2016年12月31日土曜日

2016ブログ総括②転生録のおかげで充実した1年&RPG界隈を振り返って。

今年も無事(?)酔っ払ったので、続きです。

2016年、ひたすら追いかけていたのは『メイジの転生録』でした。リリース後も勢いが衰えることを知らず、うちのTLではファンイラストがほぼ毎日のように流れてきました。数時間ほどのけして長くないシナリオで、これだけプレイヤーを魅せてくれるのは、やはりそのセンスがなせる業だと思います。TLの方たちとジョークを言い合えるのはやはりメイジシリーズのおかげで、一年間を楽しく過ごせることが出来ました。

そして作者様によると、次回作『メイジの百騎録』も制作中とのこと。転生録の直接の続編です。本編後なので色々ネタバレ防止のため動画は載せませんが、次回もフルスロットルな内容になりそうです。

ということで、私が描いたファンアートも載せたいと思います。メイジの転生録一周年記念イラストです!

ピクシブ:http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=60563414

今後もメイジの転生録が多くのプレーヤーを楽しませることを祈っております。作者様本当にありがとうございました!!

最後に、今年のRPG界隈を振り返ってみて。今年のフリゲは長編より中編・短編が元気な年でした。短編と言っても完成度が高いものが多く、特にマップ・シナリオ・戦闘バランスにこだわったものが多いように見えました。ただ創作界隈の状況を観察していると、来年のフリゲ界隈は大作が勢揃いする可能性があります。大本命は西高科学部の『フシギセブン』でしょう。もちろんそれだけでなく、完成を間近に控えたRPGが何本かあります。それぞれがどの時期に来るか分かりませんが・・・来年は凄い事になりそうです。

インディーズでは、ともかく『Undertale』一色の年でした。怒涛のファンイラスト、絶賛と悲鳴の声が定期的に上がり、Twitterにいるとその人気がいかに凄いが分かります。しかし!アンテは公式翻訳がまだな上、コンシューマー機には移植されていない状況です。もしも両方がかなった場合、今後どれほどの影響力を持つか未知数。私は買って以降序盤しか触っていませんが、公式翻訳を待ってプレイしようかなと思います。

一方コンシューマーは、FFXV、ペルソナ5、サガスカーレットグレイスが無事発売されました。・・・FFXVが年内発売されて安心しました。残念ながら手持ちのゲームに手一杯でそちらまで触る余裕は出来ませんでした。悲しい。他にも何作かシリーズものが出ましたが、FFやP5に比べると話題性と売上に乏しい印象。来年度以降のRPGで発表されているものも少ないので、しばらくは実りの少ない時期が続くかもしれません。



ただし、来年予定されているドラクエXIのPS4&3DS版の完成度が想像以上に高く、期待に胸が膨らむばかりです。毎回発売される度に国内ハードでのソフト売上を更新してくれるので、今回も頑張って頂きたいです。

以上!
今年もRPG界隈の発展を祈って、今年のブログを締めたいと思います。一年間大変お世話になりました。来年もまたよろしくお願いします。それでは良いお年を!!

ノンジャンル人生

2016ブログ総括① 連載のお礼と今年最後の制作報告。

どうも、ノンジャンル人生です。
2016年もあれよあれよと言う間に大晦日になってしまいました。いや~、世間を振り返ってみると怒涛の一年間でしたね。世の中が大きく変わる予兆であり、色んな分野で変化があったように思います。

さて、ノンジャンル人生の一年間を振り返ってみると、「連載」、そして「ゲーム制作」が大きな柱になっていたと思います。「もぐらゲームス」様で連載した「フリーゲームをはじめよう。」という記事、長い期間ではありませんが完走して本当に良かったです。フリーゲーム界隈ではほんの些細なことかもしれませんが、ゲームを遊び作る人達が沢山いることが少しでも伝わると幸いです。

見ていただいた方、あらためてここに感謝申し上げます。これからもフリゲ紹介記事を書く予定なので、今後ともよろしくお願いします!
制作中のRPG「THE GOLDEN FRONTIERS」に関しては、1月の序幕版で頂いたレスポンスを頼りに、大幅な改良をすることになりました。初期はほとんどRTPメインのゲームでしたが、本格的に素材改造や独自システムの追加をしたことで、以前よりオリジリティのあるRPGになったと思います。一方、完成まで思った以上に時間がかかる事がわかり、もうこれは2016年完成はスルーしようと途中で決めていました。お待ちしていただいた方にはご迷惑をかけますが、よりゲームとしての密度の高い内容になっているので、のんびりとお待ちくださいませ。

ちなみに1年間コンスタントに作り続けていたので、既に出来上がっている部分も多々あります。具体的にはクエール編・イスタール編・エルダーユ編までのマップ・データベース・イベントはほぼ完成し、エルダーユのシナリオ部分は現在制作中。残りはフリンゼ編・神器編です。

現在完成済みのダンジョン総数は14!街やその他も含めると26!・・・めちゃくちゃ多いですね。一応ひとつひとつのエリアは短めに作っているので、プレイ時間はそれほどかからないと思います。それでも大ボリュームですね。短編なら既に3作分あると思います。本作は長編1本と言うより、短編が複数入り混じった作品と捉えて頂いたほうが想像しやすいかもしれません。必須なダンジョンは多くなく、入る順もかなり融通がきく形なので、幾つも絡み合う物語の中から、プレイヤーが気になる話を追っていけるように作っています。クリア時間は10~15hくらいには収めたいな。

とりあえず完成以外の今後の目標は、WEBサイトとPVの制作ですかね。まあ何より大切なのは本編なんで、広報はぼちぼちとやっていけたらと思うのです。ご期待くださいませ。以下大量のスクショ群です。(胡散臭い人ばかり増えました)


長くなったので、後半に続きます。


2016年12月29日木曜日

雑記:積みゲーの問題、またはRPGファンとしてのバランス感覚の話。

どうも、ノンジャンル人生です。もうすぐ今年も終わりですね。

今回は、私個人の小さな問題の話でも書こうと思います。

今年「ゼノブレイド」「スカイリム」「世界樹の迷宮Ⅳ」という大作RPGを3つクリアしました。とても楽しい時間を過ごしたのですが、遊び尽くせたかというと、どれもまだまだやり残したことがあります。

他にも買ってはみたものの、触りだけ遊んで放置中のRPGがいくつかあります。特に長く放置しているものを具体的に言うと、「MOTHER2」と「Undertale」です。

