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2018年1月19日金曜日

フリーゲーム『ALICE HOLE』について、良い点も悪い点も全部語りたい(ネタバレあり)

どうも、ノンジャンル人生です。

今回ちょっとどうしても取り上げたいゲームがあってキーボードを叩いています。去年末に発表されたフリーゲーム『ALICE HOLE』。記憶を失った主人公のアリスを操作し、巨大なダンジョンに挑むRPGです。



で、普段だったらちゃんと記事化して紹介するところなんだけども、最後までやりきった熱量が冷めぬ内に一気に書ききったほうがいいと思って書いています。

というのも、今までプレイしたフリゲの中でも最高クラスのハマり方をした一方で、完全クリア後にどうしてもモヤモヤする部分も残ったからです。なので今回は良い点悪い点もガッツリ書いていこうと思います。(後半はネタバレ込みなので、現在プレイしている人は注意!)

良い点
面白い。圧倒的に面白い。30時間+10時間熱中したくらいに面白い。(リトライ含めると更に+10時間)
ネフェシエル・イストワールのゲームルールをオマージュし、これらの作品の楽しさを完全に再現している。

ダンジョンの完成度が異様に高い。大量のモンスター、大量の宝箱、マップ構成、どこを取ってもレベルデザインが徹底的になされている。
・モンスターの挙動。動きがとても面白い。ぴょんぴょん跳ねるクラゲが大量にいるの、めっちゃワクワクする。
いつでも帰還できるから、本家よりもリトライがしやすい。デスペナルティは大きいけど、もう帰還した方がいいか、もっと探索できるんじゃないかの駆け引きが生まれて熱い。

テキストセンスが神がかっている。特に装備のフレーバーテキストはバックグラウンドストーリーとリンクしており、いろいろ想像の余地があって良い。それが凄まじい数あるんだから恐れ入る。
・四人の王の話が非常に引き込まれる。どれも先が気になる展開が続き、はやく本を全部集めたくなった。どの話もワクワクする。文章も上手い。
・仲間になる心象。ちょっとした会話劇なんだけど、それでも個性立っていて愛着が湧く。スキル構成も個性にあっている。

・バトルの面白さ。本家ネフェイストの耐性装備パズルを整理し、宝を見つけて強化する楽しさが一層磨かれている。敵の攻撃もバリエーション豊かで、「あいつを倒すためにどう対策するか」考えるのが楽しい!
・敵を撃破するとシンボルがいなくなる。どんなに厳しいマップでも時間さえかければ到達することが出来るのは、シンボルエンカウントの抱える問題に切り込んでいる。
・雰囲気作りがよい。音楽が本家を思い出す選曲になっている。メインテーマになる曲も要所要所に流れるから使い方が上手い。
・これだけの内容で数十時間遊べるフリーゲームは破格。

悪い点
再エンカウント問題。敵から逃走した時にキー入力を押しっぱなしだと同じ敵と再び戦闘が始まってしまうことに。すり抜け型の敵だと、逆にキー入力しないと再エンカウントしてしまう。
・低いバージョンのときから始めたこともあり、バグによく遭遇した。ウディタ特有のエラーも。
・倒したシンボルがいなくなるのは良いことだけど、レアドロップ持ちもいるので、取り逃す可能性がある。(とは言え、敵数は相当多いから大半手に入るけど)
・本家ネフェイストをオマージュしているので、ゲーム初心者は門前払いの内容。大量のエンカウントシンボルや謎解き、強いボス敵などRPG慣れしている人でも唸るレベルなので、ドラクエくらいしかやったことない人にとってはかなり厳しいかもしれない。その代わりやりごたえは十分。
(悪い部分はあんまり書いていないけど、ネタバレ込みなものが多いのでここに書けるものは少ない)


以降はネタバレ前提なので、既に完全クリアした方向けです。















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良い点(ネタバレ)
・ラストダンジョンの驚き。それまでの雰囲気とガラッと変わって「マジか!」と思った。
・そこまで散々ネフェイストのオマージュであることをアピールしているのに、ラスダンで独自色を出すのは良い意味で裏切られた。
・禁書庫の隠し部屋・最終戦前など、ぞわっとする演出。クトゥルフ的な恐怖がある。
・克服する度にやばい要素が出てきて、「あれ…?これやばいやつじゃね?」とハラハラさせてくれる。
・世界の真相を語るメイドたち。語り口が良い。

悪い点(ネタバレ)
周回エンド構成と長編ダンジョンRPGの組み合わせの悪さ。普通にプレイするならノーマルエンド→克服エンド→共感エンドに行く想定なんだけど、ノーマル・克服から共感エンドに行くにはセーブデータが残っていない限り必ず2週以上しなくてはいけない。長い時間をかけて克服集めした後に別のエンディングを促されて、また最初から始めなくてはいけない。逆に一度でコンプリートしようとすると共感→ノーマル→克服なんだけど、これだと明らかに想定された順序ではないのもネック。短編ならまだしも、長編、しかもダンジョンRPGでこれをやるのはいくらなんでもプレイヤーの負担が大きすぎる。自分は楽しかったから問題なく出来たけど、やり慣れていない人はついてくるだろうか…?(イストはなんだかんだで初回でも大団円だったし)
※追記:周回する場合それまでの実績を引き継いで装備の購入などを行える。1週目の攻略ノウハウが活かされるので、プレイ時間は大幅短縮される。自分の場合はマイナス20時間(!)
・克服するための作業感。克服条件は雑魚戦の繰り返しなんだけど、想定された数がかなり多い。ハクスラ的な快感はあるものの、やはり終盤でだれてしまうのは否めない。上記の周回エンドとの相性も悪い。ただしこれは作業していく間に自分の感情もスッと消えていったように思えたので、プレイヤーとアリスを一致させる上では間違っていないのも確か。
・共感エンドで大団円になるんだけど、謎がすべて明かされた感がない。主人公の問題は解決するけど、そもそもあの世界はなんだったんだと言う疑問が残る。特にラスダン前のファンタジー世界はものすごく丁寧に書かれていたのに、ほとんどかなぐり捨てた如く語られないのは非常にもったいない。聖王の心に巣食っていた心象の正体は何だったんだ…?フランシスカは結局何者?とか。
・共感エンドラストバトルがUndertaleと被って見えた。作者さんが想定していたかは不明だけど、それまでオマージュ要素はほとんどなかったので、「あれ?」と思った。
(ただ作者さんの前作がいくつもエンディングを用意していたらしいので、まだ知らないエンディングがある可能性も否定できない…周回で開かない扉もあったし)
※追記:全部で3エンド。まだ未完成のところがあり、夏頃に謎に迫る別の物語を製作中だそう(形式は不明)。期待大!!


