2016年12月31日土曜日

2016ブログ総括②転生録のおかげで充実した1年&RPG界隈を振り返って。

今年も無事(?)酔っ払ったので、続きです。

2016年、ひたすら追いかけていたのは『メイジの転生録』でした。リリース後も勢いが衰えることを知らず、うちのTLではファンイラストがほぼ毎日のように流れてきました。数時間ほどのけして長くないシナリオで、これだけプレイヤーを魅せてくれるのは、やはりそのセンスがなせる業だと思います。TLの方たちとジョークを言い合えるのはやはりメイジシリーズのおかげで、一年間を楽しく過ごせることが出来ました。

そして作者様によると、次回作『メイジの百騎録』も制作中とのこと。転生録の直接の続編です。本編後なので色々ネタバレ防止のため動画は載せませんが、次回もフルスロットルな内容になりそうです。

ということで、私が描いたファンアートも載せたいと思います。メイジの転生録一周年記念イラストです!

ピクシブ:http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=60563414

今後もメイジの転生録が多くのプレーヤーを楽しませることを祈っております。作者様本当にありがとうございました!!

最後に、今年のRPG界隈を振り返ってみて。今年のフリゲは長編より中編・短編が元気な年でした。短編と言っても完成度が高いものが多く、特にマップ・シナリオ・戦闘バランスにこだわったものが多いように見えました。ただ創作界隈の状況を観察していると、来年のフリゲ界隈は大作が勢揃いする可能性があります。大本命は西高科学部の『フシギセブン』でしょう。もちろんそれだけでなく、完成を間近に控えたRPGが何本かあります。それぞれがどの時期に来るか分かりませんが・・・来年は凄い事になりそうです。

インディーズでは、ともかく『Undertale』一色の年でした。怒涛のファンイラスト、絶賛と悲鳴の声が定期的に上がり、Twitterにいるとその人気がいかに凄いが分かります。しかし!アンテは公式翻訳がまだな上、コンシューマー機には移植されていない状況です。もしも両方がかなった場合、今後どれほどの影響力を持つか未知数。私は買って以降序盤しか触っていませんが、公式翻訳を待ってプレイしようかなと思います。

一方コンシューマーは、FFXV、ペルソナ5、サガスカーレットグレイスが無事発売されました。・・・FFXVが年内発売されて安心しました。残念ながら手持ちのゲームに手一杯でそちらまで触る余裕は出来ませんでした。悲しい。他にも何作かシリーズものが出ましたが、FFやP5に比べると話題性と売上に乏しい印象。来年度以降のRPGで発表されているものも少ないので、しばらくは実りの少ない時期が続くかもしれません。



ただし、来年予定されているドラクエXIのPS4&3DS版の完成度が想像以上に高く、期待に胸が膨らむばかりです。毎回発売される度に国内ハードでのソフト売上を更新してくれるので、今回も頑張って頂きたいです。

以上!
今年もRPG界隈の発展を祈って、今年のブログを締めたいと思います。一年間大変お世話になりました。来年もまたよろしくお願いします。それでは良いお年を!!

ノンジャンル人生

2016ブログ総括① 連載のお礼と今年最後の制作報告。

どうも、ノンジャンル人生です。
2016年もあれよあれよと言う間に大晦日になってしまいました。いや~、世間を振り返ってみると怒涛の一年間でしたね。世の中が大きく変わる予兆であり、色んな分野で変化があったように思います。

さて、ノンジャンル人生の一年間を振り返ってみると、「連載」、そして「ゲーム制作」が大きな柱になっていたと思います。「もぐらゲームス」様で連載した「フリーゲームをはじめよう。」という記事、長い期間ではありませんが完走して本当に良かったです。フリーゲーム界隈ではほんの些細なことかもしれませんが、ゲームを遊び作る人達が沢山いることが少しでも伝わると幸いです。

見ていただいた方、あらためてここに感謝申し上げます。これからもフリゲ紹介記事を書く予定なので、今後ともよろしくお願いします!
制作中のRPG「THE GOLDEN FRONTIERS」に関しては、1月の序幕版で頂いたレスポンスを頼りに、大幅な改良をすることになりました。初期はほとんどRTPメインのゲームでしたが、本格的に素材改造や独自システムの追加をしたことで、以前よりオリジリティのあるRPGになったと思います。一方、完成まで思った以上に時間がかかる事がわかり、もうこれは2016年完成はスルーしようと途中で決めていました。お待ちしていただいた方にはご迷惑をかけますが、よりゲームとしての密度の高い内容になっているので、のんびりとお待ちくださいませ。

