2016年5月23日月曜日

THE GOLDEN FRONTIERS「序幕」と「本編」の違いについて

どうも、ノンジャンル人生です。先日の『WIZMAZE』の記事が好評のようで何よりです。ふりーむを漁っていくつか目ぼしいRPGを見つけましたが、制作と執筆で一杯一杯です。まずはイスタール編を一段落させないと。アウトプット中はインプットの余裕が無いですねー。

今日は、制作中のRPG『THE GOLDEN FRONTIERS』のご紹介をしたいと思います。ただ本格的な用意はしていないので、序幕版をプレイした方向けに、情報を変更点に絞ってお伝えします。

①マップの変更点
ゲームを公開した前後辺り、ツイッターでフリーゲーム制作者さん達の「マップ」を沢山見る機会がありました。皆こだわりを持って取り組んでいるようで、非常に勉強になりました。それらと比較すると、自作の序幕版はRTPをそのまま使っているものが多く、やはり物足りない部分があるなと痛感。ただマップグラフィックに膨大な時間を割くことが出来ないので、RPGツクールXPのマップ素材を改造し、「魅せるところはしっかり魅せる」ことを意識して改良を加えました。

新↓
 旧↓

ツクールXPのマップは三層レイヤーや等身に合わせた建物の高さが魅力ですが、2000やVXAceと比べるとどことなく野暮ったい印象があり、タイルセットごとに決められた素材しか使えないデメリットがあります。(まももはこれをあまり感じさせないのが素晴らしいですね)

しかしマップを加工したりエフェクトをかけることで印象も大きく変わります。とくに明るすぎる色合いを直すと、落ち着いたファンタジーを再現しやすいのでオススメです(フリーのペイントソフトで色彩や明度を変えましょう)。小道具も元々精巧な作りなので、上手く移し替えられれば表現力が更に上がります。

②メニュー周りの変更点
こんな見出しにしましたが、見た目はあんまり変わっていません(ウィンドウを変えた程度)。現在までの主な変更点は「オプション」の内容と「シナリオリンク」です。前にも紹介した通り、スクリプトでオプションを呼び出せるようにしたので、使い勝手は上がっているかと思います。追加した要素は「テキストを一文字ずつか一括で表示するかどうか」と「初回ヘルプを表示するかどうか」です。代わりに「ボス戦前イベントのスキップ機能」を削除しましたが、テキストを一括&スキップ有効にすることで、快適な進行ができると思います。

「シナリオリンク」は、マップ上で起こったイベントのアーカイブです。主人公に纏わる話が展開される「メインシナリオ」、仲間がそれぞれの宿命に挑む「◯◯の物語(エルナ、スカルヴェインなど)」、ちょっとしたイベントをまとめた「仲間達の物語」で構成されています。中にはハードな展開が用意されているキャラもいますので、期待してお待ち下さいm(_ _)m

他にもメニューの効果音を変えました。音が変わっただけでやはり印象が変わりますね。

③戦闘の変更点
前回TARGET!の倍率を変更することを書きましたが、なんだかんだで序幕版のバランスで落ち着きそうです。大きく変更すると戦闘不能者が簡単に増え、全体的にせわしなくなってしまいました。出来る限りこのバランスを保っていこうと思います。ただそのままの機能だけで進めるのも飽きられるので、進行に合わせて戦術性の広がるスキルを増やしていく予定です。

パッシブスキルもそのひとつ。各キャラごとの特性に合わせた自動スキルを習得します。例えば「獅子奮迅」は挑発状態のとき攻撃力が上昇するスキル、「竹篦返し」はHPが半分以下の時に状態異常成功率が増加するスキルです。数は多くないですが、本作では低レベルでも強敵と戦うことができるので、これらのスキルの使い所は極めて重要になります。

④今後展開される物語
最初の地方クエールでは重要なエピソードが展開されることがほとんどありませんでしたが、イスタール編では預言者「イシス」との出会いにより物語が動き始めます。主人公の宿命とは何か。暗躍する者達の目的とは何か。そして伝説の遺産【神器】はどこにあるのか・・・。