こんなかんじです。新年早々すごいゲームを見つけてしまった…。GOTYのゼルダを中断させて遊ばせてしまう程夢中になりました。コンプまで恐ろしいほど大変さだし、もやつくところもあったんだけど、悔しいかな、最後の最後まで惹きつけられてしまいました。今から挑む人はがんばってください。ではでは。

2017年12月31日日曜日

2017ブログ総括。1年間の反省・振り返りと、今後の展望。

どうも、ノンジャンル人生です。
今年も1年間お世話になりました。あらためて、今年1年間を振り返っていこうかなと思います。

2017年、今年は数年ぶりにゲームを自作し投稿できたのが良かったことです。司令氏が企画した裏山薬草ゲームフェスに『薬草伝説 LEGEND OF HERB』を投稿、反応も上々で素敵な感想もいただけて、参加してよかったなぁと思う次第です。

この企画への参加したのは、製作中の『THE GOLDEN FRONTIERS』の進捗が滞っていたため、どこかに活路を求めていたからなんですね。バッチリのタイミングで企画が舞い降りてきて、詰まっていた制作の鬱憤を晴らすかの如く、短い期間で一気に作り上げました。創作意欲自体が枯れていたのではなく、あくまで製作中のゲームにつまずいていただけだったので、ほっとしました。

その『THE GOLDEN FRONTIERS』、先日一番の壁だったイベントをどうにか作り上げ、1年近くかけてやっとエルダーユ編を仕上げることが出来ました。妥協することなく、自分の望む形に出来てとても良かったです。その後に控えていたイベントも作り終えたのですが、このシナリオは初期から想定していた重要なパートだったので、仕上げたことでだいぶ達成感がありました。テストしていただいた方から、このシナリオに良い反応もいただけたので、ここまで辿り着いた甲斐があったなぁと思いました。とは言え完成までの道のりはまだまだなので、しっかりとひとつひとつ作り上げて行きたいと思います。

フリーゲームの記事に関しては、もぐらさんに今回2度しか寄稿することが出来なかったのが残念です。そもそもブログでフリゲを取り上げていないですし、プレイした中編・長編のRPGも少なかったです。積みゲーに対する疲れ、実生活での不調もあったため、こればかりはどうしようもなかったかなと思いました。ご期待に添えなくて申し訳ありません。ただ、取り上げた『芥花』『星の王女さま』はどちらも素晴らしい作品なので、ぜひともプレイしていただきたいです。

フリゲを振り返ってみると、裏山薬草以外にも、色企画、例年のウディフェスなど、イベントが充実し、今まで以上に投稿もしやすくなった気がします。ゲームエディタも種類が揃い、色々なジャンルのゲームを気軽に作れるようになったと思います。ツクールMVも定期的にSteamでセールしているので、試してみたいと思う方のハードルが下がったかもしれません。(セールの度に定価購入者の悲鳴が聞こえてきますけど……)

一方で、今年は毎年恒例の投票企画「フリゲ2017」の参加者が大幅に減った年でもあり、フリゲの大きな流れの勢いが弱かった年でもあった気がします。ドットのオール自作のゲームなども増えてきたため個々のクオリティ自体は高まっていますが、様々な理由から注目度が落ちたのかなと思いました。予想できるのは、今年は国産の市販ゲームの勢いが異様に高かったこと、投稿サイトが増えたことでフリゲが分散したこと、ファンの多い有名な作者の新作が少なかったことでしょうか?(西高さんの新作出ませんでしたね……)多分理由は一つだけではなく、これ以外にも様々な要因が積み重なったのだと思います。そういえば周りのフリゲ作者さんたちも体調不良訴えていたような……。

それでも今年のVIP紅白の評判が良かったり、投稿サイトが続々と投げ銭機能を作ったりしているので、勢いはまた盛り返すのではないかと思っています。いつの時代もフリゲは上げ下げを繰り返しながら生きてきたので、あまり心配する必要はないかもしれません。そもそも大作を作っている方は1年じゃ完成しないですし。

コンシューマーのゲームを眺めると、まぁ~凄まじい年でしたね。大作だとゼルダ、マリオ、マリカ、スプラ2、ドラクエ11が大ヒット、他にもバイオ、ニーア、仁王、アームズ、アンテの翻訳版、ゼノブレ2と、話題が全く尽きない年でした。小さいとこでもアラアラやラジアントヒストリアのリメイクの評判も良かったです。ここ数年不遇・低評価だった国産のゲームが一気に開花したのが見事な年でした。とくに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は世界中でゲームオブザイヤーを受賞し、Switchともにそれまでの悪い流れを断ち切った素晴らしいゲームでした。実際プレイして思いますもん。こんな最高のゲーム作れるなら、国産ゲームにはまだまだ良い未来が期待できるなと。

 
さて、自分の来年は転機の年にしたいと思っています。今まで通りゲームの完成と記事の執筆も切磋していきたいですが、生活も含め一歩新しい領域に踏み出していこうと思っています。まだまだ先の見通しが立っていないので空回り中ですが、自分のやりたいことが出来るよう日々積み重ねていくので、応援よろしくお願いします!

あらためて、今年もお世話になりました。良いお年を。

2017年12月26日火曜日

『星の王女さま』の記事を寄稿しました&あとがき

どうも、ノンジャンル人生です。最近バーチャルYouTuber流行っているようですね。一度見始めるとなかなかやめられない不思議。


遅くなりましたが、先日もぐらゲームス様に寄稿した『星の王女さま』の記事のあとがきを書いていこうと思います。今回はゲームが投稿されてから間が空いてしまったのですが、編集が大変忙しかったようで、もう少しあちらにお力添えできればよかったなと思う次第です。自分も攻略&執筆に時間がかかりましたね……。

『星の王女さま』に関しては、前作『片道夜行列車』をプレイして存在を知りました。その頃から期待していたのですが、デモ版プレイを経て、ついに完成したものを遊ぶことが出来ました。完成版はやり終えた時の満足感がとても高く、エンディングではボロ泣きしてしまったことを覚えています。

星の王女さまは丁寧な作りをしており、特に注目したのは色彩の美しさと機能性を両立したメニュー画面です。プレイヤーはメニュー画面のことはあまり意識しませんが、何度も繰り返し開く特性上、快適なゲームプレイを担う重要なパートでもあります。星の王女さまでは世界観をしっかりと表現しながら、テンポや視認性をしっかりと確立させたメニューを作り上げています。ここは流石デザイナーさんだなぁと思う次第です。見習わないと…。





シナリオは詩的・哲学的な面を持ちながらも、結構青春青春していました。主要人物が女性なので、ボーイ・ミーツ・ガールならぬ、ガール・ミーツ・ガールという感じ。あとはロードムービー的な側面もあったかもしれません。旅の中で少女たちが笑ったり泣いたりしながら成長していくさまは胸に来るものがあります。青春ものに弱かったり、涙脆くなったり、なんか自分が年をとり始めた感がありますね……w

育成は、クリアまではマリナ・サツキ・ジャスミン・アリスでパーティを組みました。マリナが壁役、サツキがアイテムを中心にした回復支援、ジャスミンが物理アタッカー、アリスが魔法アタッカーという感じに。マリナは中盤までカウンターが非常に強かったのでそのまま採用、サツキは早さを活かしたサポート、ジャスミンはオーバードライブの性能がすこぶる良く、バフやスキルを盛ってロマン砲にしました。