フリゲでは落としては見たもののクリアに至っていないものが山ほどあります。ダウンロードしていないが気になるものを含めると、もう把握しきれません。

こういった「積みゲー」をし続けた結果、自分の頭の中のメモリが容量オーバーになりかけています。もしかして、思っている以上に深刻なのかもかもしれません。もぐらさんにゲームの記事を寄稿していますが、ゲームの記事を書くときにどれを触ればいいか整理できない時があります。また、過去の名作から学んだことをゲーム制作に活かすときも、どれから組み立てればいいか分からなくなりがちです。

もともとすべてのゲームを遊ぶ必要はないとは思っていますが、それでもやっておきたいゲームが増え続け、ついに手に負えない状況になってしまいました。これがゲームに関する今年最大の反省点です。

もしかしたら、いちRPGファンとしての自分をないがしろにしているのかもしれません。変に「ゲームを公平に見ないと!」と思う気持ちが強くなってしまい、ファンとしてのバランス感覚が崩れてしまったのでは、と考えるようになりました。面白いRPGを知るため広い視野を持つよう意識した結果、どれも半端に触れてしまったとなっては本末転倒でしょう。

さて、とりあえずどれから触ればいいか未だ整理ついていませんが、大量のSRPGはしばらく保留しておこうと思います。どうしても時間がかかりますからね。あとはゆっくり、遊ぶゲームを厳選していこうと思います。面白そうだからといってすべてやると、逆に目いっぱいでつまらなくなりそうですから。

こういったことの管理は、ある意味ゲームデザインに通じるのかもしれません。山盛りのコンテンツを用意するよりも、腹八分目のコンテンツの方が満足度が高いことだってありますからね。

ではでは。

2016年12月18日日曜日

2016年末に、ターン制RPGをもう一度考えてみる

どうも、ノンジャンル人生です。
もう年末ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

最近はいくつかフリーの短編RPGをプレイしました。そこであらためてターン制RPGに関して考え直してみる必要があるんじゃないかと思い、キーボードを叩いています。

以前このブログで、ターン制RPGの問題についてという文章を書きました(書き慣れていない頃なので、文章の出来がイマイチなのですが)。要は、リアル化するグラフィックとのちぐはぐさが出るため、時代遅れのシステムの象徴とされていること、一方でターン制RPGにはまだまだ可能性があることを軽く書いています。

で、近況はどうなのかというと、最近発売された『FINAL FANTASY XV』や海外製オープンワールドRPGは戦闘がアクション化し、『ペルソナ5』や『サガスカーレットグレイス』はターン制のままです。スマホ系もターン性が主流だと考えると、ターン制はまだまだ現役だと言えます。戦闘自体の内容も、殴る・回復するのループから脱却し、様々な楽しみ方が出来るよう構築されています。

様々なRPGをプレイし観察してきた体験を通し、あらためてターン制RPGを面白くするには何が必要か再び考察していこうと思います。今回もお付き合い下さい。

◆バフとデバフ

近年のRPGで最も見直された要素だと思います。バフはプレイヤーに有利な効果を与えることで、デバフは敵に不利な効果を与えることです。これが見直されたきっかけは、MMO(オンライン)RPGではないでしょうか。MMOは基本的にプレイヤーがひとりのキャラしか操作できないため、補助役にも活躍の場を与えるために効果を大きくしています。それが普通のRPGに逆輸入され、有効なバフデバフが増えてきたように見えます。そもそもSFC期のRPGは効果が薄すぎて存在する意味がないものが多かったので、いい傾向だと思います。

さて、ターン制RPGの場合、効果継続ターンというものがあります。例えばバフで攻撃能力を強化しても、効果が少なく持続ターンも短いようでは、プレイヤーは結局殴った方が早く思ってしまいます。また、戦闘ターンの少ない雑魚戦で与えた毒のダメージが5~10%程度だと、ほとんど使う意味もないでしょう。

そのためターン制RPGのバフデバフは、ターン数との兼ね合いが重要です。個人的にはバフデバフ効果は多めに盛ってもかまわないと思っています。なぜならプレイヤーは、自分に有利になるものを優先して使うからです。バフデバフ効果を強くすると戦闘が簡単になるんじゃないかと思うかもしれませんが、手間をかけ強い効果を得ることは、プレイヤーにとって快感であることを忘れてはいけません。

もしも効果を少なめに見積もるなら、永続効果にするのも良いと思います。持続ターンを少なめにする代わりに、爆発的に高い効果を与えるのも手です。

◆パッシブスキル

パッシブスキルはFFシリーズが早くから使っていましたが、「パッシブスキル」という名がよく使われるようになったのは近年になってからだと思います。パッシブスキルは習得すれば自動で効果を発揮するもので、単純に能力強化するもの・条件付きで発生するもの・ハイリスクハイリターンを与えるものなど様々です。

パッシブスキルの良い点は、スキルの効果でそのキャラの個性を与えられるところです。キャラクターの戦闘での役目を表すだけでなく、キャラクターの性格までも表す事があります(勇猛果敢なら、攻撃力の上がるパッシブなど)。

パッシブはターン制でもアクションRPGでも有効です。ただし戦闘中でもスキル欄に表示されていれば、じっくり効果を確認できることがターン制での利点でしょうか。


◆スキル習得の自由

上記のようなスキルを覚える際、ただレベルでスキルを習得するのではなく、ポイントを割り振って好きに覚えられるRPGは増えています。その代表例は『世界樹の迷宮シリーズ』で、キャラの役割を自分で考えて習得していく楽しさが売りのひとつです。

ターン制RPGの場合、特に雑魚戦は戦闘が短いため、毎戦がパターン化され、あまり考えて戦う必要がなくなってしまいます。しかし自由なスキル振りがあれば、例え戦闘での選択が限られていたとしても、プレイヤーに「自分で考えて戦った!」と思わせることが出来ます。

◆ターン数のバランス

先日SFCバーチャルコンソール版のロマサガ1を遊びました。このゲーム、上記のように有効なバフデバフが少なくパッシブもありませんが、それでも楽しく戦闘が出来ました。その理由のひとつに、ほとんどの戦闘が(陣形配置さえできていれば)1ターンで終わることが挙げられます。ロマサガ1は戦闘数がシナリオ進行度を決めており、クリアまでに約900回の戦闘をこなさなくてはいけません。そういったゲームの場合、もしバフデバフが必須でターン数がかかるゲームだったらいかがでしょうか?ただでさえ難しいゲームなのに、戦闘が苦痛になることは目に見えています。

多くのターン制RPGが2~3ターンで雑魚戦が終わるよう出来ていますが、必要戦闘数が多いのならば、1ターンで決着がついたほうが楽しく進められるはずです。逆にターンをかけて戦うRPGならば、総戦闘数を減らしてテンポを上げたほうが良いでしょう。事実ロマサガリメイクのミンストレルソングは、進行度の計算方法を変えて戦闘数を減らした代わりに、平均ターン数は増えています。

