキャラクター達
・思考性が高く、ランダム要素を排除した、1対1の戦闘

が挙げられます。他にも、探索要素が高いマップや、進むにつれ謎が明らかになってゆくストーリーの完成度も高いです。

しかし、なんといっても戦闘が面白いです。
ゲームルールはだいたいこんな感じ↓

①まず主人公ヘレンは探索で剣や盾などのアイテムを集める。所持できる数は8つまで。
②戦闘では、所持したアイテムを選択して戦ってゆく。
 アイテムにはそれぞれ攻撃力・防御力・待機ウェイトが設定されている。
③選んだアイテムのウェイトが0になると、ヘレンは攻撃力の分相手にダメージを与えられる。
 ウェイト中に自分が受けた攻撃は、防御力の分ダメージが軽減される。
④行動後は再び、次に使うアイテムを選べる。
⑤敵も同じように行動してくる。
⑥先に相手を倒すと勝利になる。

 

他のRPGとだいぶルールは違いますが、触ってみると感覚的に戦い方がわかってきます。例えば敵が攻撃する前にウェイトの少ない弓で連撃し、攻撃を受ける直前に盾を使うとダメージ0で相手を倒すことが出来ます。このダメージ0はなかなか爽快。ただしこの戦法だけですべて勝てるわけではありません。

・防御しながら攻撃できる剣は、威力の弱い弓に強い
・連射性に優れる弓は、防御力の低い魔法に強い
・防御を無視して攻撃できる魔法は、攻撃の出来ない盾に強い
・防御力の高い盾は、決定打の低い剣に強い

など、アイテムごとのメリット・デメリットがあります。そして敵も同じようにいろいろなタイプの技を使ってきます。一戦一ターンごとに最善の戦い方を考える必要があり、プレイヤーに戦術性が求められてきます。攻撃は運よくクリティカルしませんし、後半になると敵はこちらの行動を見て最適な行動を選択してきます。前回の記事ではランダム要素の問題を書きましたが、これらのデメリットをほぼ解決しています。分散した無駄な行動はしてきません。そのため「たまたま勝てた」というパターンが起こりません。運の介在が少ないからこそ、相手の行動を読むことが重要になり、考える楽しさが生まれます。


このゲームを触ることで、気づいたことがありました。RPGで単純なパターンやたまたま勝てる要素が強いと、ゲームに考える要素は必要無くなり、つまらなくなります。しかしプレイヤーにさまざまな状況を与え、解決するための方法を自分で考えさせることで、ゲーム性は一気に変わります。

ヘレンの場合、与えられた問題を解くための道筋はけして難しくはありません。しかしそのシンプルさが、一戦ごとに小さな達成感を与え、ゲームを最後まで続けさせるモチベーションを生み出しています。公式サイトには「少しだけ考えるRPG」と紹介していますが、まさに、すべてのRPGが持つべき大切な要素なのかもしれません。


このブログではRPGの戦術について考察していますが、ゲームを作る上でなんでそんなものが必要なのかって言うと、プレイヤーを楽しませ続けるためなんです。「RPGのザコ戦はつまらない」という話はよく聞きますが、これを言わせてしまうことは本当はダメなんですよね。ヘレンのように小さな問題を解かせ続けることは、RPGが進化の過程で忘れてきた大切なことなのだと思います。だからこそ、それが見直されればRPGはもっと面白くなります。まだまだ可能性があるんです。

このゲームは初心者から上級者までだれでも楽しめることが出来ます。安心してプレイしてください。プレイ時間は短いため、もしかしたら遊び足りないかもしれません。でもそう思ったら、すでに作者の思うつぼでしょう。


ふしぎの城のヘレン ダウンロード先
http://www.geocities.jp/i_to_may/

ふしぎの城のヘレン プラス (PLAYISM) 拡張有料版
http://playism.jp/game/153/helens-mysterious-castle




2015年3月21日土曜日

ターン制RPGの戦術とランダム要素について

気づいた!このブログに書いてあること、全然ゆるくない!