アリスは魔晶石を付け替えながらの魔法攻撃役にしたかったんですが、ODの属性の関係上火の魔晶石が使いづらかったのが難点でした。ボス戦でフィールドエーテルをコントロールさえできれば、継続火力としてめちゃくちゃ強いんですけどね。終盤のボスがいろんな属性攻撃を多用してくるので、逆にピンチになることもありました。

クリア後は彼女の代わりにシアンがパーティ入り。火力が減った代わりに、崩し&ブレイクのおかげで一方的に攻撃ができるのがめちゃくちゃ強い!パーティ次第で様々な戦術が出来るのを実感しました。

ということで、待った甲斐あって素晴らしい冒険が出来ました。作者のhacoさんはまた何か新しいことを色々練っているようなので、陰ながら応援したいと思います。

ではでは。

2017年3月9日木曜日

『芥花』記事のあとがき&おこなという少女の物語についての考察。

どうも、ノンジャンル人生です。先日もぐらゲームス様にて、『芥花』の記事を寄稿しました。とは言っても先月ですけどね…。ちょっと今年の冬はまったくダメなカンジがするので、春まで力を蓄えたいところです。


というわけでいつも通りあとがき。
『芥花』は「フリゲ2016」で高い評価を受けていたのは知っていましたが、触ったのは1月に入ってから。拷問というテーマなのでキツめの内容かと思いきや、繊細かつミステリアスな展開が待ち受けており、一気にのめり込んでしまいました。

デスゲームを題材にしたホラー『徒花の館』が近い時期に配信していたので注目度がやや分散されていた感はありましたが、ゲームとしてはまったくの別物です。ADVチックであれど『芥花』はやはりRPGとしての魅力が詰まった作品だと思いました。(徒花の館の記事はこちらをどうぞ)



記事に書いた通り物語や戦闘が素晴らしい本作ですが、それだけでなくユーザビリティの高さもポイントだと思います。物語・探索・戦闘という楽しみを削がないために、余計なものは徹底的に省いているのが見事。例えばRPGのお約束であるレベルがないのにも関わらず、本作にとってまったくマイナスになっていません。プレイヤーが最終決戦に勝てるよう、戦い方を学習させるための最小数の戦闘を過不足なく用意しています。一方必須ではない雑魚戦は、それでも戦闘が苦手な人のためのアイテム稼ぎ用として完全に割り切られており、上手い人から苦手な人まで遊ばせるようバランスが取られています。

必要な戦闘のみで構成されているため、物語のスピード感を削ぐことなく、プレイヤーを没頭させることに成功しています。緩急のある展開と散りばめられた謎のおかげで、中だるみすることなく進められました。戦闘自体も戦う悪魔の個性を活かした戦法を取ってくるので、物語と戦闘の融合具合もバツグンですね。

一方戦闘のないビョウドウ編は、じっくり考えることが出来る進行で、ミステリーの魅力を存分に発揮していました。このトリックは面白いなーと思いました。芥花という作品ならではの回答だと思います。

今回記事にできて本当に良かったです。ゲーム制作の勉強にもなりましたし、卓越した物語構成にドキドキしながらプレイしました。なにより皆カワイイ!!喋らない系主人公の芥花ちゃんも、意外に表情が豊かでキュートです。あと、イングリド様が楽しそうで何よりです。





以下ネタバレ(ガチでネタバレ語るので全編未クリアの方は見ないでね)

2017年2月12日日曜日

フリゲとPCゲームパッドで困った話。

どうも、ノンジャンル人生です。暖冬かな~と思ったらガッツリ降ってきましたね。暖かくておいしい鍋が食べたいです。

さて今回は、PCでフリゲを遊ぶ時のお供「ゲームパッド」のお話です。ゲームパッドはいわゆるコントローラーのこと。最近まで使っていたパッドが接触不良気味になり、どうしたもんかなーと悩んで、新しいものを買いました。が、すでにその新しいものを手放しました・・・。実はゲームパッド、調べれば調べるほど厄介な側面が見えてきので、書いていこうかなと思います。


DirectInputとXInput

家電量販店やAmazonでは、エレコムやロジクールのパッドが並んでいると思います。とりあえず何か買おうとする前に、まず一つ確認しておきたいのが、DirectInputXInputと言う入力方式があります。エレコムの説明だと、

DirectInput』・・・従来からあるゲームパッドの規格です。
『XInput』・・・最新のオンラインゲームやGames for Windows®タイトル、Xbox360®と
PCのクロスプラットフォームのゲームなどで採用されている新規格です。
DirectX9から導入された新しい方式で、Microsoft社が採用を推奨しています。

とのこと。
要はXboxやWindows用にXInputが用意されたようですね。実際、SteamのゲームではXInputを採用しているXboxコントローラー(通称箱コン)を推奨しているものは多いです。どうやら規格のおかげでゲームを制作しやすいとのこと。

XInputのありがたみ ←XInputの解説記事です

一方フリゲの場合、RPGツクール2000、2003、XP、VX、VXAce、WolfRPGエディター、SRPG studioがDirectInputを採用し、RPGツクールMV、SMILE GAME BUILDERはXInputを採用しています。

現在フリゲが多く作られているツールは2000、VXAce、MV、ウディタです。ツクール公式はXInputを打ち出していますが、まだまだDirectInputが主流だと考えると、そちらのパッドで問題ないと思います。ちなみに「JoyToKey」や「360ce」というソフトを使えば、DirectInputでもXInput対応のゲームを遊ぶことが出来ます(対応できないゲームも有り)。逆にXInputからDirectInput化出来る「XInputPuls」のようなソフトもあるみたいですね。(Xinput自体がDirectInputと互換する話も聞きましたが、どうやら十字キーが使えない模様。こちらはXInput未所有のため確認できず)

ただし、DirectInput対応のRPGツクール2000(及び2003)には、ひとつ厳しい問題があります。それはキーコンフィグが出来ないことです。

ボタン配置とRPGツクール2000の問題

実はゲームパッド、製品によってボタン配置がまったく違います。例えばSFCやPSの国産ゲームの場合、「決定」に対応するボタンは1番右のAや◯ですが、洋ゲーや箱コンだと決定は下のボタンです。これはPSの×が「決定」を意味するチェック(〆)と捉えられたとか・・・。他にもエレコムがどっちでもないボタン配置にしてきたり、PSコントローラーのコンバータだと△が決定だったりと、本当にメチャクチャです。おまえらいいかげんにしr(略

しかし、今や大半のゲームがキーコンフィグに対応しています。Steamのゲームはもちろん、ツクールやウディタでもボタンを入れ替えることが出来ます。・・・が、しかし、2000系はボタンの入れ替えが不可能。こうなるとどうしようもありません。本当に錯乱します。ちなみに「JoyToKey」でキーボードの入力を入れても、ボタンとキーの二重入力になるのでこの方法も取れませんでした。

