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2017年5月21日日曜日

『MOTHER2』:RPGでしか出来ない、特別な冒険の先に

どうも、ノンジャンル人生です。
ずーーーーっと積みゲーをしていたRPG『MOTHER2』を先日遂にクリアしました。購入から丸一年、なかなか手がつけられない状況に悶々としていましたが、長く険しい旅路を終えて振り返ると名残惜しさすら感じます。


ということで今回は歴史的傑作RPG『MOTHER2』のことを書いていこうと思います。少し長めですが、お付き合いくださいませ。

◆4人の少年少女たちとそれを取り巻く不思議な世界

MOTHER2は少年ネスと3人の少年少女たちが、侵略者ギーグと戦うために世界中を巡る冒険を描いたRPGです。舞台は90年代をモチーフにした架空の地球。電話線が引かれ、自動車が走り、テレビが映る、剣と魔法のファンタジーとは真逆の世界観です。彼らが戦う時に使う力はPSIと呼ばれる超能力。ギーグの魔の手が伸びて凶暴化した動物や住人と戦っていきます。



このMOTHER2ではコピーライターでおなじみ糸井重里氏がプロデュース&ディレクションを務めており、見た目もテキストもとにかくユニーク。RPGであるものの住民たちは魔王に怯えるような弱々しい人々などおらず、世界の危機など気づかずに自由奔放に暮らしています。


憎たらしさ満載の悪ガキ「ポーキー」から始まり、ネスの手柄をいつのまにやら自分のものにしている市長「ピカール」、ついカッとなってこども相手にサブミッションをかける警察の「ストロング所長」、毎回騙されて莫大な借金を負っているブルースバンド「トンズラブラザーズ」、汚いゲップ音とともにネスたちに襲いかかるボス「ゲップー」、正体不明で不思議な喋り方をする生き物「どせいさん」など、皆どこか抜けていますが強烈な個性を発揮しています。



名前のある人物だけではありません。モブひとりひとりですら、記憶に残る台詞を残していきます。リゾート地の海岸でてのひらまでしっかりと焼く人、酔ってないと豪語しつつも千鳥足のよっぱらい、自分の経営する店でサクラをしている女性、開発者からのメッセージを受信するイタコドッグ……。生きるものたち全てが従来の「RPG」の枠に縛られていない世界、それがMOTHER2なのです。


◆RPGでなければ出来ない数々の表現

MOTHERシリーズは糸井氏がドラクエに感銘を受けて作ったのだそうです。実際MOTHER2をプレイしてみると、メニューコマンドや戦闘形式などの多くがドラクエのゲームデザインを元に作られています。しかし、それをそのまま焼き増しにしないのがMOTHER流。戦闘で大ダメージを受けてもHPが減るまでに数秒のタイムラグ中に回復が出来る「ドラムロール」があったり、格下の敵シンボルには一撃必殺が発動したり、セーブはネスのパパに電話をかけて行い、持ち物の預かりは同じく電話で運送業者を呼び、戦闘不能や状態異常にかかれば病院で診てもらうなど、とにかく同じことはしないぞと言う意気込みを感じます。


極めつけは状態異常「ホームシック」。ネスが戦闘中突然ハンバーグが食べたくなったり、家に帰りたくなったりして戦闘を放棄します。それを治す手段はネスのママに電話して慰めてもらうというもの。多分こういった発想はMOTHERシリーズでなかったら出来ないでしょう。

MOTHER2はRPGの常識を破りつつも、RPGの文脈を非常に大切にしたゲームです。敵を倒しながら強くなって最後の敵と戦うまでの物語を独自に解釈し、キャラクターからシステムまで意味合いがなされるよう丁寧に肉付けされています。RPGの本質をしっかりと捉え、ファンタジーでなくとも王道を貫き通しています。

◆その旅路はけして楽なものではない

一見可愛らしい見た目で子どもに向けたゲームのようなMOTHER2ですが、ただボタンを押しながら何も考えずに進めるような甘いゲームではありません。行く先々に難所が立ちはだかり、ネスの冒険を止めようとしてきます。これは演出だけでなく、本当に越えるのが困難なのです。