続きです。

前回ではターン制RPGの戦術は進歩していないと書き込みました。しかし裏を返せば、RPGの戦闘はまだまだ面白くなる余地があるのです。


戦術を語る前に、まずは戦術の定義から書いてみます。
戦術とは勝つための具体的な方法のことです*1。類義語として戦略というものがありますが、こちらは勝つための総合的・長期的な計略のことを指します*2。

ターン制RPGにおいてそれぞれがどこに当てはまるかというと、

ターンが回ってきた時にどういった行動を取るのか決めることが戦術
戦闘前に装備・スキル・パーティ編成などを決めることが戦略

に当たります。

ちなみにRPGの戦略は、ハードの進化とともに様々な発展をしました。例えばジョブシステム、スキルツリーなどはプレイヤーの好みに合わせて自由に考えることができ、育成こそRPGの醍醐味だという人も多いでしょう。

それに比べ、なかなか発展できなかった戦術。前回では基本的な戦術を紹介しました。しかしこれが生かされずに、実際やっていることは「殴って回復する」だけのケースはたくさんあります。この状況を生み出している原因のひとつに「戦闘におけるランダム要素」があります。


多くの敵キャラクターの行動にはこんな設定がされています。

1.自分が使用できる技リストの中から、次の行動を一定確率で選択する
2.プレーヤーが操るキャラクターの中から、行動対象を一定確率で選択する
3.選択した行動は、一定確率で成功する

こうすることで、敵キャラは様々な攻撃を行います。技数を増やすほど敵の行動バリエーションが増え、敵キャラクターの個性を演出するのにひと役買っています。

敵がいろいろな行動をしてくるため、一見すると戦術の幅を広げているランダム要素ですが、これには大きな落とし穴があります。相手が何をしてくるかが分散すると、ターンごとの駆け引きの必要がなくなってしまうのです。

例えば沈黙の魔法を使ってくるモンスターがいるとします。沈黙状態になった味方キャラは魔法が使えません。回復魔法を使うキャラや主力攻撃魔法を使うキャラが沈黙状態になったら、かなりの痛手のはずです。しかし、実際のところそのような状況になる確率は低いです。なぜかと言うと、

沈黙の魔法を使う確率&痛手になるキャラが狙われる確率&魔法が成功する確率

上記のすべて揃わないと効果が発動しないからです。

ゲームを面白くするには、駆け引きが必要です。この行動は有効かどうか・相手にどう対策を取ればいいかを考えることは、戦闘に緊張感と達成感を与えてくれます。しかし次にしてくる行動や対象が分散すると、駆け引きが行われる前に戦闘が終了する可能性が高まります。結局そういった行動は無視して殴るだけのケースが跡を絶たないのです。

プレイヤーがいかに自分で戦術を考え、単調なプレイにならないようにするためには、敵の無駄な行動をなくし、効果的な行動を使用してくる確率をうまく調整してゆく必要があります。

だったら、確率だけをいじればいいのかというと、それにも問題があります。なぜなら確率はあくまでも目安であり、信頼できないものだからです。20%に設定した行動は、本当に5回に1回発動するかというと、実際はそんなことはないです。5回のうち0回だったり、3回だったりすることは皆さんもよく体験していると思います。

かといって、敵の行動をターンごとにガチガチに決めてしまうと、パターンがわかってしまうためゲームを単調にしてしまいます。このバランスは、本当に難しいのです。


で、戦術とランダム要素の問題に真っ向から挑んだRPGがありました。
フリゲ短編RPGの傑作「ふしぎの城のヘレン」です。
次回はこのゲームを通して、戦術の進化の先について書こうと思います。