ということで、2000系は最初からSFC・PSボタン配置のゲームパッドを使ったほうがいいです。愛用してきた「iBUFFALO USBゲームパッド 8ボタン スーパーファミコン風」はボタン配置バッチリのようですね。ボタンは右側が決定、キャンセル・メニューが下です。ファミコン風も同様です。最近発売されたエレコムのSFC風パッドはボタン配置が違うので注意が必要。というか・・・需要はあるのでだれかどうにかして・・・。

2016年11月11日金曜日

『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました&あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。ブログ強化期間と言いながら、全然書いていないの、これいかに。

先日もぐらゲームス様にアクションRPG 『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました。今回も結構大作記事になりましたね。反応もかなり良いようで、有り難い限りです。


さて、いつも通りあとがきです。『箱庭えくすぷろーら』は、完成版(Ver1.5以上)よりも前の段階で知り、そのクオリティーに度肝を抜かれました。以前のバージョンだと主人公の移動速度が今よりも遅かったので、様々な意見を考慮した上で、今のバランスになったのだと思っています。

箱庭えくすぷろーらの魅力は何と言ってもドットアニメーションですが、本作の上手いところは、そのビジュアルを最大限に活かすゲームデザインをしているところです。本作は四角い空間の連結によって街やダンジョンを構成してあります。マップが画面内に収まる範囲は狭く、その中で敵が押し寄せるので、最初は戸惑うかもしれません。一見するとオープンワールドのような現在のアクションの主流と逆行しているように思えます。しかし見える範囲を狭めることで、動きのあるグラフィックひとつひとつへの注目度を上げ、シーンをより印象深いものに仕上げています。


また、狭い範囲だからこそダイナミックな動きをする必要があり、戦闘の度にキャラクターの楽しげなアクションを何度も見ることになります。実際に自分のプレイではジャンプを多用し、ヒットアンドアウェイを繰り返して戦うことが多かったです。

広いマップは、制作者の労力の割にグラフィックを見てもらえないことが多いので、本作のようなビジュアルの作り方は非常にバランスが良く感じますね。


グラフィックだけでなく、ユーモア溢れる世界観もまた魅力的。パロディこそ多いですが、そのやり取りは他のゲームとは似ていない独特さがあります。住人ひとりひとりがほんとうにのびのびと生きており、遊んでいて心地よいです。泣ける要素はないはずなのに、BGMも相まって冒険していてグッと来てしまうこともありました。ただし、下ネタ・エロ要素は自重しないスタイルなので、苦手な方は注意してくださいね。

最後に個人的に好きな場面を紹介します。ゲームで嫌われると住人たちの台詞が変わるのですが、それがちょっと可愛い。こういったところに本作らしさをとても感じますね。

今回はここまで。それではまた。

2016年10月12日水曜日

『きらきら星の道しるべ』あとがき&ブログ強化期間!!


どうも、ノンジャンル人生です。なんかこの挨拶ルーチンめいてきましたね。

先日もぐらゲームス様にて、『きらきら星の道しるべ』の記事を寄稿しました。これまでは長編や大作RPGを取り扱って来ましたが、フリゲの短編はゲームとしての旨味が詰まっているものが多いので、こういった記事も取り扱っていけるといいですね。

さて『きらきら星の道しるべ』ですが、私はこのゲームをリリース前からとても楽しみにしていました。と言うのも、制作者のPOPOさんは以前『雨色ビスケット』という10分ほどのアドベンチャーを配信しており、そのユニークな世界観にときめいたからです。



POPOさんのグラフィックのこだわりは、サイトにも表れています。ドット絵の可愛らしいキャラクターがピコピコと動き、見ていて飽きません。こういった視覚的な遊び心は見習いたいものです。
雨色ビスケット
POPODOT(公式サイト)

ゲーム本編でもドット絵の魅力は十二分に発揮されており、街を探索するだけでワクワクしてきます。グラフィックだけでなく、テキストもゆる~い感じに形成されており、その相乗効果がこのゲームの世界観を生み出しています。住人ひとりひとりがいきいきしているのが何より素敵です。


このゲームの記事はグラフィックや世界観を中心に書きましたが、このゲームが多くのプレイヤーから愛されるわけは他にもあります。それはぜひプレイしてみて体感してください。ひと夏の思い出になりますよ(夏はもう過ぎたけど)

そういや記事では「ソーダ」君を紹介しませんでしたね。彼もまた魅力的なキャラクターですよ。

というわけで『きらきら星の道しるべ』をよろしくお願いします!


話は変わって。連載も終え、先日無事東京にも行きましたので、しばらくはブログをガンガン書いていこうと思います。というのも、最近イマイチ消化不良な感じがするんですよね。ツイッターやもぐらさん記事ではいろいろ書いてますが、ブログの方にそれがフィードバックしていないというか…。考察も最近ご無沙汰ですし、紹介したいフリゲもいろいろ残っています。それがもやもやしているせいで、他のRPGの進みも悪い感じに。そもそも大作RPG3本もやりきったのにすっきりしないのは解せん!!

ということで好き勝手書かせてもらう予定です。相変わらずのまとまりのなさですが、今後ともご贔屓に_(:3」∠)_





2016年9月14日水曜日

現在製作中のRPG途中経過⑥ THE GOLDEN FRONTIERS 『砂漠の大地イスタール編』のスクリーンショットを公開!

どうも、ノンジャンル人生です。夏の間は体調が良くなくてゲーム制作があまり進んでいませんでした。しかしそれでもイスタール編はなんとかまとまったと思います。春先からスタートして、気づけば夏が終わりました。時間の流れは早いものです。で、今回は作り上げたシーンの一部を公開していこうと思います。今回はいままで封印していた、スクショが山盛り!!

◆メニュー画面
序幕版以降改良したもののひとつ。背景に本編の地図を載せている。重要な変更点は「シナリオリンク」の追加と「オプション」の強化。シナリオリンクは世界中に散らばる本作の物語を探すためのガイドの役割を担う。

◆戦闘シーン
砂漠には旅人を襲う者達がいる。雑魚敵だと思って油断していると、バフデバフを使ってこちらの作戦を崩してくるので注意。

本編メインストーリーで必ず戦う必要があるボスはそこまで多くない。その代わり各地には強力なボスが陣取っている。彼らと戦うか否かはプレイヤーに委ねられるが、強力な装備を持っているため挑む価値はあり。ただし恐ろしく強い相手も…。

◆キャラクター/シナリオ
イスタール地方「武僧の庭」にいる預言者イシスは、本作における重要人物のひとり。彼女によって明かされる、主人公が背負う宿命とは…?

パーティキャラのひとり、ワーウルフのジェミニ。呪術を得意とする冒険者で、本能に従って生きている。主人公も彼女の行動に巻き込まれるが、その結果思わぬ事態が判明し…?