様々な思惑が交錯し物語を構成しますが、一方で本作はメインストーリーの進行を強制していません。序幕版を体験した人ならお分かりになるでしょうが、ラスボスはクエール編の段階から挑むことが出来ます。本当に倒せるかどうかはまだ不明ですが、ゲーム開始直後にラスボスを倒してエンディングを迎える可能性もあるのです。メインストーリーを進めた場合は、全く違ったシチュエーションでラスボスと戦うことになります。また、ボスを倒さなくても迎えられるエンディングも用意したいです。

プレイヤーの数だけ自由な進め方があり、自由に物語を選ぶことが出来る。これこそフリーシナリオの醍醐味です。あまりプレイヤーを縛ること無く、楽しい体験をして帰ってもらうことを目標に、じっくりと制作に挑んでみたいです。

※魔法陣素材:sclfa様


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おまけ:ジェミニ姐さん pixiv

2016年5月16日月曜日

もぐらゲームス様に『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。+あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。「もぐらゲームス」様へ『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。本作はしばらく前から記事化するつもりでいたのですが、連載と自作ゲーの制作を優先していたためにだいぶ先送りになっていました。そんなことをしている間に『WIZMAZE』がなんと「ふりーむ!」のコンテストの最優秀賞を受賞!!「これはすぐにでも記事化しないと!」と思い、なんとか仕上げました。

いや~、受賞おめでたいですね。制作者のJakalopeさんとは「メイジの転生録」ファンつながりで交流がありましたが、自身の創作への姿勢も誠実で、好感の持てる人物です。ゲーム更新も積極的に行い、プレイヤーの声にしっかり耳を傾けていたのが印象的でした。

とは言え、記事化するまでに至ったのは交流自体とは関係なく、やはり『WIZMAZE』自体が高い魅力を放つRPGだったからです。ダンジョン、世界観、雰囲気の徹底化した作りこみ具合は、並大抵の努力では出来ないことだと思います。最初のダンジョンに下りた時、「これはやられた・・・」と思いましたもん。



これからゲームを始める人には、特にこだわりさえなければ、マルチシナリオのBルートから攻略していくことをオススメします。このルートへ行くには二人の見習い魔道士を素直に仲間にするだけなので、大半のプレイヤーが進む行く先になると思います。仲間とともに困難に立ち向かう!という王道のシナリオなので、特に違和感なく遊べるはずです。

そしてこのルートをクリアしてからA・Cルートに進むと、全く違うものが見えてきます。それまで正義だったものは本当に正義だったのか、主人公たちの試練の背景に一体何があったのか。全てのルートをクリアした時、『WIZMAZE』の世界がいかに壮絶で悲壮に満ちたものなのかが分かるでしょう。

本作のシナリオで根底にあるのは「支配と差別」ではないかと思います。繰り返される種族同士の対立、神の眷属になった者達の苦難、権利を勝ち取った者達への謂れ無き侮辱・・・、これらを見ていると、「この世界を救うことは本当に正しいことなのか」と思えてしまうのです。

しかしそんな背景があったとしても、物語の登場人物達が暗い世界を照らしてくれます。優しい子であるアルマ、勝ち気なナジー、意外とユーモアがある痩身の男、あからさま過ぎる悪役を買ってくれるラスボス(かわいい)、そして隠しキャラの◯◯◯◯チュアさん。彼らの存在無くして、『WIZMAZE』の魅力語ることは出来ませんね。

全ルート楽しませてもらったので、本当に良かったです。追加シナリオや同世界観の新作も予定しているそうなので、今後も楽しみです。期待しています!!