逆に必要戦闘回数の少ない短編RPGの場合、ターンをかけてじっくり戦うことと相性が良いです。最近プレイした短編RPG『終わり逝く星のクドリャフカ』『ラルスと白夜城のお姫様』は、雑魚戦でじっくりと考えて戦う楽しさがありました。ターン数はただ多ければいい、少なければいいわけではないことを伝える好例です。もちろん殴る回復以外することなくターン数が多い場合はダレますけどね。


以上です。あらためて見直しても、ターン制にはまだまだ進化の余地があるようでした。コンシューマだけでなく、フリゲでもそれぞれが研究が進んでいるのは大変良いことだと思います。今後ターン制はアクション系統のRPGとはまた別ベクトルへと進むのではないかと期待しています。

なんだかんだで今年も大小沢山のRPGをプレイしました。良いゲームとたくさん巡り会えて幸せです。だからといって、網羅にはまだまだ遠いです。来年も良作を見つけたと思います。それでは!

2016年12月8日木曜日

『ロマンシングサ・ガ』、無事完結!!

ということで、ロマサガ1をクリアしてきたノンジャンル人生です。大変面白かったです。問題点は山のようにあるものの、本気で攻略し甲斐があるゲームでした。

最終パーティはこんな感じ。括弧内は主力武器。

アルベルト(レフトハンドソード・ヴェルニーの弓・聖杯)
シフ(ガーラルスピア・ヴェルニーソード)
クローディア(エリスの弓)
グレイ(ウコムの矛)
キャプテンホーク(大地の剣・ガーラルソード・ヴェルニーの弓)

MAX6人ですが、5人で冒険しました。たしかミンサガプレイ時も似たようなパーティだったかも。初期は列崩れで移動を繰り返していましたが、みなポジションに合わせて近中遠距離武器を用意したことで、テンポよく戦うことが出来ました。

術はいやしの水以外全然使ってないですね。それどころか聖杯あれば終盤まで必要ないレベル。術の性能が1番もったいなかったなーと思ってプレイしていました。やっぱり術メインキャラ育てたかったよママン。威力もそうだけど、戦闘が速攻で終わるからバフデバフも使い所が少ない。

ダンジョン内にアホみたいに群がる雑魚シンボルは、「こういったゲームだから仕方ないよね」ってことで慣れましたw序盤は戦闘回数抑えるためにセーブリセットを多用していましたが、だんだんいい加減になってカクラム砂漠の地下とジャングルを三度参りするハメに。

あとは前半あんなに不足したのに、後半大量に手に入る金、金、金!!最初は取り逃がさぬよう立ち回っていましたが、結局ジェル余らせました。このいいかげんなバランス感覚も実にサガらしい。

こう書いているとなんとなく分かるかもしれませんが、ロマサガ1ってRPG制作でやっちゃだめなことのオンパレードなんですよね。ユーザビリティの低さ、無駄な手間、理不尽な要素、説明不足、気付きようがないフラグ、整合性のなさ、ゲームを詰ませるバグなどなど。人によってはダメだって言うのも分かりますし、自分もプレイしていて腹立った瞬間もありました。でも恐ろしいことに、それらの悪い点を補うほどの楽しさがあるんです。(もしかしたらロマサガ1があったからこそ、RPGのユーザビリティの礎が出来たのかも)

ロマサガ1は冒険のロマンがめちゃくちゃ詰め込まれたゲームです。
「次はどこ行こうか?」「ゲー!またこいつかよ!勝てるか?」「あ、イベント終了しちゃったけど、まぁいいか」「よっしゃあ!!武器がめっちゃ成長した!」「ダメだ詰んだー!やり直しだ!」
こんな事を繰り返して、プレイヤーが道を切り開いていくゲームです。とてもゲームらしいゲームであり、冒険心をくすぐられます。だからこそ多くのファンを虜にしたのでしょう。

ということでロマサガ1無事完結です!積みゲーがまだまだあるので、二週目は気の向いたときにでも。いや~、良かったです。
なので、この経験はぜひ自作に活かしたいと思います。それでは。

2016年11月27日日曜日

不朽の名作にして衝撃作『ロマンシングサ・ガ』を始めた。

どうも、ノンジャンル人生です。自身の考えのまとめはブログに書いておこうと思っているのに、最近はツイッターばかりなので、一度考えを改めたいところです。

さて、今週月曜日New3DSのバーチャルコンソールに、突如7タイトルが追加されました。どうやら、スーパーファミコンの誕生日記念らしいです。その中に、スーパーファミコンの名作『ロマンシングサ・ガ』『タクティクスオウガ』がありました。…勿論速攻で買いました。

タクティクスオウガは現在未プレイなのでまだ保留していますが、ロマサガは現在プレイを進めており、だいたい半分くらいは進めたかな?というくらいです。ものの見事にハマったので、今回はこちらを紹介したいと思います。(ちなみに私はリメイク作をプレイ済みです)

◆ロマンシングサ・ガとはどんなゲームなのか


『ロマンシングサ・ガ』は旧スクウェアがSFCに出したRPGであり、一般的に知られるフリーシナリオの原点です(それ以前は不明・・・PCゲー?)。GBで出ていたサガシリーズとは異なり、8人の主人公の中からひとり選び、自由に冒険することが出来るのが特徴です。冒険で誰を仲間にし、どんな順序でダンジョンやイベントをこなすかはプレイヤーに委ねられています。

戦闘はシンボルエンカウント式で、サイドビューかつ成長も戦闘後に能力がランダムで上がるというもの。素早さの値で行動順が決まるオーソドックスなターン制バトルですが、その他の要素があまりにも規格外で、ドラクエやFFが作り出したRPGの「あたりまえ」に囚われない、当時にとって全く新しいルールを打ち出しました。

一方で戦闘を繰り返す度に敵が強くなり、育成に失敗すると敵が強くなりすぎてゲームが詰むことがあります。イベント発生条件も戦闘回数で決まっており、序盤に発生したシナリオが、いつの間にか消えていたなんてこともざらです。これが理由で、「ロマサガは難しいゲーム」であると言われています。これはこの後のシリーズの伝統になりますね。

それだけでなく、ロマサガにはゲームバランスのピーキーさとバグの多さという問題もあります。豊富なわりに役に立たない「術」、一度外すと累積したレベルがリセットされる武器(代わりに複数持てます)、ほぼノーヒントに近いほど見つけづらいイベントフラグの数々、あまりにも多すぎ&追尾するせいで狭い道を確実に塞ぐモンスターシンボル、重要アイテムなのに装備効果がまったく発揮されないものがあるデステニィストーンのバグなどなど・・・。

そういったRPG慣れした人でもやりにくい要素が多々あるにも関わらず、強力なファンが付いたのは何故なのか。ずっと疑問に思っていましたが、実際触ることで気付くことがありました。このゲーム、中毒性が異様に強いのです。

◆プレイヤーの頭を本気で殴ってくるくせの強い要素たち


今年Twitterでよく耳にした言葉が「パワーワード」です。誰かが放ったインパクトのある言葉がSNS上で拡散され、人々を動揺させつつも次第に流行になっていく現象を何度か目撃しました。サガシリーズはその傾向が他のRPGより遥かに強く、もちろんロマサガもシーンも相まって衝撃的なレベルです。

殺しても うばいとる

な、なにをする、きさまらー!