例えば序盤の難所「グレートフルデッドの谷」では、入り口に十字キーでの操作を混乱させる状態異常にしてくる「歩くキノコ」がおり、「歩く芽」は仲間を呼びながら少ないPPを奪ってきます。他にも敗北間際に自爆する「だいウッドー」、ねびえビームで風邪にしてくる「ひとくちユーホー」と「クルーン」など、強さ以上にプレイヤーを苦しめてくる敵がわんさかいます。またここまでネスひとりの旅であり、持てるアイテム数が徐々に圧迫され、アイテム枠のやりくりをしなくてはいけません。快適性を重視した現在のRPGではなかなか見ないような厳しいダンジョンがそこにはあります。

他にも突然パーティメンバーが抜けるシーンがあって戦力が一気に落ちたり、もし間違ってテレポートを使ってしまうと戻ってくるまで大変な道のりを越えなくてはいけないシーンがあったりと、予想外の困難が数多く待ち受けています。


ではこの難易度はレトロゲームの無茶なバランスか?と問われれば、それは違うと答えたいです。この谷も含め、どんなに厳しいダンジョンも挑み続けてしっかりレベルを上げれば、必ず突破できるように設計されています。

このゲームでは「強くなること」に対し非常に重要な意味を持っています。ギーグがどれほど強大な存在であるかは、最後まで進めた方なら分かるでしょう。そんな相手に少年少女たちが挑んで世界を救うだけの説得力を、旅路を通して成長したステータスが裏付けているのです。そしてプレイヤーが乗り越えた困難に見合うだけの最高のエンディングを、このゲームは用意しています。

自分はというと、下手にRPG慣れしすぎたことで、レベルを上げる価値をしばらく見落としていました。ダンジョンを無理に突破しようとしたせいで、余計に厳しい状況になったりもしました。何度も挫折しそうになりましたが、終盤辿り着いたグミ族の村でのメッセージでハッと気付かされました。この困難はプレイヤーに意図して設けた試練であり、ここまで強くなったことがどれほど大きなことであるかを。立ち向かったことはけして無駄ではなく、その積み重ねこそ大きな物語を作り上げていることを学びました。

最近では積みゲー崩しに躍起になっていたこともあり、RPGで最も大切なことを忘れていたのかもしれません。RPGはプレイヤー自身が強くなる物語であり、困難の先のゴールを目指すものでもあります。ユーザビリティやゲームデザインだけでは計れない部分に、RPGの本質が詰まっています。

MOTHER2に込められた思いは、実際にプレイしなくては分からないと思います。ラストバトルは大きな衝撃を受けましたし、エンディングでは自然と涙が流れました。それは、MOTHER2というゲームに自分の手で挑んだからこそのものだと思います。

MOTHER2はRPGを作る人にはぜひ遊んで欲しい一作です。何者にも縛られない想像力と、5年の開発期間に渡ってRPGに真剣に向き合った思いが、このゲームはあるからです。


最高のRPGをありがとうございました。では。

2016年12月8日木曜日

『ロマンシングサ・ガ』、無事完結!!

ということで、ロマサガ1をクリアしてきたノンジャンル人生です。大変面白かったです。問題点は山のようにあるものの、本気で攻略し甲斐があるゲームでした。

最終パーティはこんな感じ。括弧内は主力武器。

アルベルト(レフトハンドソード・ヴェルニーの弓・聖杯)
シフ(ガーラルスピア・ヴェルニーソード)
クローディア(エリスの弓)
グレイ(ウコムの矛)
キャプテンホーク(大地の剣・ガーラルソード・ヴェルニーの弓)

MAX6人ですが、5人で冒険しました。たしかミンサガプレイ時も似たようなパーティだったかも。初期は列崩れで移動を繰り返していましたが、みなポジションに合わせて近中遠距離武器を用意したことで、テンポよく戦うことが出来ました。

術はいやしの水以外全然使ってないですね。それどころか聖杯あれば終盤まで必要ないレベル。術の性能が1番もったいなかったなーと思ってプレイしていました。やっぱり術メインキャラ育てたかったよママン。威力もそうだけど、戦闘が速攻で終わるからバフデバフも使い所が少ない。

ダンジョン内にアホみたいに群がる雑魚シンボルは、「こういったゲームだから仕方ないよね」ってことで慣れましたw序盤は戦闘回数抑えるためにセーブリセットを多用していましたが、だんだんいい加減になってカクラム砂漠の地下とジャングルを三度参りするハメに。