ちなみに1年間コンスタントに作り続けていたので、既に出来上がっている部分も多々あります。具体的にはクエール編・イスタール編・エルダーユ編までのマップ・データベース・イベントはほぼ完成し、エルダーユのシナリオ部分は現在制作中。残りはフリンゼ編・神器編です。

現在完成済みのダンジョン総数は14!街やその他も含めると26!・・・めちゃくちゃ多いですね。一応ひとつひとつのエリアは短めに作っているので、プレイ時間はそれほどかからないと思います。それでも大ボリュームですね。短編なら既に3作分あると思います。本作は長編1本と言うより、短編が複数入り混じった作品と捉えて頂いたほうが想像しやすいかもしれません。必須なダンジョンは多くなく、入る順もかなり融通がきく形なので、幾つも絡み合う物語の中から、プレイヤーが気になる話を追っていけるように作っています。クリア時間は10~15hくらいには収めたいな。

とりあえず完成以外の今後の目標は、WEBサイトとPVの制作ですかね。まあ何より大切なのは本編なんで、広報はぼちぼちとやっていけたらと思うのです。ご期待くださいませ。以下大量のスクショ群です。(胡散臭い人ばかり増えました)


長くなったので、後半に続きます。


2016年12月29日木曜日

雑記:積みゲーの問題、またはRPGファンとしてのバランス感覚の話。

どうも、ノンジャンル人生です。もうすぐ今年も終わりですね。

今回は、私個人の小さな問題の話でも書こうと思います。

今年「ゼノブレイド」「スカイリム」「世界樹の迷宮Ⅳ」という大作RPGを3つクリアしました。とても楽しい時間を過ごしたのですが、遊び尽くせたかというと、どれもまだまだやり残したことがあります。

他にも買ってはみたものの、触りだけ遊んで放置中のRPGがいくつかあります。特に長く放置しているものを具体的に言うと、「MOTHER2」と「Undertale」です。

フリゲでは落としては見たもののクリアに至っていないものが山ほどあります。ダウンロードしていないが気になるものを含めると、もう把握しきれません。

こういった「積みゲー」をし続けた結果、自分の頭の中のメモリが容量オーバーになりかけています。もしかして、思っている以上に深刻なのかもかもしれません。もぐらさんにゲームの記事を寄稿していますが、ゲームの記事を書くときにどれを触ればいいか整理できない時があります。また、過去の名作から学んだことをゲーム制作に活かすときも、どれから組み立てればいいか分からなくなりがちです。

もともとすべてのゲームを遊ぶ必要はないとは思っていますが、それでもやっておきたいゲームが増え続け、ついに手に負えない状況になってしまいました。これがゲームに関する今年最大の反省点です。

もしかしたら、いちRPGファンとしての自分をないがしろにしているのかもしれません。変に「ゲームを公平に見ないと!」と思う気持ちが強くなってしまい、ファンとしてのバランス感覚が崩れてしまったのでは、と考えるようになりました。面白いRPGを知るため広い視野を持つよう意識した結果、どれも半端に触れてしまったとなっては本末転倒でしょう。

さて、とりあえずどれから触ればいいか未だ整理ついていませんが、大量のSRPGはしばらく保留しておこうと思います。どうしても時間がかかりますからね。あとはゆっくり、遊ぶゲームを厳選していこうと思います。面白そうだからといってすべてやると、逆に目いっぱいでつまらなくなりそうですから。

こういったことの管理は、ある意味ゲームデザインに通じるのかもしれません。山盛りのコンテンツを用意するよりも、腹八分目のコンテンツの方が満足度が高いことだってありますからね。

ではでは。

2016年12月18日日曜日

2016年末に、ターン制RPGをもう一度考えてみる

どうも、ノンジャンル人生です。
もう年末ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

最近はいくつかフリーの短編RPGをプレイしました。そこであらためてターン制RPGに関して考え直してみる必要があるんじゃないかと思い、キーボードを叩いています。

以前このブログで、ターン制RPGの問題についてという文章を書きました(書き慣れていない頃なので、文章の出来がイマイチなのですが)。要は、リアル化するグラフィックとのちぐはぐさが出るため、時代遅れのシステムの象徴とされていること、一方でターン制RPGにはまだまだ可能性があることを軽く書いています。