金!金!金!騎士としてはずかしくないのか!

てめえが つよすぎるんだよ 大女め!

ギャー トカゲだー さよなら

…もうね、本当に凄いレベルですよ。一応リメイク作では多少マイルドになっているものもありますが、

見つけたよ。誰にも渡さないよ。これで大金持ちだよ!アッ、アッー!(崖の上から転落)

など本家を凌ぐものもあります。

子供の頃は、よりシリアスで格好良いものが正義なように感じていましたが、ロマサガはそう言ったものに囚われず、「ゲームの世界の言葉はより自由でいいんだよ」と教えてくれているように思えます。現にそういったインパクトのある言葉があることが楽しめている要因なんですよね。

音楽もまた、本作を印象付ける理由の1つ。伊藤賢治氏が手がけるドラマチックな戦闘BGMは、1000回近くこなす必要がある戦闘へのモチベーションを高めてくれます。そして効果音も聞いていて気持ちよいものが多く、戦いの中毒性を更に高めてくれます。ロマサガのキツイ部分も許してしまえるのは、やっぱり音の影響が大きいと思います。あ、あと世界一カッコイイ下水道とよばれるBGMも人気の理由のひとつですねw

◆タイトルが冠する「ロマンシング」の意味


そして本作の一番の魅力はこのゲームの持つロマンであると思います。プレイヤーの知らないところで世界が動いており、仲間にならなかった者達もそれぞれ冒険しています。サルーイン復活まで世界で起こることを、プレイヤーが選んだ主人公を通して目撃することは、与えられたストーリーを追うタイプのRPGではなかなか体験できません。そこまでの道のりも手取り足取り教えてもらうのでもなく、プレイヤーを徹底的に突き放します。だからこそどうすれば攻略できるのか徹底的に考えていく必要があるのです。

これこそ、ロマンを現在進行形で追っていく「ロマンシング」という言葉の意味だと私は思います。いいですよね、このタイトル。

まぁここまで言っていますが、今回は最初から攻略情報をあてにしていたりします(汗)。あまりにも複雑なフラグとバグ地雷がめっちゃあるんで許してくれ…。2は頑張って自力で進めれたらいいな(遠い目)。

それはさておき、本作がゲーム界隈に残した爪痕もめちゃくちゃでかいです。リメイク版の『ロマンシングサ・ガ ミンストレルソング』はロマサガ1の不評・未完成な要素をほとんどカバーした上で、それまでのサガシリーズの要素を取り入れた集大成となりました。シリーズ自体もスクウェアの看板タイトルとなりましたが、サガSG発表まで長い空白があったのも事実。どんなものが出来るのか、多くの人達が見守っています。果たして…?

フリゲ界隈でもサガの影響は特段大きいです。もぐらゲームスさんに記事を寄稿した『Time Flow』や、星をみるひととの間の子『ロマンシングステラバイザー』、VIPRPGでも『リュート』『ヨロズ英雄譚』(こちらはサガフロ色強め)を始め沢山のサガオマージュ作があります。サガに影響を受けたと公言する作者さんも沢山いますし、もちろん自分だってそうです。ゲームを作らない方でも、サガを愛するファンは沢山います。

ということで後半戦もガッツリ挑みたいと思います。VCは明日また6作来るそうなので、ロマサガ2・3が来るといいな…。ではでは。

2016年11月11日金曜日

『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました&あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。ブログ強化期間と言いながら、全然書いていないの、これいかに。

先日もぐらゲームス様にアクションRPG 『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました。今回も結構大作記事になりましたね。反応もかなり良いようで、有り難い限りです。


さて、いつも通りあとがきです。『箱庭えくすぷろーら』は、完成版(Ver1.5以上)よりも前の段階で知り、そのクオリティーに度肝を抜かれました。以前のバージョンだと主人公の移動速度が今よりも遅かったので、様々な意見を考慮した上で、今のバランスになったのだと思っています。

箱庭えくすぷろーらの魅力は何と言ってもドットアニメーションですが、本作の上手いところは、そのビジュアルを最大限に活かすゲームデザインをしているところです。本作は四角い空間の連結によって街やダンジョンを構成してあります。マップが画面内に収まる範囲は狭く、その中で敵が押し寄せるので、最初は戸惑うかもしれません。一見するとオープンワールドのような現在のアクションの主流と逆行しているように思えます。しかし見える範囲を狭めることで、動きのあるグラフィックひとつひとつへの注目度を上げ、シーンをより印象深いものに仕上げています。


また、狭い範囲だからこそダイナミックな動きをする必要があり、戦闘の度にキャラクターの楽しげなアクションを何度も見ることになります。実際に自分のプレイではジャンプを多用し、ヒットアンドアウェイを繰り返して戦うことが多かったです。

広いマップは、制作者の労力の割にグラフィックを見てもらえないことが多いので、本作のようなビジュアルの作り方は非常にバランスが良く感じますね。


グラフィックだけでなく、ユーモア溢れる世界観もまた魅力的。パロディこそ多いですが、そのやり取りは他のゲームとは似ていない独特さがあります。住人ひとりひとりがほんとうにのびのびと生きており、遊んでいて心地よいです。泣ける要素はないはずなのに、BGMも相まって冒険していてグッと来てしまうこともありました。ただし、下ネタ・エロ要素は自重しないスタイルなので、苦手な方は注意してくださいね。

最後に個人的に好きな場面を紹介します。ゲームで嫌われると住人たちの台詞が変わるのですが、それがちょっと可愛い。こういったところに本作らしさをとても感じますね。

今回はここまで。それではまた。

2016年10月21日金曜日

『Nintendo Switch』が発表されたので所感とか。

どうも、ノンジャンル人生です。昨日20日、ついに任天堂の新ハード『Nintendo Switch』が発表されましたね。今日はその所感でもまとめてみたいと思います。