あとは前半あんなに不足したのに、後半大量に手に入る金、金、金!!最初は取り逃がさぬよう立ち回っていましたが、結局ジェル余らせました。このいいかげんなバランス感覚も実にサガらしい。

こう書いているとなんとなく分かるかもしれませんが、ロマサガ1ってRPG制作でやっちゃだめなことのオンパレードなんですよね。ユーザビリティの低さ、無駄な手間、理不尽な要素、説明不足、気付きようがないフラグ、整合性のなさ、ゲームを詰ませるバグなどなど。人によってはダメだって言うのも分かりますし、自分もプレイしていて腹立った瞬間もありました。でも恐ろしいことに、それらの悪い点を補うほどの楽しさがあるんです。(もしかしたらロマサガ1があったからこそ、RPGのユーザビリティの礎が出来たのかも)

ロマサガ1は冒険のロマンがめちゃくちゃ詰め込まれたゲームです。
「次はどこ行こうか?」「ゲー!またこいつかよ!勝てるか?」「あ、イベント終了しちゃったけど、まぁいいか」「よっしゃあ!!武器がめっちゃ成長した!」「ダメだ詰んだー!やり直しだ!」
こんな事を繰り返して、プレイヤーが道を切り開いていくゲームです。とてもゲームらしいゲームであり、冒険心をくすぐられます。だからこそ多くのファンを虜にしたのでしょう。

ということでロマサガ1無事完結です!積みゲーがまだまだあるので、二週目は気の向いたときにでも。いや~、良かったです。
なので、この経験はぜひ自作に活かしたいと思います。それでは。

2016年11月27日日曜日

不朽の名作にして衝撃作『ロマンシングサ・ガ』を始めた。

どうも、ノンジャンル人生です。自身の考えのまとめはブログに書いておこうと思っているのに、最近はツイッターばかりなので、一度考えを改めたいところです。

さて、今週月曜日New3DSのバーチャルコンソールに、突如7タイトルが追加されました。どうやら、スーパーファミコンの誕生日記念らしいです。その中に、スーパーファミコンの名作『ロマンシングサ・ガ』『タクティクスオウガ』がありました。…勿論速攻で買いました。

タクティクスオウガは現在未プレイなのでまだ保留していますが、ロマサガは現在プレイを進めており、だいたい半分くらいは進めたかな?というくらいです。ものの見事にハマったので、今回はこちらを紹介したいと思います。(ちなみに私はリメイク作をプレイ済みです)

◆ロマンシングサ・ガとはどんなゲームなのか


『ロマンシングサ・ガ』は旧スクウェアがSFCに出したRPGであり、一般的に知られるフリーシナリオの原点です(それ以前は不明・・・PCゲー?)。GBで出ていたサガシリーズとは異なり、8人の主人公の中からひとり選び、自由に冒険することが出来るのが特徴です。冒険で誰を仲間にし、どんな順序でダンジョンやイベントをこなすかはプレイヤーに委ねられています。

戦闘はシンボルエンカウント式で、サイドビューかつ成長も戦闘後に能力がランダムで上がるというもの。素早さの値で行動順が決まるオーソドックスなターン制バトルですが、その他の要素があまりにも規格外で、ドラクエやFFが作り出したRPGの「あたりまえ」に囚われない、当時にとって全く新しいルールを打ち出しました。

一方で戦闘を繰り返す度に敵が強くなり、育成に失敗すると敵が強くなりすぎてゲームが詰むことがあります。イベント発生条件も戦闘回数で決まっており、序盤に発生したシナリオが、いつの間にか消えていたなんてこともざらです。これが理由で、「ロマサガは難しいゲーム」であると言われています。これはこの後のシリーズの伝統になりますね。

それだけでなく、ロマサガにはゲームバランスのピーキーさとバグの多さという問題もあります。豊富なわりに役に立たない「術」、一度外すと累積したレベルがリセットされる武器(代わりに複数持てます)、ほぼノーヒントに近いほど見つけづらいイベントフラグの数々、あまりにも多すぎ&追尾するせいで狭い道を確実に塞ぐモンスターシンボル、重要アイテムなのに装備効果がまったく発揮されないものがあるデステニィストーンのバグなどなど・・・。

