2016年3月18日金曜日

現在製作中のRPG途中経過④ ~内部処理の大幅パワーアップが成功!~

どうも、ノンジャンル人生です。もう春ですね。
気温の寒暖差が激しいのは辛いところですけど。

さて、今日は製作中の「THE GOLDEN FRONTIERS」本編の進捗でも書こうと思います。ゲーム製作を再開する上でまず始めたのは、「スイッチ」「変数」の整理整頓でした。本作を作り始めた頃は、おおまかな方向性くらいしか決まってなかったので、イベントの追加・削除の度にスイッチや変数を用意していました。その結果、「スイッチ」「変数」の順序がバラバラになってしまい、製作者でも把握しづらくなってしまいました。これでは後の製作に大きな負担がかかる!と思い、必要・不必要なものを割り出して分かりやすく並べ替えしました。

それと同時に行ったのが「コモンイベント」の再構成。いままではコピペでイベントを作っていましたが、間違いがある度に何箇所も修正しなくてはいけない手間がありました。これも負担が大きいので、本製作が始まる前に一気に追加。

作った例として
◆戦闘開始処理
イベント内で設定した変数によって、戦闘トループを呼び出す。VXだと普通にできるけど、XPだと不可能だったのでスクリプトごと改造。戦闘結果に応じて、「勝利後処理」「敗北後処理」「逃走処理」を呼び出す。

◆宝箱処理
宝箱を開ける時の処理をまとめたもの。ギコォ・・・ピロリロン♪ってなる。

◆ロード後処理
ロードした直後に敵シンボルへぶつかって、即戦闘になるのを回避する処理。XPでの30フレームまで雑魚戦は始まらなくなる。スクリプトをいじって、ロード直後にスイッチが入るようにしている。

◆マップ名ピクチャ表示
RPGでお馴染みの、場所移動時にマップ名を表示させる処理。ゆっくり現れゆっくり消えてゆく。

◆習得スキル表示
スキル空間にいる時、クリスタルに隣接している間だけ習得できるスキルが表示される。いちいち調べなくてもスキルが表示されるのでかなり便利。設定クッソ面倒くさかった。


ほか多数。

コモンイベントだけでなく、スクリプト自体もだいぶ改造しました。オプションはコモンイベントでなくスクリプトとして処理に変更。序幕から本編の大きな追加要素である「シナリオリンク」ページも作りました。




も~!!!本当に大変な処理ばかりでしたが、逆に今直しさえすれば、後のイベント設定が大幅に楽になるので終わらせた次第です。最近になってスクリプトがちょっと分かり始めたのが良かったみたいです。

で、せっかくなのでずっとやってみたかった処理を完成させました。それは「技術の能力値で状態異常の成功率が変動」する処理です。スキル使用者と受ける相手の技術を比較し、使用者の技術の方が高ければ成功率アップ、低ければ成功率がダウンします。これにより、「状態異常は強敵には効きづらく弱い敵には効きやすいが、技術を高めれば強敵にだって渡り合える」様になりました。死にステータスになりがちなDEXも役割を与えられるのはいいことだと思います。ただし今のバランスだと補正値はそこそこですが。

あと重要なのは、TARGET!の倍率の変更。青TARGETの狙われ倍率を、序幕よりも少し上げています。そのため挑発をすれば5ターン安泰ということは無くなったはずです。ではどう対処すればいいかというと、挑発の他にスキル「かばう」を用意。先制発動することが出来、なんと通常時より30倍以上狙われやすくなります。ただし効果は1ターンのみ。状況に応じて上手く使うことが大切になります。今のところなかなか良い感じです。

合わせてパッシブスキルも用意しました。種族専用の先天的なものと、レベルアップなどで覚えるものを用意。主人公はスキル空間や邪神の像取得でも覚えることが出来ます。効果は特殊条件で発動するものが多めです。

他の細かいものだとウィンドウのや効果音の変更も挙げられますね。序幕をプレイして頂いた方には、ぜひ違いを探してもらいたいです。

※ただしクエールまでの物語の変更はほとんどありません。追加モブも店にいるひとり(+村長と冒険の知識書のテキスト)くらいなので、どんどん飛ばしてもらって大丈夫にしたいです。

ちなみに体験版からの引き継ぎをしなかったのは、スイッチや変数の大幅変更をリリース前から予定していたからです。一応体験版クリア用スイッチは残しておいているので、テストが上手く行ったら何らかの特典を設けたいですね。

だいたいこんな感じです。製作はイスタール編に突入します!