今までは「NX」と呼ばれていた新ハード、特許や関係者からの情報で、据え置き機と携帯機の複合型であることはなんとなく示唆されていました。しかし画像リークはまったくなかったので、ずっと謎なまま時間だけが過ぎてきました。個人的に複合型は遊ぶ側としては非常にありがたいものな一方、その通りだと面白みがないかなぁ、と思っていた感じです。

で、ついに昨日の23時に発表された『Nintendo Switch』のPV。外国人達がリビングや空港など、様々な場所でゲームをプレイする姿が映し出されます。プレイするのはマリオカート、スカイリム、スプラトゥーンなど…。TV画面でプレイしていたと思えば、本体がドックから切り離され携帯機として遊んだり、複数人でゲーム機を持ち寄って遊んだり、更にはサイドの部分を外して渡してみたりと、遊び方のバリエーションの多さを大々的にアピールしています。

このPVを見て、私は素直に「あ、欲しい」と思いました。Switchのコンセプトは、ゲーマーや開発者に沿ったものであると思います。本機はWiiUのように遊び方を一つに縛ることなく、どんな遊び方も受け入れられる強みがあります。その上で、ファミコンやPSから引き継がれてきた「クラシックスタイル」のゲームが中心となるような作りであるように見ます。

DS、Wiiのような特殊ギミックゲームは凄まじいヒットを記録しましたが、正直なことを言えば、今になるともうユーザーに飽きられ気味ではないか、と感じています。それらはゲームを遊ばない世代を大きく取り込みましたが、一方でゲームファンにとしてはモヤモヤする面もありました。個人的にDSは良かったと思うソフトが少なめでした…(3DSはハードとしては特殊な部類ですが、ソフトに恵まれたと思います)。

個人的にSwitchの良かった点は、携帯機モードでもしっかりとした画面サイズであったこと、ドックへの合体がワクワクしたこと、見た目が想像以上におしゃれだったことでしょうか。逆に気になるのは、サイドのコントローラを分解して2人で遊ぶのは、やや現実的でないように思えることでしょうか。ゲームを遊ぶことに関しては、スペックを除けばほぼ理想的だと思います。逆にギミック路線やDS期を求める方からは期待はずれになるんでしょうかね。ゲーマーからは長く愛されるハードになると思います。

このPVでもうひとつはっきり分かったのが、ソニーとの方針の差別化です。任天堂がゲームをカジュアルに外へ持ち出してみんなで遊ぶことを目指し、ソニーは臨場感あるグラフィックやPSVRでゲームの世界に没頭することを目指しているように思えます。これは本当に良い傾向だと思います。ゲームという遊びをすべて同じ方針で揃えてしまうと、それだけシェアを奪い合います。ゲーム機だけで争う時代だったらそれでも良かったのですが、今はネットと言う巨大なコンテンツがあり、スマホがあればいつでも接続することが出来ます。今までの通りだと、ゲームジャンルそのものを潰しかねません。そのためゲーム体験の差別化は、ゲームのこれからを考える上での良い選択であると感じました。

あとはSwitchのソフトの話など。本機の恩恵を一番受けそうなのは、やはり「モンスターハンター」であると思います。モンハン自体も本編と携帯機版に別れ、本編が携帯機に移行してからは据え置き機ではあまりでないなど、どっち付かずな状態が続いています。しかしSwitchならば、友達とモンハンを集まって遊ぶことも、大画面でひとりで遊ぶことも、1つのソフトで可能になります。これはモンハンが抱えていた大きな問題なので、期待せざるを得ません。また「スプラトゥーン」もほぼネット対戦のゲームだったので、皆で集まり出来たなら最高の体験になるのは容易に予想できます。

そして最も気になるのが、自分が関わる分野、つまりインディーズのゲームです。近年任天堂では(後手ながら)インディーズへの取り組みを始めています。こういったゲームはコンシューマー機に移植するとき、ハードが別れると遊んでくれるプレイヤーが分散されてしまいます。そういった問題を解決してくれるのも強みだと思います。あとはどのくらい参入・開発が容易なのかでしょうかね…。特に国内インディーは今まさに表舞台に出ようとしているので、ぜひ期待したいとこです。

こんな感じが所感です。割と色々書けるもんですね。自分の場合ゲームから離れていた時期が結構長かったので、腰を据えて遊びたいと思えるハードがでてきたのは嬉しいですね。実はすでにVRも軽く体験済で、PSVRも気にはなっているんですが、ここ数年で大きな変化が起きそうなので保留中です。こちらもわくわくして待ちたいと思います。

Switchの発売日はもう少しだけ先。早い段階で買うかは未定ですが(^^;)、今から楽しみにしています。

2016年10月15日土曜日

SFCアクションゲームの傑作『スーパーメトロイド』に触れてみて。

どうも、ノンジャンル人生です。今回はフリーゲームやRPGではなく、名作アクションゲーム『スーパーメトロイド』の話をしようと思います。どうしてこれを取り上げるのかというと、自分の目指したいゲームの方向性と、このゲームが提供する遊びが、実はかなり近いのではないかと思ったからです。

さて、『スーパーメトロイド』は任天堂が1994年に発売した探索型2Dアクションゲームです。任天堂というと、スーパーマリオや星のカービィのようなステージクリア型のアクションを思い出す人は多いかもしれませんが、本作はその系譜とはまた違ったゲーム性を持っています。どちらかと言えば、ゼルダの伝説シリーズに近いですね(ちなみにどちらも1986年にディスクシステムで第一作が出ています)。

『スーパーメトロイド』では舞台となる「惑星ゼーベス」に主人公「サムス・アラン」が降り立ち、奪い去られた「ベビーメトロイド」を回収すべくその地下へと足を踏み入れるストーリーです。しかし、オープニング以降テキストで物語が描かれるシーンはほぼなく、全編がゼーベス内の探索で進行していきます。

サムスが最初にできることは基本的なアクションとショット程度で、行ける場所も限られています。しかし各部屋には特別なアイテムが配置されており、それを取ることによって今まで行けなかった場所の探索が可能になります。アイテムで可能になるアクションも個性的で、ボール形態になって移動できる「モーフボール」、モーフボール状態で爆弾を配置できる「ボム」、強力な攻撃手段&赤い扉を開くことが出来る「ミサイル」など様々。これらをうまく使い分けていくことがゼーベス攻略の鍵になります。

だからといって、ただルートを辿っていけばクリアできるほど甘くないのがメトロイドシリーズ。アイテムは絶妙な配置で隠されており、闇雲に移動しても見つかりません。マップタイルの配列の違和感や敵の妙な動きなどがヒントとなっており、そこを調べると今まで行けなかった場所へつながる道を発見することがあります。「怪しい地面や壁があったらボムを置いてみる」のがメトロイドの鉄則ですね。推測してアクションを起こしルートを見つけたときの閃きこそ、メトロイドシリーズ最大の魅力だと思います。