同じくパーティキャラのひとり、アークデーモンの武僧ヴァルモン。主人公達の護衛として旅に参加する。「ジン」と呼ばれる怪物を探しているようだ。

◆エリア/ダンジョン

 フィールドは選択式。イスタール地方は砂に覆われた大地で、冒険者達の行く手を阻む難所。

新たなる拠点「砂塵街イスタール」。悪魔達によって僻地へと追いやられた人間達が住んでいる。誇りを汚された彼らと理解しあうことは、けして容易ではない。

武僧達の修行の場である洞窟「修験洞」。点在する隠し部屋には宝物が眠るが、襲い掛かってくるラミア達と戦わなくてはいけない。


とりあえず今回はこんな感じで。最初はぼやっとしていた部分も、大分形になってきました。また、本編より明かされる重要な情報として、「かつて人間達が世界を支配し、その後文明が滅んだ」ことが追加されています。何故人の文明は滅んだのか、その謎も本作のキーポイントです。ぜひプレイしていただき、あなたの手で歴史の真実を紐解いてください。

ではでは。

2016年8月21日日曜日

コラム「フリーゲームをはじめよう。」を終えて

どうも、ノンジャンル人生です。今年の夏は気候や湿度にやられて、ノックアウト状態でした。特に梅雨明け前の安定しない気温は地獄でしたね。

さて、本日もぐらゲームス様にて連載記事「フリーゲームをはじめよう。」第五回を寄稿しました。宣伝通り今回で最終回になります。今まで読んでくださった方、本当にありがとうございます。慣れない文章でも反応をいただけたのがとても心強かったです。
ひと通り終わったので反省会でもしようと思います。

生まれて初めて“連載”を受け持ちましたが、やはり書き上げるのは予想以上に大変。締め切りは設けず、自由に書かせて頂いておりましたが、目標としていた月イチペースよりもやや遅れ、ひと記事に一ヶ月強かかってしまいました。書いている時間そのものは短いのですが(数日程度)、そこに至るまでの構想がなかなかまとまりませんでした。

これはもう今の段階での実力と認めて、少しずつ改善していくしかなさそうです。ただ時間をかけた分、伝えたい内容は十分書けたと思います。

あとは、しっかり調べながら書いたことは良かったですが、突っ込みどころは少なくて真面目な記事だったかもしれません。初心者に向けて書くことを意識したので適切かもしれませんが、今後はもう少し読者側を巻き込めるよう意識してもいいかもしれませんね。

その他、文章を書くためのルールや準備など、いろいろ至らなかった点があるかも知れません。実際失敗の連続でした。今後より良い文章を書けるよう、今回学んだことを胸に刻みたいと思います。お世話になったもぐらゲームスの皆様、ゲーム制作者様、素材提供者様、そして読者様、皆様の助けがあって書くことが出来ました。大変ありがとうございました。

と、言うことで終わりです。言いたいことは言い切ったので、あとは通常運行に戻ります。今年は『ウィズメイズ』しか書けてないですしね。何を書くか吟味したいところですね(既に何案か相談していますが)。

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話は変わって。
ここ数ヶ月の間に、ゲーム関連の状況が大きな変化をし始めているような気がしてなりません。社会現象になった「ポケモンGO」を筆頭に、インディーズゲームの注目度の急上昇(ソニーと任天堂が力を入れ始めました)、日本のゲーム会社がPS4やSteamへの本格参戦、VRへの高まる期待、eSportsの本格上陸などなど…。突然もぐらさんが株式会社になったのも驚きましたねw

株式会社Mogura 設立のお知らせ - 株式会社Moguraの広報ブログ 

変化が起こっているのにもかかわらず、自分はそのムーブメントにやや乗り切れていない感がします。自分だけでなく、周りの人達にも全然乗れていないように見えます。その原因はメディア全体が流行を捉えきれず、過去の遺産に囚われているからのように感じるのは、私だけでしょうか?逆を言えば、新たなる流れに乗れない自分も、同じように過去にすがっているのかもしれません。

かつてのゲームを通した遊びは、人から与えられる一方通行のコンテンツでした。そのコンテンツを大きくするためには、物量を増やす以外方法がなく、そのせいで人気シリーズが次々と消えていったのが「JRPG」というジャンルです。

しかしネットを誰もが触るようになり、自分にリアクションを返してくれる相手が現れるようになりました。いわゆる双方向性というものです。安寧と退屈で満ちたゲームの世界に、様々な人間の意思がリアルタイムで混ざり、風穴を開けたのです。

双方向性の時代を代表するゲームが、ブロックを掘って積み上げる「Minecraft」なのが面白いところです。あのゲームは、やはりインターネット無しではここまで流行ることはなかったと思います。面白いことをする動画が拡散され、反響が次々と広がってフィードバックしています。ゲーム界隈のスクラップ&ビルドを、Minecraftそのものが体現しています。

フリーゲームもそうなのかもしれません。例えば自分が幼いころコンシューマのRPGツクールで作ったものは、大手メーカーのゲームを模倣する「ゲーム作りごっこ」でしかありませんでした。しかし表現幅が上がり敷居が低くなり、更にネットを通して配信されてゆくことで、人とゲームの新たなあり方を示すモデルケースになろうとしています。

大きく変化するゲームの世界の中で、自分はどうあるべきか戸惑うところです。着いていけないのではないかという不安もあります。しかしもぐらさんや個人でゲームを制作している方々が先陣を切ってくれているおかげで、たしかにこの世界の先に可能性の光が差し込まれています。目の前にあることを本気でやり通せば、道は自ずと開けてゆくようにも思えます。

そんなわけで、これからも頑張っていきたいです。どうぞ、よろしくお願いします∠(`・ω・´)

2016年6月12日日曜日

おまけ:ウィズメイズの楽曲リストアップ

ちょっとだけ更新です。ウィズメイズの楽曲とシーンをリストアップしてみました。とりあえず今把握しているのはBルートだけ。あくまでファイルから調べたタイトルなので、間違っているかもしれません。作者も未把握です。それでもよろしかったらどうぞ。ネタバレなのでクリアした人のみ推奨。

遠雷 タイトル画面
Shut the future 難易度選択ー~宵闇の学院
Cave ウィズメイズ(最初の迷宮)
Obstacle 通常戦闘曲
Undermine 魂の石版
Raid ボス戦前
Desperate struggle ボス戦1
Certain moming アルマヴィタ登場時
雪闇 天空の古寺院
Sacred mountain 古寺院内部
Combat ボス戦2(ブルースティング戦など)
Den 腐樹海
Elma ナジーシャ登場時
Presence 深きものどもが領域
Outline 地下道
Trace  錬金術士の小屋
レクイエム 海境の祭祀場
Sacrifice 長姉戦前
Seabed shrine ウィズメイズ下層
Noize ウィズメイズ下層(虚無の気配)
Undersea Palace 虚無界
Miller house オブシディアの部屋
Seal  ゆがみの杖接触時
夜間飛行 末弟戦前
Interference 末弟戦
Go out  末弟戦敗北後
リベラ・メ アドラール接触時
Recapture Bルートラストバトル
To there ラストバトル後(痩身の男登場)
悲劇的な夕暮れ エピローグ
Maybe (ft. AlexBeroza) スタッフロール
Reunion ゲームクリアリザルト画面
Decision アーカイブス