2016年3月7日月曜日

『ゼノブレイド』と『スカイリム』を同時にプレイしてみての感想:その1

どうも、ノンジャンル人生です。
先日もぐらゲームス様にて、コラムの連載を開始しました。まさか自分がこういったものを書くなんて思いもしませんでした。縁とは不思議なものですね。良ければ、こちらからご覧ください。
さて、年末年始にかけてから手を付けたRPGが非常に多く、上手く消化しきれていません!なので整理も兼ねて、途中までプレイしたRPGの感想をつらつら書いていこうと思います。

タイトルで上げた通り、今回の話は『ゼノブレイド』『スカイリム』です。このふたつが近年のRPGの中でもトップクラスの評価を誇るゲームであることは、多くの方が知っていると思います。自分もずっと気になっていましたが、遂に機会に恵まれてプレイすることが出来ました。現在どちらも中盤に差し掛かったところだと思います。

ゼノブレイドはゼノシリーズを世に送り出したモノリスソフトのRPGで、巨神界と機神界というユニークな世界観を広大なマップで再現しています。国産RPGの集大成として、物語や進行がとても丁寧に作られております。戦闘はオンラインRPGをひとりプレイにしたような作りで、ヘイトの管理や未来視など、独自性が光ります。

一方スカイリムはThe Elder Scrollsシリーズ本編の最新作で、細部まで徹底的に描かれたオープンワールドファンタジーの最高峰として、世界で賞を総なめしています。古き好きロールプレイが徹底されており、どの組織でどんな人物として物語を進めるかを、プレイヤーの意志で選び取れることが出来ます。

先に言っておきますが、どちらの方が優れている話はしません。同じRPGのジャンルでありながらも、この二つのベクトルは全く別なので、優劣をつけることはナンセンスです。しかし、双方が特化させてきたものを比較することで、国内RPGが目指したもの、海外RPGが目指したものが何かを考えてゆくきっかけにしたいと思います。

まずはゼノブレイドのマップ所感。基本的に本作は、PS2までの国産RPGの流れを組んでいます。さらに言及すれば、FFⅫに非常に近い作りになっています。ストーリー進行に沿っていけるところが増えてゆきますが、マップの寄り道が非常に豊富です。行く必要のないところでも、行けば何らかの中ボスがいたり、「秘境」と呼ばれる隠しエリアがあったりと探索の楽しみが隠れています。エリアのバリエーションは豊富で、次のマップにたどり着くたび全く新しい経験が出来ます。

スカイリムのマップは、ストーリー開始時からほぼすべてのエリアへ向かうことが出来ます。オープンワールドによって表現された「雪に覆われた地」は、街やダンジョンへ入るとき以外は画面切り替えがほとんどありません。すべてが地続きなことと、細部表現による雰囲気作りによって、没入感が非常に高いです。背景のような高い山にも登ることが可能で、何処へどう向かうか想像し実践する楽しみがあります。

全く違うアプローチの二作のマップ。ロールプレイング(役割を演じる)ゲームの本来の意味ならば、スカイリムのマップの方がそれを体現しています。世界を構築し、プレイヤー自身が何をするのかを決めさせる。これはプレイヤーに物語を作らせることに主体を置いた、海外ならではの考え方です。「ナラティブ」という概念があるそうですが、まだ勉強不足なので、今後いろいろ調べていく予定です。

ゼノブレイドは「ストーリーを楽しむ装置」であった国産RPGのマップを大幅強化したものです。この流れはFFシリーズが作り上げたものと言っても過言ではありません。プレイヤー=自分の分身ではなく、名前があり自分で考え発言するキャラクターを操作してゆきます。時にあなたの行きたい場所とは全く違う場所へ向かうこともあります。自由度の面で海外ゲームにはかなわない代わりに、全てのプレイヤーに同じ物語をじっくり見せることが出来ます。