アイテムを駆使して探索範囲が広がると、自由度が高まる一方で難易度も上昇します。中盤辺りから調べられる場所が増え、どこから攻略するのかプレイヤーが考えなければいけません。前に探索したが行き止まりだった場所、怪しいけれどスルーしていた場所も、あらためて探索すると重要なアイテムが見つかることだってあります。ゼーベスをさまよい、苦労をかけてアイテムを見つけ、強力なボスの弱点を突き、自らの手で結末にたどり着いた頃には、ステージクリア型のACTでは味わえない自分だけの物語がきっと残るでしょう。

で、ここからが本題。『スーパーメトロイド』をクリアしてはっきり思ったのが、このゲームと以前紹介したフリゲのRPG『ネフェシエル』『イストワール』は、かなり近いコンセプトなんじゃないかということです。両方ともアイテムや装備による攻略範囲の拡張が重要な要素であり、ストーリー性は薄く、プレイヤーの主体性を重点にした自由度が売りです(ネフェイストは無茶をすればアイテムなしでも奥に突撃できますけどね^^;)。そして何より隠しアイテム隠し部屋の絶妙な配置が、プレイヤーをワクワクさせてくれるのも共通点です。

一方でこういった探索メインのゲームは、設計する側としてはかなり緻密な配置を要求されます。行ける場所と行けない場所のコントロール、さりげないヒントの配置、飽きさせないマップデザインなど…。安直にすべての探索範囲を用意してもプレイヤーはどれを選べばいいか分からなくなりますし、ただ難易度を上げればコントローラを投げるでしょう。ゆえにバランス調整が難しく、この手のゲームはなかなか出てこないのです。

え?メトロイドもネフェイストも途中で投げた人はそれなりに多い? /(^o^)\ナンテコッタイ

まあそれは置いておくとして、こういったプレイヤーを楽しませるヒントと仕掛けは、探索をより楽しいものにしてくれます。配置は難しい反面、上手く組み込めたときには手応えがあります。この部分こそ探索系ゲーム制作の醍醐味です。自分のゲームも今のところ探索系に部類されるはずなので(ネフェのゲームデザインを参考にしています)、メトロイドシリーズのエッセンスをぜひ吸収していきたいですね。

あんまり締まらなかった_(:3」∠)_
ではでは。




2016年10月12日水曜日

『きらきら星の道しるべ』あとがき&ブログ強化期間!!


どうも、ノンジャンル人生です。なんかこの挨拶ルーチンめいてきましたね。

先日もぐらゲームス様にて、『きらきら星の道しるべ』の記事を寄稿しました。これまでは長編や大作RPGを取り扱って来ましたが、フリゲの短編はゲームとしての旨味が詰まっているものが多いので、こういった記事も取り扱っていけるといいですね。

さて『きらきら星の道しるべ』ですが、私はこのゲームをリリース前からとても楽しみにしていました。と言うのも、制作者のPOPOさんは以前『雨色ビスケット』という10分ほどのアドベンチャーを配信しており、そのユニークな世界観にときめいたからです。



POPOさんのグラフィックのこだわりは、サイトにも表れています。ドット絵の可愛らしいキャラクターがピコピコと動き、見ていて飽きません。こういった視覚的な遊び心は見習いたいものです。
雨色ビスケット
POPODOT(公式サイト)

ゲーム本編でもドット絵の魅力は十二分に発揮されており、街を探索するだけでワクワクしてきます。グラフィックだけでなく、テキストもゆる~い感じに形成されており、その相乗効果がこのゲームの世界観を生み出しています。住人ひとりひとりがいきいきしているのが何より素敵です。


このゲームの記事はグラフィックや世界観を中心に書きましたが、このゲームが多くのプレイヤーから愛されるわけは他にもあります。それはぜひプレイしてみて体感してください。ひと夏の思い出になりますよ(夏はもう過ぎたけど)

そういや記事では「ソーダ」君を紹介しませんでしたね。彼もまた魅力的なキャラクターですよ。

というわけで『きらきら星の道しるべ』をよろしくお願いします!


話は変わって。連載も終え、先日無事東京にも行きましたので、しばらくはブログをガンガン書いていこうと思います。というのも、最近イマイチ消化不良な感じがするんですよね。ツイッターやもぐらさん記事ではいろいろ書いてますが、ブログの方にそれがフィードバックしていないというか…。考察も最近ご無沙汰ですし、紹介したいフリゲもいろいろ残っています。それがもやもやしているせいで、他のRPGの進みも悪い感じに。そもそも大作RPG3本もやりきったのにすっきりしないのは解せん!!

ということで好き勝手書かせてもらう予定です。相変わらずのまとまりのなさですが、今後ともご贔屓に_(:3」∠)_





2016年9月14日水曜日

現在製作中のRPG途中経過⑥ THE GOLDEN FRONTIERS 『砂漠の大地イスタール編』のスクリーンショットを公開!

どうも、ノンジャンル人生です。夏の間は体調が良くなくてゲーム制作があまり進んでいませんでした。しかしそれでもイスタール編はなんとかまとまったと思います。春先からスタートして、気づけば夏が終わりました。時間の流れは早いものです。で、今回は作り上げたシーンの一部を公開していこうと思います。今回はいままで封印していた、スクショが山盛り!!

◆メニュー画面
序幕版以降改良したもののひとつ。背景に本編の地図を載せている。重要な変更点は「シナリオリンク」の追加と「オプション」の強化。シナリオリンクは世界中に散らばる本作の物語を探すためのガイドの役割を担う。

◆戦闘シーン
砂漠には旅人を襲う者達がいる。雑魚敵だと思って油断していると、バフデバフを使ってこちらの作戦を崩してくるので注意。

本編メインストーリーで必ず戦う必要があるボスはそこまで多くない。その代わり各地には強力なボスが陣取っている。彼らと戦うか否かはプレイヤーに委ねられるが、強力な装備を持っているため挑む価値はあり。ただし恐ろしく強い相手も…。

◆キャラクター/シナリオ
イスタール地方「武僧の庭」にいる預言者イシスは、本作における重要人物のひとり。彼女によって明かされる、主人公が背負う宿命とは…?

パーティキャラのひとり、ワーウルフのジェミニ。呪術を得意とする冒険者で、本能に従って生きている。主人公も彼女の行動に巻き込まれるが、その結果思わぬ事態が判明し…?