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さて、ちょっと違う話を。『WIZMAZE』の記事を書いて思ったのですが、現在フリーゲームの紹介する記事は、圧倒的に足りないと思っています。「ふりーむ!」の投稿数は遂に10,000を超え、ゲーム創作分野は、またひとつ新たなステージに入ったと思います。しかし感想がない作品は数多くあり、それどころか『WIZMAZE』ような傑作でも、ちゃんとした紹介記事はそこまで多くありません。

これは非常に勿体無いことです。フリーゲーム界隈では優秀なゲームデザインやアイデア、イラストレーションを作る方は沢山おります。ゲーム制作会社に入れば、そのままやっていけるのではないかと思えるほどの才能が、「紹介されない」という理由から埋もれていくのは恐ろしいことです。

これはコンシューマに比べて完成度が低いからではないと思います。「メディア」がないのです。一時期ニコニコで自作ゲームの実況が大きく注目されましたが、リアクションのとれるホラー以外はあまり視聴されていないのが現実です。もし「もぐらゲームス」や「窓の杜」がなかったらと思うと、ゾッとします。

フリーゲームを遊ぶことは楽しいことです。ですが、それだけで終われば、きっとフリーゲームを作る人はどんどん減ってゆくでしょう。中傷でなければ、感想は制作者の励みになります。ブログに記事を書けば、それを見た誰かがゲームを遊んでくれます。ゲームを遊んだあなた自身が、フリーゲームの「メディア」になることが出来るのです。だからこそ、ぜひ楽しんだゲームの事を誰かに伝えてください。

とは言え、遊んだもの全てを形にするのは、大変かもしれません(もぐらさんへの寄稿記事も、結構時間がかかっています)。ならばまず、今好きなフリゲのことを好きに書くことが、第一歩かもしれません。良いと思うものに声を上げること。それが、フリーゲーム界隈を盛り上げる一番大きな応援になるはずです。

2016年5月14日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑤ 本作のゲーム進行のお話。

どうも、ノンジャンル人生です。GWは本ブログでも紹介した『高速廻転寿司』が大ヒットしたみたいです。世の中何がどうやって流行るか分からないですね。寿司食べたい。

さて今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』についてのお話。本作の制作は着々と進んでおります。一応イスタール編のメインシナリオは書き終えていますが、「ジェミニの物語」を含むサブシナリオは未完成。しかしすでにエルダーユのマップも作り始めております。どうもシナリオの構造がいまいちなので、少し練り直しています。具体的には仲間キャラクターの物語の結末とゲーム進行の自由度、そして話の核となる「神器」の扱いです。この3つが衝突してしまっているので、上手く調整したいところ。

本作の基本的な進行は、序幕版の流れを踏襲しています。各地域の拠点となる街で情報を集め、そこから幾つかのダンジョンへ行けるようになります。ダンジョンの中には別地域へ行ける場所もあり、辿り着いた街をあらたなる拠点にしてさらなるダンジョン探索・・・という具合です。


単純にメインストーリーを進めるだけの場合は、いくつかの決まった場所に行けば最後までたどり着けるようにする予定です。しかし各キャラクターのサブシナリオを進めたり、宝を手に入れるならば、多くのマップを踏破することになります。

さらに各マップには「邪神の像」と呼ばれるアイテムが置いてあり、主人公の技の習得や伝説の秘宝「神器」を手に入れるための鍵となります。そして、神器をすべて集めると・・・?

ここまでは初期から考えていた構想ですが、更に仲間と神器のエピソードを絡めようとすると、進行に無理が生じてしまうんですよね。仲間を強制的に入れないと神器のエピソードが完結しなくなり、自由度が低くなってしまうんです。だったらエピソード同士を関連付けなければいいんじゃないかと思えますが、やはり世界観で重要なアイテムは話を盛り上げる小道具として最適なんですよね。ちょっと悩みどころです。とりあえず今はできる部分から作っていこうと思います。


この話はさておき、今後はゲームの内容を、少しずつ明かしていきたいと思います。そもそも序幕版の頃からどんなゲームか明かしてないじゃん!!という状態なので、もっとオープンに語っていきたいです。ゲーム紹介用に何かまとめておくので、今後ともよろしくお願いします。

最後に、ツイッターやピクシブに上げたエルナのイラストを載っけときます。両方ともハイライト忘れたので、こちらが正式版です。


pixiv ←他にもちょいちょ描いているので、こちらもどうぞ(メイジのファンアートとか)。