2016年3月18日金曜日

現在製作中のRPG途中経過④ ~内部処理の大幅パワーアップが成功!~

どうも、ノンジャンル人生です。もう春ですね。
気温の寒暖差が激しいのは辛いところですけど。

さて、今日は製作中の「THE GOLDEN FRONTIERS」本編の進捗でも書こうと思います。ゲーム製作を再開する上でまず始めたのは、「スイッチ」「変数」の整理整頓でした。本作を作り始めた頃は、おおまかな方向性くらいしか決まってなかったので、イベントの追加・削除の度にスイッチや変数を用意していました。その結果、「スイッチ」「変数」の順序がバラバラになってしまい、製作者でも把握しづらくなってしまいました。これでは後の製作に大きな負担がかかる!と思い、必要・不必要なものを割り出して分かりやすく並べ替えしました。

それと同時に行ったのが「コモンイベント」の再構成。いままではコピペでイベントを作っていましたが、間違いがある度に何箇所も修正しなくてはいけない手間がありました。これも負担が大きいので、本製作が始まる前に一気に追加。

作った例として
◆戦闘開始処理
イベント内で設定した変数によって、戦闘トループを呼び出す。VXだと普通にできるけど、XPだと不可能だったのでスクリプトごと改造。戦闘結果に応じて、「勝利後処理」「敗北後処理」「逃走処理」を呼び出す。

◆宝箱処理
宝箱を開ける時の処理をまとめたもの。ギコォ・・・ピロリロン♪ってなる。

◆ロード後処理
ロードした直後に敵シンボルへぶつかって、即戦闘になるのを回避する処理。XPでの30フレームまで雑魚戦は始まらなくなる。スクリプトをいじって、ロード直後にスイッチが入るようにしている。

◆マップ名ピクチャ表示
RPGでお馴染みの、場所移動時にマップ名を表示させる処理。ゆっくり現れゆっくり消えてゆく。

◆習得スキル表示
スキル空間にいる時、クリスタルに隣接している間だけ習得できるスキルが表示される。いちいち調べなくてもスキルが表示されるのでかなり便利。設定クッソ面倒くさかった。


ほか多数。

コモンイベントだけでなく、スクリプト自体もだいぶ改造しました。オプションはコモンイベントでなくスクリプトとして処理に変更。序幕から本編の大きな追加要素である「シナリオリンク」ページも作りました。




も~!!!本当に大変な処理ばかりでしたが、逆に今直しさえすれば、後のイベント設定が大幅に楽になるので終わらせた次第です。最近になってスクリプトがちょっと分かり始めたのが良かったみたいです。

で、せっかくなのでずっとやってみたかった処理を完成させました。それは「技術の能力値で状態異常の成功率が変動」する処理です。スキル使用者と受ける相手の技術を比較し、使用者の技術の方が高ければ成功率アップ、低ければ成功率がダウンします。これにより、「状態異常は強敵には効きづらく弱い敵には効きやすいが、技術を高めれば強敵にだって渡り合える」様になりました。死にステータスになりがちなDEXも役割を与えられるのはいいことだと思います。ただし今のバランスだと補正値はそこそこですが。

あと重要なのは、TARGET!の倍率の変更。青TARGETの狙われ倍率を、序幕よりも少し上げています。そのため挑発をすれば5ターン安泰ということは無くなったはずです。ではどう対処すればいいかというと、挑発の他にスキル「かばう」を用意。先制発動することが出来、なんと通常時より30倍以上狙われやすくなります。ただし効果は1ターンのみ。状況に応じて上手く使うことが大切になります。今のところなかなか良い感じです。

合わせてパッシブスキルも用意しました。種族専用の先天的なものと、レベルアップなどで覚えるものを用意。主人公はスキル空間や邪神の像取得でも覚えることが出来ます。効果は特殊条件で発動するものが多めです。

他の細かいものだとウィンドウのや効果音の変更も挙げられますね。序幕をプレイして頂いた方には、ぜひ違いを探してもらいたいです。

※ただしクエールまでの物語の変更はほとんどありません。追加モブも店にいるひとり(+村長と冒険の知識書のテキスト)くらいなので、どんどん飛ばしてもらって大丈夫にしたいです。

ちなみに体験版からの引き継ぎをしなかったのは、スイッチや変数の大幅変更をリリース前から予定していたからです。一応体験版クリア用スイッチは残しておいているので、テストが上手く行ったら何らかの特典を設けたいですね。

だいたいこんな感じです。製作はイスタール編に突入します!


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