同じくパーティキャラのひとり、アークデーモンの武僧ヴァルモン。主人公達の護衛として旅に参加する。「ジン」と呼ばれる怪物を探しているようだ。

◆エリア/ダンジョン

 フィールドは選択式。イスタール地方は砂に覆われた大地で、冒険者達の行く手を阻む難所。

新たなる拠点「砂塵街イスタール」。悪魔達によって僻地へと追いやられた人間達が住んでいる。誇りを汚された彼らと理解しあうことは、けして容易ではない。

武僧達の修行の場である洞窟「修験洞」。点在する隠し部屋には宝物が眠るが、襲い掛かってくるラミア達と戦わなくてはいけない。


とりあえず今回はこんな感じで。最初はぼやっとしていた部分も、大分形になってきました。また、本編より明かされる重要な情報として、「かつて人間達が世界を支配し、その後文明が滅んだ」ことが追加されています。何故人の文明は滅んだのか、その謎も本作のキーポイントです。ぜひプレイしていただき、あなたの手で歴史の真実を紐解いてください。

ではでは。

2016年8月21日日曜日

『The Elder Scrolls V: Skyrim』:竜の伝承が残る地で、あなたは英雄にも殺戮者にもなれる

どうも、ノンジャンル人生です。
やーーーーーっとスカイリムをクリアしました!長かった!ほーんとに長かった。購入した時期は冬だったのに、いつの間にか夏になってしまいました。(とは言えクリア後ブログに書くことをしばらくほっぽっていましたが…)

と、言うわけで、今回は『The Elder Scrolls V: Skyrim』のお話です。名実ともに世界の頂点を取り、RPGを新たなステージと押し上げた傑作をあらためてご紹介します。

これまで書いた記事はこちら。
『ゼノブレイド』と『スカイリム』を同時にプレイしてみての感想:その1
スカイリムへの果てしなき旅立ち その1


①スカイリムってどんなゲーム?そもそもオープンワールドって何?


多くの日本人にとって、海外のRPGは馴染みの薄いものだと思います。特に国内はドラクエとFFが長い間RPGの大半のシェアを持っていたため、「The Elder Scrolls」のような海外の人気シリーズと言ってもピンと来ないのは仕方ないと思います。

しかし「グランドセフトオート」のシリーズのようなオープンワールドゲームが日本にも徐々に浸透したことで、他シリーズは知らないけど「スカイリム」は知っているという人もいるでしょう。

本作はオープンワールド式のフィールドで形成されたRPGです。オープンワールドの定義は説明が簡単ではありませんが、スカイリムにおいては「マップが広くて広大」「街やダンジョンに入るとき以外の画面切り替えがほとんど無い」「フィールド移動と戦闘との区切りがない」「操作開始以降、どこにどの順番で行っても問題ない」ことを理解しておけば大丈夫です。

こういったオープンワールドは現実の構造に近いため、それまでのRPGとは一線を画すほど没入感が高めです。リアリティのあるグラフィックが、それを一層強めています。

もちろんそれだけではありません。例えば街の中の住民ひとりひとりにAIが設定され、時間や状況に応じてそれぞれが自分の意志で動きます。普段は街中をぶらぶらするだけの兵士が、ドラゴンや吸血鬼の襲撃の際は勇猛果敢に戦って死んだりします。

こういった要素によって、スカイリムは壮大なファンタジー世界の創造に成功しています。凄まじい規模を誇るため、一見敷居が高そうに思えるかもしれません。しかし実はゲームデザインが「ドラゴンクエスト1」にも通ずるところがあり、導入が丁寧でとっつきやすいのも特徴のひとつです。

②“望めば何者にでもなれる”、ロールプレイの真骨頂


本作の主人公は、一切の経歴がない元囚人であり、竜語(シャウト)を扱える才能を持つ人物です。彼(彼女)はその能力によって、スカイリム地方に伝わる竜を殺せる者「ドラゴンボーン」と呼ばれるようになり、スカイリム地方の命運を分ける存在となっていきます。

しかし、それはあくまでもメインストーリーを進める上での話。各地の街にはいくつものサブクエストが用意され、それらを自由な順番で進めることが出来ます。最初に選べる種族も見た目も自由!冒険中所属するギルドも自由!好きなあのコをストーカーしても、ムカツクあいつをブッコロすのも自由!ともかく自由自由自由!!!

ただし、何物にもなれるからといって、何をしてもノーリスクではありません。例えば住民を殺したり真っ昼間に町中の物を盗んだら犯罪者として賞金がついてしまいます。衛兵が敵対し、監獄行きか袋だたきにあってしまいます。

ただし、こんな場面でもユニークな選択肢がとれるのがスカイリム。衛兵に賄賂を渡したり説得することもできます。状況を切り抜けるための選択がいくつもあり、常にプレイヤーの発想が試されます。

人目を盗んで夜中にピッキングする。堅牢な砦を追ってきたドラゴンに襲撃させる。今までさんざん協力してきた依頼者を突然裏切って宝を独り占めする。想像力が働くほど、このゲームの世界は広がり、面白くなってきます。


③ロールプレイを一層楽しくする成長システム


この幅広いロールプレイを支えるのが、スカイリム独自の成長システムです。スカイリムでは戦闘だけでなく、あらゆる行動をする度に経験値が入ります。レベルが上がるとポイントが手に入り、スキルツリーの中からParkと呼ばれる能力を習得することが出来ます。

片手武器や弓術、隠密や錬金など様々な種類がありますが、そのすべて習得することは出来ません。しかし片手武器を使っていけば片手武器のレベルも上がり、より強力なParkを開放することが出来ます。そのため、自分のプレイスタイルが成長にそのまま反映され、自分好みのキャラクターが自然に出来上がっていきます。

例えば自分の場合、最初はドラクエ勇者風の万能キャラを目指していました。しかしだんだん弓術による暗殺が病みつきになり、どんどん上がる弓レベル。せっかくなので隠密を取り、一撃必殺のスナイパーキャラへと成長しました。接近戦闘は泥臭さを出したかったので、メイス&盾による撲殺戦法を取りました。見えない遠くから狙い撃ち、近づいたら躊躇なく殴打、どう考えても悪役です、本当にありがとうございました。

戦闘ばかり話しましたが、やり方によっては一切の戦闘をしないキャラだって作ることが出来ます。ひたすら鍛冶・錬金・付呪に明け暮れても問題ありません。スカイリム生活を自分のスタイルで貫き通せばそれでオッケーなのです。(ただしクエストの多くはダンジョン攻略ですけどね)


④MODで更に自由に出来る一方、そのハードルは異様に高い

ここまで自由度を語ってきましたが、これで終わりではありません。スカイリムには「MOD」が採用されています。MODとは、スカイリムを開発したベセスダ非公式のゲーム拡張スクリプトで、ゲームのグラフィックや細かなシステムやUI、果ては本編に登場しない大陸を用意することすら出来ます。