で、近況はどうなのかというと、最近発売された『FINAL FANTASY XV』や海外製オープンワールドRPGは戦闘がアクション化し、『ペルソナ5』や『サガスカーレットグレイス』はターン制のままです。スマホ系もターン性が主流だと考えると、ターン制はまだまだ現役だと言えます。戦闘自体の内容も、殴る・回復するのループから脱却し、様々な楽しみ方が出来るよう構築されています。

様々なRPGをプレイし観察してきた体験を通し、あらためてターン制RPGを面白くするには何が必要か再び考察していこうと思います。今回もお付き合い下さい。

◆バフとデバフ

近年のRPGで最も見直された要素だと思います。バフはプレイヤーに有利な効果を与えることで、デバフは敵に不利な効果を与えることです。これが見直されたきっかけは、MMO(オンライン)RPGではないでしょうか。MMOは基本的にプレイヤーがひとりのキャラしか操作できないため、補助役にも活躍の場を与えるために効果を大きくしています。それが普通のRPGに逆輸入され、有効なバフデバフが増えてきたように見えます。そもそもSFC期のRPGは効果が薄すぎて存在する意味がないものが多かったので、いい傾向だと思います。

さて、ターン制RPGの場合、効果継続ターンというものがあります。例えばバフで攻撃能力を強化しても、効果が少なく持続ターンも短いようでは、プレイヤーは結局殴った方が早く思ってしまいます。また、戦闘ターンの少ない雑魚戦で与えた毒のダメージが5~10%程度だと、ほとんど使う意味もないでしょう。

そのためターン制RPGのバフデバフは、ターン数との兼ね合いが重要です。個人的にはバフデバフ効果は多めに盛ってもかまわないと思っています。なぜならプレイヤーは、自分に有利になるものを優先して使うからです。バフデバフ効果を強くすると戦闘が簡単になるんじゃないかと思うかもしれませんが、手間をかけ強い効果を得ることは、プレイヤーにとって快感であることを忘れてはいけません。

もしも効果を少なめに見積もるなら、永続効果にするのも良いと思います。持続ターンを少なめにする代わりに、爆発的に高い効果を与えるのも手です。

◆パッシブスキル

パッシブスキルはFFシリーズが早くから使っていましたが、「パッシブスキル」という名がよく使われるようになったのは近年になってからだと思います。パッシブスキルは習得すれば自動で効果を発揮するもので、単純に能力強化するもの・条件付きで発生するもの・ハイリスクハイリターンを与えるものなど様々です。

パッシブスキルの良い点は、スキルの効果でそのキャラの個性を与えられるところです。キャラクターの戦闘での役目を表すだけでなく、キャラクターの性格までも表す事があります(勇猛果敢なら、攻撃力の上がるパッシブなど)。

パッシブはターン制でもアクションRPGでも有効です。ただし戦闘中でもスキル欄に表示されていれば、じっくり効果を確認できることがターン制での利点でしょうか。


◆スキル習得の自由

上記のようなスキルを覚える際、ただレベルでスキルを習得するのではなく、ポイントを割り振って好きに覚えられるRPGは増えています。その代表例は『世界樹の迷宮シリーズ』で、キャラの役割を自分で考えて習得していく楽しさが売りのひとつです。

ターン制RPGの場合、特に雑魚戦は戦闘が短いため、毎戦がパターン化され、あまり考えて戦う必要がなくなってしまいます。しかし自由なスキル振りがあれば、例え戦闘での選択が限られていたとしても、プレイヤーに「自分で考えて戦った!」と思わせることが出来ます。

◆ターン数のバランス

先日SFCバーチャルコンソール版のロマサガ1を遊びました。このゲーム、上記のように有効なバフデバフが少なくパッシブもありませんが、それでも楽しく戦闘が出来ました。その理由のひとつに、ほとんどの戦闘が(陣形配置さえできていれば)1ターンで終わることが挙げられます。ロマサガ1は戦闘数がシナリオ進行度を決めており、クリアまでに約900回の戦闘をこなさなくてはいけません。そういったゲームの場合、もしバフデバフが必須でターン数がかかるゲームだったらいかがでしょうか?ただでさえ難しいゲームなのに、戦闘が苦痛になることは目に見えています。