上手くテキスト配置できなかったんで、画像版も載せておきます。


2016年5月23日月曜日

THE GOLDEN FRONTIERS「序幕」と「本編」の違いについて

どうも、ノンジャンル人生です。先日の『WIZMAZE』の記事が好評のようで何よりです。ふりーむを漁っていくつか目ぼしいRPGを見つけましたが、制作と執筆で一杯一杯です。まずはイスタール編を一段落させないと。アウトプット中はインプットの余裕が無いですねー。

今日は、制作中のRPG『THE GOLDEN FRONTIERS』のご紹介をしたいと思います。ただ本格的な用意はしていないので、序幕版をプレイした方向けに、情報を変更点に絞ってお伝えします。

①マップの変更点
ゲームを公開した前後辺り、ツイッターでフリーゲーム制作者さん達の「マップ」を沢山見る機会がありました。皆こだわりを持って取り組んでいるようで、非常に勉強になりました。それらと比較すると、自作の序幕版はRTPをそのまま使っているものが多く、やはり物足りない部分があるなと痛感。ただマップグラフィックに膨大な時間を割くことが出来ないので、RPGツクールXPのマップ素材を改造し、「魅せるところはしっかり魅せる」ことを意識して改良を加えました。

新↓
 旧↓

ツクールXPのマップは三層レイヤーや等身に合わせた建物の高さが魅力ですが、2000やVXAceと比べるとどことなく野暮ったい印象があり、タイルセットごとに決められた素材しか使えないデメリットがあります。(まももはこれをあまり感じさせないのが素晴らしいですね)

しかしマップを加工したりエフェクトをかけることで印象も大きく変わります。とくに明るすぎる色合いを直すと、落ち着いたファンタジーを再現しやすいのでオススメです(フリーのペイントソフトで色彩や明度を変えましょう)。小道具も元々精巧な作りなので、上手く移し替えられれば表現力が更に上がります。

②メニュー周りの変更点
こんな見出しにしましたが、見た目はあんまり変わっていません(ウィンドウを変えた程度)。現在までの主な変更点は「オプション」の内容と「シナリオリンク」です。前にも紹介した通り、スクリプトでオプションを呼び出せるようにしたので、使い勝手は上がっているかと思います。追加した要素は「テキストを一文字ずつか一括で表示するかどうか」と「初回ヘルプを表示するかどうか」です。代わりに「ボス戦前イベントのスキップ機能」を削除しましたが、テキストを一括&スキップ有効にすることで、快適な進行ができると思います。

「シナリオリンク」は、マップ上で起こったイベントのアーカイブです。主人公に纏わる話が展開される「メインシナリオ」、仲間がそれぞれの宿命に挑む「◯◯の物語(エルナ、スカルヴェインなど)」、ちょっとしたイベントをまとめた「仲間達の物語」で構成されています。中にはハードな展開が用意されているキャラもいますので、期待してお待ち下さいm(_ _)m

他にもメニューの効果音を変えました。音が変わっただけでやはり印象が変わりますね。

③戦闘の変更点
前回TARGET!の倍率を変更することを書きましたが、なんだかんだで序幕版のバランスで落ち着きそうです。大きく変更すると戦闘不能者が簡単に増え、全体的にせわしなくなってしまいました。出来る限りこのバランスを保っていこうと思います。ただそのままの機能だけで進めるのも飽きられるので、進行に合わせて戦術性の広がるスキルを増やしていく予定です。

パッシブスキルもそのひとつ。各キャラごとの特性に合わせた自動スキルを習得します。例えば「獅子奮迅」は挑発状態のとき攻撃力が上昇するスキル、「竹篦返し」はHPが半分以下の時に状態異常成功率が増加するスキルです。数は多くないですが、本作では低レベルでも強敵と戦うことができるので、これらのスキルの使い所は極めて重要になります。

④今後展開される物語
最初の地方クエールでは重要なエピソードが展開されることがほとんどありませんでしたが、イスタール編では預言者「イシス」との出会いにより物語が動き始めます。主人公の宿命とは何か。暗躍する者達の目的とは何か。そして伝説の遺産【神器】はどこにあるのか・・・。


様々な思惑が交錯し物語を構成しますが、一方で本作はメインストーリーの進行を強制していません。序幕版を体験した人ならお分かりになるでしょうが、ラスボスはクエール編の段階から挑むことが出来ます。本当に倒せるかどうかはまだ不明ですが、ゲーム開始直後にラスボスを倒してエンディングを迎える可能性もあるのです。メインストーリーを進めた場合は、全く違ったシチュエーションでラスボスと戦うことになります。また、ボスを倒さなくても迎えられるエンディングも用意したいです。

プレイヤーの数だけ自由な進め方があり、自由に物語を選ぶことが出来る。これこそフリーシナリオの醍醐味です。あまりプレイヤーを縛ること無く、楽しい体験をして帰ってもらうことを目標に、じっくりと制作に挑んでみたいです。

※魔法陣素材:sclfa様


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おまけ:ジェミニ姐さん pixiv

2016年5月16日月曜日

もぐらゲームス様に『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。+あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。「もぐらゲームス」様へ『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。本作はしばらく前から記事化するつもりでいたのですが、連載と自作ゲーの制作を優先していたためにだいぶ先送りになっていました。そんなことをしている間に『WIZMAZE』がなんと「ふりーむ!」のコンテストの最優秀賞を受賞!!「これはすぐにでも記事化しないと!」と思い、なんとか仕上げました。

いや~、受賞おめでたいですね。制作者のJakalopeさんとは「メイジの転生録」ファンつながりで交流がありましたが、自身の創作への姿勢も誠実で、好感の持てる人物です。ゲーム更新も積極的に行い、プレイヤーの声にしっかり耳を傾けていたのが印象的でした。

とは言え、記事化するまでに至ったのは交流自体とは関係なく、やはり『WIZMAZE』自体が高い魅力を放つRPGだったからです。ダンジョン、世界観、雰囲気の徹底化した作りこみ具合は、並大抵の努力では出来ないことだと思います。最初のダンジョンに下りた時、「これはやられた・・・」と思いましたもん。



これからゲームを始める人には、特にこだわりさえなければ、マルチシナリオのBルートから攻略していくことをオススメします。このルートへ行くには二人の見習い魔道士を素直に仲間にするだけなので、大半のプレイヤーが進む行く先になると思います。仲間とともに困難に立ち向かう!という王道のシナリオなので、特に違和感なく遊べるはずです。

そしてこのルートをクリアしてからA・Cルートに進むと、全く違うものが見えてきます。それまで正義だったものは本当に正義だったのか、主人公たちの試練の背景に一体何があったのか。全てのルートをクリアした時、『WIZMAZE』の世界がいかに壮絶で悲壮に満ちたものなのかが分かるでしょう。

本作のシナリオで根底にあるのは「支配と差別」ではないかと思います。繰り返される種族同士の対立、神の眷属になった者達の苦難、権利を勝ち取った者達への謂れ無き侮辱・・・、これらを見ていると、「この世界を救うことは本当に正しいことなのか」と思えてしまうのです。

しかしそんな背景があったとしても、物語の登場人物達が暗い世界を照らしてくれます。優しい子であるアルマ、勝ち気なナジー、意外とユーモアがある痩身の男、あからさま過ぎる悪役を買ってくれるラスボス(かわいい)、そして隠しキャラの◯◯◯◯チュアさん。彼らの存在無くして、『WIZMAZE』の魅力語ることは出来ませんね。

全ルート楽しませてもらったので、本当に良かったです。追加シナリオや同世界観の新作も予定しているそうなので、今後も楽しみです。期待しています!!