共通点を挙げるならば、双方のマップともとても美しい作りをしています。この「美しさ」は解像度やテクスチャの事を指しているわけではありません。デザイナーがその世界にあるべき者たちの息吹を表現したことで生まれた美しさです。まだプレイしたことのない人は、ぜひ動画で体験すると良いと思います。

(重いのでリンクのみ)
ゼノブレイド フィールドまとめ(ニコニコ動画)

スカイリム日本語版 公式PV(YOUTUBE)

戦闘画面も大きな違いがあります。どちらもマップから戦闘がシームレスに始まりますが、ゼノブレイドの場合は画面に様々な情報が表示されるのに対して、スカイリムにはHPや位置ナビくらいしか表示されません。前者はゲーム的表現を全面的に出しているのに対し、後者はリアルに近づける画面作りに徹しています。没入感のある画面はプレイヤー=分身だからこそ活きる表現です。より自分が実際に冒険しているような感覚を得ることが出来ます。

それならば情報の多い画面作りは悪い表現かというと、一言にそうだとはいえません。プレイヤー=分身でないならば、没入感を高める必要性が少ない分自由な画面表現を作れるのです。実際国内RPGはエフェクト関係がよく作られています(例えばダメージポップなどもこだわりが見れます)。小さなゲーム的表現による快楽を累積させることで、没入感だけでは味わえない楽しさを得られるのです。

・・・とりあえず今回はここまで。戦闘、世界観、キャラクターなど、語れることはたくさんあります。しかし冒険はまだ途中。次回はいつになるか分かりませんが、双方の魅力をうまく紐解けるといいですね。

※ちなみにゼノブレイドはNew3DS版、スカイリムはPC版を遊びました。


2016年3月2日水曜日

ハイテンション短編RPG『超人類の憂鬱』:まるでギミックの遊園地!

どうも、ノンジャンル人生です。この手の挨拶は完全にパターン化してきましたね。

昨日に続き今回紹介するのは、短編RPG「超人類の憂鬱」です!実はこのゲーム、自分もテストプレイに参加させて頂いたゲームです。早い段階から遊ばせていただきましたが、想像を超えた常識破りのマップ構成と、破竹の勢いの物語に驚かされました。作者のあず様の作品のプレイは2作目だったのですが、前作よりあらゆる面で進化しています。


本作は「超人類」と呼ばれる魔法少女が様々な依頼を解決しつつも、現実と理想の間で戦ってゆくという話です。「なるほど、可愛い女の子が悩みながら成長していく話かな?」と思った方。はい、それは確かに間違っていません。ただし可愛い女の子が白目向いて鼻血を吹いたり、血管を浮かばせて罵り合ったりします。物語のテンションが非常に高く、魔法少女も依頼をほぼ力ずくで解決したりします。ともかく散々笑わせて頂きました。

VIP式ダンジョン探索RPG『エンチャントファーム』:圧倒的ボリュームを誇る深淵のダンジョン

どうもノンジャンル人生です。風邪ひきました。治りかけですが辛い…。

今回紹介するのは「VIPRPG紅白2014」の作品であり、「フリゲ2015」でも高い評価を受けたRPG『エンチャントファーム』です。本作はVIPRPGのキャラクター達が登場するゲームでありながらも、「ネフェシエル」「イストワール」のようなダンジョン探索RPGの正統後継者であり、さらに「ダークソウル」「ポケモン」の要素も多く取り入れているというとんでもないゲームです。実際すさまじい容量を誇るので、文章に落としこむのにちょっと困っているくらいです。

・・・と言うか、ガチで困っています。あらゆる要素が複雑に絡まってゲームを構成しているので、説明がとても難しい。VIPRPGの「魔法具現化キャラ」という存在、ポケモンベースの属性相性、ダンジョン間の鍵のリソース管理など、とても2000文字程度では書ききれません。

ということで、ツイッターに投稿したタグ実況を貼り付けて解説していこうと思います。手抜きです。ごめんね。