・・・・てか、今回で話がまとまりませんでした。ゆるして。



追記:現在のコンシューマーのRPGに戦術がないということではありません。RPG界をけん引するスクエニとアトラスは、不遇だった行動(例えば盾役やステータス異常の有効性)を見直すことで、プレイヤーに様々な戦術の必要性を痛感させてきました。むしろそういった面も含めて常に考えてきたからこそ、生き残ったのかもしれません。





*1参照:コトバンク https://kotobank.jp/word/%E6%88%A6%E8%A1%93-88365
*2参照:コトバンク https://kotobank.jp/word/%E6%88%A6%E7%95%A5-89017

ターン制RPGの問題について

※タイトル最初のに戻しました。読み返してみたら、やっぱりこっちのほうがしっくりきます。



どうも、ノンジャンル人生です。
ちょっとRPGについて書きたいことが出来ました。タイトル通り、「ターン制RPGの問題について」です。


ターン制RPGとは、ターン毎に行動選択を繰り返して、先に相手を全滅したほうが勝ちという戦闘スタイルを持ったRPGです。この戦闘を採用したもので日本で最も有名なものはドラゴンクエストですが、RPGの古典ウィザードリィの段階ですでに使われています。ドラクエ後も様々なソフトで採用され、現在までずっと使われていました。一方で、ゲームハードの進化とともに、時代遅れのシステムの象徴と言われる節もあります。

ひとつはグラフィックとのちぐはぐさ。キャラクターの見た目がリアルになればなるほど、代わりばんこに殴っていく様子に違和感が出てくるようになりました。現実の戦闘はそんな余裕はないですし、一方的に攻撃したりされたりすることが普通です。実際、海外の大作RPGの戦闘はアクションRPG化しています。

もうひとつは戦術の停滞。RPG全盛期のSFCからPS2までにかけて、グラフィックの進化に比べ、ターン制RPGの戦術的な進歩はあまりありませんでした。

RPG戦闘での基本戦術は以下のとおりです。

HPが少ない相手を強力な技で攻撃
自分のHPが減ったら回復
ステータス上昇の支援をかけ続ける
有効であれば相手にステータス異常をかける
MPやアイテムがなくならないよう管理

シンプルで分かりやすく理にかなってます。多くのRPGが独自のシステムを持っていましたが、ここに関してはほとんど差がありません。

しかし問題なのが、それ以上の戦術性が発展しなかったことです。ほとんどのゲームの戦闘のパターンが同じなため、新しい駆け引きが生まれませんでした(もちろんすべてのゲームがそうではありませんが)。究極的に言えば強力な攻撃技と回復さえあればなんとかなり、補給が尽きなければ勝てます。他の行動のウェイトが低くなってしまい、ステータス異常に至っては、最初から最後まで使わなくても勝てるという始末です。こうなってしまうと戦術もクソもありません。

とくに爽快感のあるアクション要素の少ないターン制RPGでは、多くの戦闘はストレス要素でしかありませんでした。ボタン連打で勝ててしまい、ただ時間が過ぎることを待たなくてはいけないからです。

こうなっていった背景には、RPGがシナリオ・グラフィック・独自システムに重点が置かれてしまい、戦術がないがしろにされたことがあります。もちろん、コンシューマーは売上を伸ばす必要があり、ユーザーに好まれる要素を強化していくため仕方ないことなのですが…。


さて、これを踏まえ、ターン制RPGの戦闘はどう進化するべきなのか?
後半へと続きます。


補足:こう書くとRPGが面白みのない進化をしてきたと言っているようですが、「育成」の面では相当な進化しています。ただ、今回は戦術メインの話なのでスルーします。

2015年3月17日火曜日

シナリオ・脚本の基礎を学ぶ:書くために押さえておくべき技術とは?