そういったRPG慣れした人でもやりにくい要素が多々あるにも関わらず、強力なファンが付いたのは何故なのか。ずっと疑問に思っていましたが、実際触ることで気付くことがありました。このゲーム、中毒性が異様に強いのです。

◆プレイヤーの頭を本気で殴ってくるくせの強い要素たち


今年Twitterでよく耳にした言葉が「パワーワード」です。誰かが放ったインパクトのある言葉がSNS上で拡散され、人々を動揺させつつも次第に流行になっていく現象を何度か目撃しました。サガシリーズはその傾向が他のRPGより遥かに強く、もちろんロマサガもシーンも相まって衝撃的なレベルです。

殺しても うばいとる

な、なにをする、きさまらー!

金!金!金!騎士としてはずかしくないのか!

てめえが つよすぎるんだよ 大女め!

ギャー トカゲだー さよなら

…もうね、本当に凄いレベルですよ。一応リメイク作では多少マイルドになっているものもありますが、

見つけたよ。誰にも渡さないよ。これで大金持ちだよ!アッ、アッー!(崖の上から転落)

など本家を凌ぐものもあります。

子供の頃は、よりシリアスで格好良いものが正義なように感じていましたが、ロマサガはそう言ったものに囚われず、「ゲームの世界の言葉はより自由でいいんだよ」と教えてくれているように思えます。現にそういったインパクトのある言葉があることが楽しめている要因なんですよね。

音楽もまた、本作を印象付ける理由の1つ。伊藤賢治氏が手がけるドラマチックな戦闘BGMは、1000回近くこなす必要がある戦闘へのモチベーションを高めてくれます。そして効果音も聞いていて気持ちよいものが多く、戦いの中毒性を更に高めてくれます。ロマサガのキツイ部分も許してしまえるのは、やっぱり音の影響が大きいと思います。あ、あと世界一カッコイイ下水道とよばれるBGMも人気の理由のひとつですねw

◆タイトルが冠する「ロマンシング」の意味


そして本作の一番の魅力はこのゲームの持つロマンであると思います。プレイヤーの知らないところで世界が動いており、仲間にならなかった者達もそれぞれ冒険しています。サルーイン復活まで世界で起こることを、プレイヤーが選んだ主人公を通して目撃することは、与えられたストーリーを追うタイプのRPGではなかなか体験できません。そこまでの道のりも手取り足取り教えてもらうのでもなく、プレイヤーを徹底的に突き放します。だからこそどうすれば攻略できるのか徹底的に考えていく必要があるのです。

これこそ、ロマンを現在進行形で追っていく「ロマンシング」という言葉の意味だと私は思います。いいですよね、このタイトル。

まぁここまで言っていますが、今回は最初から攻略情報をあてにしていたりします(汗)。あまりにも複雑なフラグとバグ地雷がめっちゃあるんで許してくれ…。2は頑張って自力で進めれたらいいな(遠い目)。

それはさておき、本作がゲーム界隈に残した爪痕もめちゃくちゃでかいです。リメイク版の『ロマンシングサ・ガ ミンストレルソング』はロマサガ1の不評・未完成な要素をほとんどカバーした上で、それまでのサガシリーズの要素を取り入れた集大成となりました。シリーズ自体もスクウェアの看板タイトルとなりましたが、サガSG発表まで長い空白があったのも事実。どんなものが出来るのか、多くの人達が見守っています。果たして…?

フリゲ界隈でもサガの影響は特段大きいです。もぐらゲームスさんに記事を寄稿した『Time Flow』や、星をみるひととの間の子『ロマンシングステラバイザー』、VIPRPGでも『リュート』『ヨロズ英雄譚』(こちらはサガフロ色強め)を始め沢山のサガオマージュ作があります。サガに影響を受けたと公言する作者さんも沢山いますし、もちろん自分だってそうです。ゲームを作らない方でも、サガを愛するファンは沢山います。

ということで後半戦もガッツリ挑みたいと思います。VCは明日また6作来るそうなので、ロマサガ2・3が来るといいな…。ではでは。

2016年10月15日土曜日

SFCアクションゲームの傑作『スーパーメトロイド』に触れてみて。

どうも、ノンジャンル人生です。今回はフリーゲームやRPGではなく、名作アクションゲーム『スーパーメトロイド』の話をしようと思います。どうしてこれを取り上げるのかというと、自分の目指したいゲームの方向性と、このゲームが提供する遊びが、実はかなり近いのではないかと思ったからです。