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さて、ちょっと違う話を。『WIZMAZE』の記事を書いて思ったのですが、現在フリーゲームの紹介する記事は、圧倒的に足りないと思っています。「ふりーむ!」の投稿数は遂に10,000を超え、ゲーム創作分野は、またひとつ新たなステージに入ったと思います。しかし感想がない作品は数多くあり、それどころか『WIZMAZE』ような傑作でも、ちゃんとした紹介記事はそこまで多くありません。

これは非常に勿体無いことです。フリーゲーム界隈では優秀なゲームデザインやアイデア、イラストレーションを作る方は沢山おります。ゲーム制作会社に入れば、そのままやっていけるのではないかと思えるほどの才能が、「紹介されない」という理由から埋もれていくのは恐ろしいことです。

これはコンシューマに比べて完成度が低いからではないと思います。「メディア」がないのです。一時期ニコニコで自作ゲームの実況が大きく注目されましたが、リアクションのとれるホラー以外はあまり視聴されていないのが現実です。もし「もぐらゲームス」や「窓の杜」がなかったらと思うと、ゾッとします。

フリーゲームを遊ぶことは楽しいことです。ですが、それだけで終われば、きっとフリーゲームを作る人はどんどん減ってゆくでしょう。中傷でなければ、感想は制作者の励みになります。ブログに記事を書けば、それを見た誰かがゲームを遊んでくれます。ゲームを遊んだあなた自身が、フリーゲームの「メディア」になることが出来るのです。だからこそ、ぜひ楽しんだゲームの事を誰かに伝えてください。

とは言え、遊んだもの全てを形にするのは、大変かもしれません(もぐらさんへの寄稿記事も、結構時間がかかっています)。ならばまず、今好きなフリゲのことを好きに書くことが、第一歩かもしれません。良いと思うものに声を上げること。それが、フリーゲーム界隈を盛り上げる一番大きな応援になるはずです。

2016年5月14日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑤ 本作のゲーム進行のお話。

どうも、ノンジャンル人生です。GWは本ブログでも紹介した『高速廻転寿司』が大ヒットしたみたいです。世の中何がどうやって流行るか分からないですね。寿司食べたい。

さて今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』についてのお話。本作の制作は着々と進んでおります。一応イスタール編のメインシナリオは書き終えていますが、「ジェミニの物語」を含むサブシナリオは未完成。しかしすでにエルダーユのマップも作り始めております。どうもシナリオの構造がいまいちなので、少し練り直しています。具体的には仲間キャラクターの物語の結末とゲーム進行の自由度、そして話の核となる「神器」の扱いです。この3つが衝突してしまっているので、上手く調整したいところ。

本作の基本的な進行は、序幕版の流れを踏襲しています。各地域の拠点となる街で情報を集め、そこから幾つかのダンジョンへ行けるようになります。ダンジョンの中には別地域へ行ける場所もあり、辿り着いた街をあらたなる拠点にしてさらなるダンジョン探索・・・という具合です。


単純にメインストーリーを進めるだけの場合は、いくつかの決まった場所に行けば最後までたどり着けるようにする予定です。しかし各キャラクターのサブシナリオを進めたり、宝を手に入れるならば、多くのマップを踏破することになります。

さらに各マップには「邪神の像」と呼ばれるアイテムが置いてあり、主人公の技の習得や伝説の秘宝「神器」を手に入れるための鍵となります。そして、神器をすべて集めると・・・?

ここまでは初期から考えていた構想ですが、更に仲間と神器のエピソードを絡めようとすると、進行に無理が生じてしまうんですよね。仲間を強制的に入れないと神器のエピソードが完結しなくなり、自由度が低くなってしまうんです。だったらエピソード同士を関連付けなければいいんじゃないかと思えますが、やはり世界観で重要なアイテムは話を盛り上げる小道具として最適なんですよね。ちょっと悩みどころです。とりあえず今はできる部分から作っていこうと思います。


この話はさておき、今後はゲームの内容を、少しずつ明かしていきたいと思います。そもそも序幕版の頃からどんなゲームか明かしてないじゃん!!という状態なので、もっとオープンに語っていきたいです。ゲーム紹介用に何かまとめておくので、今後ともよろしくお願いします。

最後に、ツイッターやピクシブに上げたエルナのイラストを載っけときます。両方ともハイライト忘れたので、こちらが正式版です。


pixiv ←他にもちょいちょ描いているので、こちらもどうぞ(メイジのファンアートとか)。

2016年4月29日金曜日

ハイスピードレーシングゲーム「高速廻転寿司」:酢が香るサーキットの風となれ!

どうもノンジャンル人生です。もぐらゲームス様に連載第二回を寄稿しましたので、こちらもよろしくお願いします。
さて、今回紹介するフリゲは変わり種、ye_ey様が制作されたUnity製のレースゲーム「高速廻転寿司」です。


寿司なのにレースゲーム。レースゲームなのに寿司。かなり危険な香りがしてきますが、気のせいです。出落ちネタのようですが、実はレースゲームとしてちゃんと成立しており、侮れない完成度です。

2016年3月2日水曜日

ハイテンション短編RPG『超人類の憂鬱』:まるでギミックの遊園地!

どうも、ノンジャンル人生です。この手の挨拶は完全にパターン化してきましたね。

昨日に続き今回紹介するのは、短編RPG「超人類の憂鬱」です!実はこのゲーム、自分もテストプレイに参加させて頂いたゲームです。早い段階から遊ばせていただきましたが、想像を超えた常識破りのマップ構成と、破竹の勢いの物語に驚かされました。作者のあず様の作品のプレイは2作目だったのですが、前作よりあらゆる面で進化しています。


本作は「超人類」と呼ばれる魔法少女が様々な依頼を解決しつつも、現実と理想の間で戦ってゆくという話です。「なるほど、可愛い女の子が悩みながら成長していく話かな?」と思った方。はい、それは確かに間違っていません。ただし可愛い女の子が白目向いて鼻血を吹いたり、血管を浮かばせて罵り合ったりします。物語のテンションが非常に高く、魔法少女も依頼をほぼ力ずくで解決したりします。ともかく散々笑わせて頂きました。

VIP式ダンジョン探索RPG『エンチャントファーム』:圧倒的ボリュームを誇る深淵のダンジョン

どうもノンジャンル人生です。風邪ひきました。治りかけですが辛い…。

今回紹介するのは「VIPRPG紅白2014」の作品であり、「フリゲ2015」でも高い評価を受けたRPG『エンチャントファーム』です。本作はVIPRPGのキャラクター達が登場するゲームでありながらも、「ネフェシエル」「イストワール」のようなダンジョン探索RPGの正統後継者であり、さらに「ダークソウル」「ポケモン」の要素も多く取り入れているというとんでもないゲームです。実際すさまじい容量を誇るので、文章に落としこむのにちょっと困っているくらいです。

・・・と言うか、ガチで困っています。あらゆる要素が複雑に絡まってゲームを構成しているので、説明がとても難しい。VIPRPGの「魔法具現化キャラ」という存在、ポケモンベースの属性相性、ダンジョン間の鍵のリソース管理など、とても2000文字程度では書ききれません。

ということで、ツイッターに投稿したタグ実況を貼り付けて解説していこうと思います。手抜きです。ごめんね。

2016年1月31日日曜日

君は『メイジの転生録』を知っているか!?

― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―

Mystic
Aurapower
Generating
Evolseed

前世の運命を以って 超常の異能を操る者達は
“メイジ”と呼ばれた…


どうも、ノンジャンル人生です。この記事で年末年始までやっておきたかったことは大体終わりそうです。

2015年、皆さんはどんなゲームを触りましたか?コンシューマでは去年は一昨年に比べ販売本数200万本を超えるヒット作は減りましたが、ブラッドボーンやウィッチャー3、フォールアウト4などPS4による次世代ハイクオリティーのゲームの発売、ドラクエ11とリメイクFF7の発表、NXやPSVRの開発の発表など、ゲームの可能性を広げる年でもありました。スプラトゥーンの国内ヒットも記憶に新しいですね。

フリゲ界隈では例年にないほど長編RPGの充実さが目立ちました。特にフリゲ2015では「イニシエダンジョン」や「ざくざくアクターズ」が人気を博していましたね。それだけではなく、「Ib」の二次創作展やフリゲオンリーの即売会など、ゲームの枠を超えたイベントが増え、フリゲも今や無視できないほど大きな存在になりました。

さて、そんな2015年も終わりを迎える12月24日、クリスマスイブの日にとあるフリゲが静かに投下されました。リリースされるやいなや、その衝撃はフリゲファン内で波紋のように広がり、2016年を超えてからも話題が下火になることはなく、むしろどんどん加熱しているように見えます。

そのゲームの名は『メイジの転生録』。unbreaktell氏によってVIPRPG紅白2015に投稿されたノンフィールド式のRPGです。



このゲームについて語る前に、「メイジシリーズ」について話さなければいけません。メイジシリーズは転生録も含めると全3作品あり、1作目「メイジの悲劇嘆」はなんと10年前にリリースされたゲームです。




このタイトル絵を見て「!?」と思った方もいるかも知れません。しかしこのゲームのキモはここではありません。




登場人物が皆「運命」を連呼したり、意図的なのかそうじゃないのか謎の誤字が多数あったり、モンスターの塗り範囲が間違っていたりと、とにかく突っ込みどころ満載です。(ちなみに配信先のVectorでメイジの悲劇嘆と検索しても本作はヒットせず、なぜかメイジ悲の劇嘆と打ち込まないと出てきません)

しかし異様に印象に残る台詞回し、個性の立ったキャラクター達、壮大な話を数時間でまとめ上げるほどのコンパクトさ、BGMの選曲の良さなど、他のゲームとは一線を画しています。戦闘バランスは後述の作品に比べるとけして良くはないですが、複雑な要素はほぼなく、テンポよく快適にプレイできるのも特徴です。

※もっとメイジの悲劇嘆のことを知りたい方はこちらの記事がオススメです。
丘の上のカテドラルさん:メイジの悲劇嘆

それでもその粗さゆえか、近年まであまり日の目を見ることはありませんでした。次作の体験版も配信していたようですが、その後は何の音沙汰もなく時が過ぎてゆきました。

状況が変わったのは2015年夏。VIPRPGに2作目「メイジの因果録~歪曲因果 逆行運命~」が投下されました。


因果録はコアなフリゲマニアたちに衝撃を与えました。長い年月を超え再び姿を表した本作は、その独特なノリが更に強まっており、同時にゲームとしての完成度も跳ね上がっていたのです。





凄まじい勢いのオープニング。まるで吹っ切れたかのように躊躇のない展開。狂気にまみれた屈指の敵キャラ「ジャイクェドロ」、シンボルエンカウントを採用したことで快適性が増したマップ、バランスが大幅に良くなった戦闘。何から何まで進化した因果録は、それまでのファンを満足させただけでなく、新規のファンを獲得するまでになりました。(自分もこのゲームの噂を聞いてメイジシリーズを始めた口です)

一度復活したメイジの勢いは留まることを知らず、秋には更なる続編の体験版が発表されファンは大いに湧きました。そして来たる12月24日…。


リリースされた「メイジの転生録」は、ファン達の想像を遥かに超えた完成度でした。前作よりも飛躍的に演出技術が高まり、メイジシリーズの本来の持ち味を120%発揮しました。戦闘も条件次第で使える特殊コマンドCFTや、ボス戦では相手の弱点を考えて戦う必要のあるギミックが追加されたりと、遊びの面でも進化しています。



物語の舞台は現代へと移り変わり、かつてのシリーズに登場したキャラの転生者達が、自身の運命をかけて戦いを繰り広げます。スピード感のある展開、更に鋭さを増した台詞、物語に華を添えるサブキャラクター達など、こちらもパワーアップしています。




見た目は全体的にスタイリッシュになりながらも、「ヘウッグ!?」など何とも味のある悲鳴や、あまりに豊富な罵倒語など、メイジシリーズ伝統のぶっ飛び具合はまったく鳴りを潜めていません。そして何より前二作の伏線をしっかり回収しており、一作目からプレイし続けていたファン達の胸を熱くさせました。

ここまで読んで「なぜそんなに絶賛するの?イラストやシナリオが良いフリゲはたくさんあるでしょ?」と言う方もいるかもしれません。確かにメイジシリーズは、絵師のプロ並のイラストでもなければ、万人が好むような正統派の物語でもありません。しかしこのゲームの勢いと熱量は、ゲーム製作における大切なことを思い返させてくれます。自分の作品の個性を見出し、徹底的に磨き上げる。プレイする側の事を考え、遊びやすさや新鮮味を追求する。これは簡単に出来ることではありません。創作に真摯に向き合ったからこそ、根強いファンを生み出したのだと思います。実際、ファンの中にはゲームやイラストを創作している方も多いです。

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フリゲファン達を局地的ながらも熱狂に巻き込んだメイジシリーズ。中毒性のあるテキストや進化し続けるゲーム性を魅せつけ、今でもファンを増やし続けています

本作のダウンロード先はこちらから

メイジの悲劇嘆:ダウンロード先(Vector)

メイジの因果録&メイジの転生録:ダウンロード先(VIPRPG紅白2015)

「なんだこれは…」と思われたあなた、今すぐプレイし始めて

― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―