多くのターン制RPGが2~3ターンで雑魚戦が終わるよう出来ていますが、必要戦闘数が多いのならば、1ターンで決着がついたほうが楽しく進められるはずです。逆にターンをかけて戦うRPGならば、総戦闘数を減らしてテンポを上げたほうが良いでしょう。事実ロマサガリメイクのミンストレルソングは、進行度の計算方法を変えて戦闘数を減らした代わりに、平均ターン数は増えています。

逆に必要戦闘回数の少ない短編RPGの場合、ターンをかけてじっくり戦うことと相性が良いです。最近プレイした短編RPG『終わり逝く星のクドリャフカ』『ラルスと白夜城のお姫様』は、雑魚戦でじっくりと考えて戦う楽しさがありました。ターン数はただ多ければいい、少なければいいわけではないことを伝える好例です。もちろん殴る回復以外することなくターン数が多い場合はダレますけどね。


以上です。あらためて見直しても、ターン制にはまだまだ進化の余地があるようでした。コンシューマだけでなく、フリゲでもそれぞれが研究が進んでいるのは大変良いことだと思います。今後ターン制はアクション系統のRPGとはまた別ベクトルへと進むのではないかと期待しています。

なんだかんだで今年も大小沢山のRPGをプレイしました。良いゲームとたくさん巡り会えて幸せです。だからといって、網羅にはまだまだ遠いです。来年も良作を見つけたと思います。それでは!

2016年12月8日木曜日

『ロマンシングサ・ガ』、無事完結!!

ということで、ロマサガ1をクリアしてきたノンジャンル人生です。大変面白かったです。問題点は山のようにあるものの、本気で攻略し甲斐があるゲームでした。

最終パーティはこんな感じ。括弧内は主力武器。

アルベルト(レフトハンドソード・ヴェルニーの弓・聖杯)
シフ(ガーラルスピア・ヴェルニーソード)
クローディア(エリスの弓)
グレイ(ウコムの矛)
キャプテンホーク(大地の剣・ガーラルソード・ヴェルニーの弓)

MAX6人ですが、5人で冒険しました。たしかミンサガプレイ時も似たようなパーティだったかも。初期は列崩れで移動を繰り返していましたが、みなポジションに合わせて近中遠距離武器を用意したことで、テンポよく戦うことが出来ました。

術はいやしの水以外全然使ってないですね。それどころか聖杯あれば終盤まで必要ないレベル。術の性能が1番もったいなかったなーと思ってプレイしていました。やっぱり術メインキャラ育てたかったよママン。威力もそうだけど、戦闘が速攻で終わるからバフデバフも使い所が少ない。

ダンジョン内にアホみたいに群がる雑魚シンボルは、「こういったゲームだから仕方ないよね」ってことで慣れましたw序盤は戦闘回数抑えるためにセーブリセットを多用していましたが、だんだんいい加減になってカクラム砂漠の地下とジャングルを三度参りするハメに。

あとは前半あんなに不足したのに、後半大量に手に入る金、金、金!!最初は取り逃がさぬよう立ち回っていましたが、結局ジェル余らせました。このいいかげんなバランス感覚も実にサガらしい。

こう書いているとなんとなく分かるかもしれませんが、ロマサガ1ってRPG制作でやっちゃだめなことのオンパレードなんですよね。ユーザビリティの低さ、無駄な手間、理不尽な要素、説明不足、気付きようがないフラグ、整合性のなさ、ゲームを詰ませるバグなどなど。人によってはダメだって言うのも分かりますし、自分もプレイしていて腹立った瞬間もありました。でも恐ろしいことに、それらの悪い点を補うほどの楽しさがあるんです。(もしかしたらロマサガ1があったからこそ、RPGのユーザビリティの礎が出来たのかも)

ロマサガ1は冒険のロマンがめちゃくちゃ詰め込まれたゲームです。
「次はどこ行こうか?」「ゲー!またこいつかよ!勝てるか?」「あ、イベント終了しちゃったけど、まぁいいか」「よっしゃあ!!武器がめっちゃ成長した!」「ダメだ詰んだー!やり直しだ!」
こんな事を繰り返して、プレイヤーが道を切り開いていくゲームです。とてもゲームらしいゲームであり、冒険心をくすぐられます。だからこそ多くのファンを虜にしたのでしょう。

ということでロマサガ1無事完結です!積みゲーがまだまだあるので、二週目は気の向いたときにでも。いや~、良かったです。
なので、この経験はぜひ自作に活かしたいと思います。それでは。