さて、『スーパーメトロイド』は任天堂が1994年に発売した探索型2Dアクションゲームです。任天堂というと、スーパーマリオや星のカービィのようなステージクリア型のアクションを思い出す人は多いかもしれませんが、本作はその系譜とはまた違ったゲーム性を持っています。どちらかと言えば、ゼルダの伝説シリーズに近いですね(ちなみにどちらも1986年にディスクシステムで第一作が出ています)。

『スーパーメトロイド』では舞台となる「惑星ゼーベス」に主人公「サムス・アラン」が降り立ち、奪い去られた「ベビーメトロイド」を回収すべくその地下へと足を踏み入れるストーリーです。しかし、オープニング以降テキストで物語が描かれるシーンはほぼなく、全編がゼーベス内の探索で進行していきます。

サムスが最初にできることは基本的なアクションとショット程度で、行ける場所も限られています。しかし各部屋には特別なアイテムが配置されており、それを取ることによって今まで行けなかった場所の探索が可能になります。アイテムで可能になるアクションも個性的で、ボール形態になって移動できる「モーフボール」、モーフボール状態で爆弾を配置できる「ボム」、強力な攻撃手段&赤い扉を開くことが出来る「ミサイル」など様々。これらをうまく使い分けていくことがゼーベス攻略の鍵になります。

だからといって、ただルートを辿っていけばクリアできるほど甘くないのがメトロイドシリーズ。アイテムは絶妙な配置で隠されており、闇雲に移動しても見つかりません。マップタイルの配列の違和感や敵の妙な動きなどがヒントとなっており、そこを調べると今まで行けなかった場所へつながる道を発見することがあります。「怪しい地面や壁があったらボムを置いてみる」のがメトロイドの鉄則ですね。推測してアクションを起こしルートを見つけたときの閃きこそ、メトロイドシリーズ最大の魅力だと思います。

アイテムを駆使して探索範囲が広がると、自由度が高まる一方で難易度も上昇します。中盤辺りから調べられる場所が増え、どこから攻略するのかプレイヤーが考えなければいけません。前に探索したが行き止まりだった場所、怪しいけれどスルーしていた場所も、あらためて探索すると重要なアイテムが見つかることだってあります。ゼーベスをさまよい、苦労をかけてアイテムを見つけ、強力なボスの弱点を突き、自らの手で結末にたどり着いた頃には、ステージクリア型のACTでは味わえない自分だけの物語がきっと残るでしょう。

で、ここからが本題。『スーパーメトロイド』をクリアしてはっきり思ったのが、このゲームと以前紹介したフリゲのRPG『ネフェシエル』『イストワール』は、かなり近いコンセプトなんじゃないかということです。両方ともアイテムや装備による攻略範囲の拡張が重要な要素であり、ストーリー性は薄く、プレイヤーの主体性を重点にした自由度が売りです(ネフェイストは無茶をすればアイテムなしでも奥に突撃できますけどね^^;)。そして何より隠しアイテム隠し部屋の絶妙な配置が、プレイヤーをワクワクさせてくれるのも共通点です。

一方でこういった探索メインのゲームは、設計する側としてはかなり緻密な配置を要求されます。行ける場所と行けない場所のコントロール、さりげないヒントの配置、飽きさせないマップデザインなど…。安直にすべての探索範囲を用意してもプレイヤーはどれを選べばいいか分からなくなりますし、ただ難易度を上げればコントローラを投げるでしょう。ゆえにバランス調整が難しく、この手のゲームはなかなか出てこないのです。

え?メトロイドもネフェイストも途中で投げた人はそれなりに多い? /(^o^)\ナンテコッタイ

まあそれは置いておくとして、こういったプレイヤーを楽しませるヒントと仕掛けは、探索をより楽しいものにしてくれます。配置は難しい反面、上手く組み込めたときには手応えがあります。この部分こそ探索系ゲーム制作の醍醐味です。自分のゲームも今のところ探索系に部類されるはずなので(ネフェのゲームデザインを参考にしています)、メトロイドシリーズのエッセンスをぜひ吸収していきたいですね。

あんまり締まらなかった_(:3」∠)_
ではでは。