どうも、ノンジャンル人生です。
ブログに引っ越しと同時期に、自宅改修のための引っ越しをしました。
つかれました。


えーと、今日はシナリオ・脚本の話でもしましょうか。
去年の10月くらいから、シナリオ・脚本の書籍読みまくっています。物語を作りたい欲求とは裏腹に、筆がまるっきり進まなかったからです。それで頭を切り替え、知識を得ることにしました。


とは言うものの、本屋にはシナリオ関連書籍はあまり置いてなく、かといって内容を確認できない本をネットで注文するのも怖いので(1冊の単価が高めなんで…)、図書館にあった本を片っ端から借りました。

結果、いろいろな知識を得ることができました。特に目からウロコだったことは、シナリオは「才能」ではなく「技術」によって書くものだということです。読んだ書籍の多くでは、シナリオは才能があればかけることを否定しています。訓練、または知識によって習得していくものだと書かれているのです。

シナリオの技術書というものは、だいたい2種類に分かれています。ひとつは、どのようにドラマを作るかについて書かれた本。もうひとつは、シナリオ全体の構成をどう作るかについて書かれた本。片方に特化しているものもあれば、両方について書かれているものもあります。

まず、ドラマについて。シナリオで最も重要なことは、「葛藤」です。これはほぼすべての本で書かれていました。つまり、物語の主人公や登場人物に障害が立ちふさがり、それと対立したり解決しようとすることが、話を進行し、面白くする最大の要素なのです。なんの問題もなく主人公に目的を達成させては、物語が平坦になってしまいます。読み手や観客をワクワクドキドキさせるためには、障害による抑圧と、決着による開放感が必要です。書籍では、葛藤を起こすためにいかに登場人を動かすかが書かれています。

次に構成。シナリオは、起承転結、または三部構成となっています。このふたつ、ほぼ一緒のものです。
展開としては、
①主人公の現在の状況が描かれる。いつのどこが舞台なのか、どんな人々がまわりにいるのか、主人公はどんな境遇にあるのかが分かる。
②主人公に事件が起きる。これによって問題が発生し、主人公の取り巻く状況が大きく変わる。
③主人公は問題を解決するため行動し、決着がつく。

以上です。②の部分で主人公は葛藤を繰り返し、クライマックスに向かって目的達成の欲求を深めてゆきます。そして決着がつくことで、観客は余韻に浸ることができるのです。

簡単まとめるとこんな感じでしょうか。あくまでも読んだ一部をピックアップして自分用にまとめたものなので、シナリオ・脚本の勉強をし始める方は、ぜひ自分で本を読むことをオススメします。

個人的に役に立った書籍は
「シナリオの基礎技術」
映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術

どちらも有名な書籍ですが、入門編ということでわかりやすいです。個人的にはシド・フィールドの方を先に読むと、シナリオの構造の全体が俯瞰でき、シナリオの基礎技術を読んだときに深く理解できました。

他にも学んだことは多く、紹介しきれませんね。
今後も色々書いていこうと思うので、よろしくお願いします。





2015年3月16日月曜日

引越ししました(・ω<)~**

また新しくブログを作りました。

初めての方に紹介すると、ここは主にゲーム制作・投稿をするブログです。
他にも、シナリオ・脚本の話も投稿予定です。

とてもゆるい内容となっています。
たまに真面目ですが、基本ゆるいです。
どのくらいゆるいかというとこのくらいです↓

 
 

旧ブログでは、「ドンゴラクエスト」というフリーゲームのRPGを作りました。
全編パロディー、一年前のニコニコの自作ゲームフェスに投稿したゲームです。
7時間でクリア予定という、短編なのか中編なのかわからないゲームです。

ご興味のある方はこちらから飛んでください。
旧ブログのゲーム紹介記事からダウンロードできます。
自分でやるのめんどい方は、ニコニコ動画に実況動画もありますのでそちらもどうぞ。
(KADAさまの実況プレイ動画です)

ちなみに制作当時PCがぶっ壊れた影響で、更新不可能になっています。
誤字脱字が非常に多いので、そのへん気にならない方はどうぞ。
つまんなかったらごめんなさい。


どうもよろしくお願いします。