非公式とは言いますが、ベセスダではMODによる遊びを推奨しています。現在PC版でのみプレイ可能でしたが、今後発売されるPS4・XBOXONE版でも楽しむことができるそうです。グラフィック拡張などはある程度のPC性能が必要になってきます。

ただし問題点なのが、MODを遊ぶまでかなりの手順を踏まなければいけないことです。MODは日本語版に対応していない場合がほとんどで、英語版をインストールして翻訳データを入れ日本語化(ここまででかなりしんどい)、その上でMODインストーラーを用意し、併用できるかどうか吟味して初めて動きます(MOD同士の相性次第では、ゲームが落ちます)。ある程度のPCスキルは必須、読解力や取捨選択力まで要求されます。あと複雑なデータを管理する能力・・・頭が痛くなってくるのでもうやめましょう。次世代機版で楽にMODを使えることを祈るばかりです。

MODを入れない状態でも十分楽しめますが、スカイリム自体の持つ膨大なバグや煩雑なUIに悩みたくないPCプレイヤーは、ユーザビリティ関連のMODを最初から入れてもいいと思います。スカイリムのバグは、プレイ時間が長くなるほど悩まされるので、先手を打つと後々楽になります。しかし上記の通り手順が大変なので、まずは一切のMODなしでプレイし、本格的に挑みたくなったら、MODを入れキャラをまたイチから作り直すのがオススメです。


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このように、壮大で手に負えないほど自由なのがスカイリムです。手に負えなさすぎて途方に暮れます。突然バグに襲われて腹も立ちます。中には進行不可のような酷いものも沢山あります。一部のダンジョンが長すぎてダルい時間を過ごすこともあります。

それでもこの世界から抜け出せないほど魅力的なのは、スカイリムという地方の手触りが確かなものだからです。遠くまで馬で駆け抜け、その先に何かあるのか探したくなる衝動に駆り立てられます。オープンワールドだから面白いのではありません。プレイヤーがここで生きたいと思わせるほどに作り込まれた世界があるからです。

ゼノブレイドに続き、再び最高の体験ができたと思います。空想の世界なれど、果てしない冒険はとても楽しいです。まだDLCをすべてクリアしていないので、気が向いたらいつでも再プレイしたいですね。積みゲーさえなければの話ですけど…。


コラム「フリーゲームをはじめよう。」を終えて

どうも、ノンジャンル人生です。今年の夏は気候や湿度にやられて、ノックアウト状態でした。特に梅雨明け前の安定しない気温は地獄でしたね。

さて、本日もぐらゲームス様にて連載記事「フリーゲームをはじめよう。」第五回を寄稿しました。宣伝通り今回で最終回になります。今まで読んでくださった方、本当にありがとうございます。慣れない文章でも反応をいただけたのがとても心強かったです。
ひと通り終わったので反省会でもしようと思います。

生まれて初めて“連載”を受け持ちましたが、やはり書き上げるのは予想以上に大変。締め切りは設けず、自由に書かせて頂いておりましたが、目標としていた月イチペースよりもやや遅れ、ひと記事に一ヶ月強かかってしまいました。書いている時間そのものは短いのですが(数日程度)、そこに至るまでの構想がなかなかまとまりませんでした。

これはもう今の段階での実力と認めて、少しずつ改善していくしかなさそうです。ただ時間をかけた分、伝えたい内容は十分書けたと思います。

あとは、しっかり調べながら書いたことは良かったですが、突っ込みどころは少なくて真面目な記事だったかもしれません。初心者に向けて書くことを意識したので適切かもしれませんが、今後はもう少し読者側を巻き込めるよう意識してもいいかもしれませんね。

その他、文章を書くためのルールや準備など、いろいろ至らなかった点があるかも知れません。実際失敗の連続でした。今後より良い文章を書けるよう、今回学んだことを胸に刻みたいと思います。お世話になったもぐらゲームスの皆様、ゲーム制作者様、素材提供者様、そして読者様、皆様の助けがあって書くことが出来ました。大変ありがとうございました。

と、言うことで終わりです。言いたいことは言い切ったので、あとは通常運行に戻ります。今年は『ウィズメイズ』しか書けてないですしね。何を書くか吟味したいところですね(既に何案か相談していますが)。

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話は変わって。
ここ数ヶ月の間に、ゲーム関連の状況が大きな変化をし始めているような気がしてなりません。社会現象になった「ポケモンGO」を筆頭に、インディーズゲームの注目度の急上昇(ソニーと任天堂が力を入れ始めました)、日本のゲーム会社がPS4やSteamへの本格参戦、VRへの高まる期待、eSportsの本格上陸などなど…。突然もぐらさんが株式会社になったのも驚きましたねw

株式会社Mogura 設立のお知らせ - 株式会社Moguraの広報ブログ 

変化が起こっているのにもかかわらず、自分はそのムーブメントにやや乗り切れていない感がします。自分だけでなく、周りの人達にも全然乗れていないように見えます。その原因はメディア全体が流行を捉えきれず、過去の遺産に囚われているからのように感じるのは、私だけでしょうか?逆を言えば、新たなる流れに乗れない自分も、同じように過去にすがっているのかもしれません。

かつてのゲームを通した遊びは、人から与えられる一方通行のコンテンツでした。そのコンテンツを大きくするためには、物量を増やす以外方法がなく、そのせいで人気シリーズが次々と消えていったのが「JRPG」というジャンルです。

しかしネットを誰もが触るようになり、自分にリアクションを返してくれる相手が現れるようになりました。いわゆる双方向性というものです。安寧と退屈で満ちたゲームの世界に、様々な人間の意思がリアルタイムで混ざり、風穴を開けたのです。

双方向性の時代を代表するゲームが、ブロックを掘って積み上げる「Minecraft」なのが面白いところです。あのゲームは、やはりインターネット無しではここまで流行ることはなかったと思います。面白いことをする動画が拡散され、反響が次々と広がってフィードバックしています。ゲーム界隈のスクラップ&ビルドを、Minecraftそのものが体現しています。

フリーゲームもそうなのかもしれません。例えば自分が幼いころコンシューマのRPGツクールで作ったものは、大手メーカーのゲームを模倣する「ゲーム作りごっこ」でしかありませんでした。しかし表現幅が上がり敷居が低くなり、更にネットを通して配信されてゆくことで、人とゲームの新たなあり方を示すモデルケースになろうとしています。

大きく変化するゲームの世界の中で、自分はどうあるべきか戸惑うところです。着いていけないのではないかという不安もあります。しかしもぐらさんや個人でゲームを制作している方々が先陣を切ってくれているおかげで、たしかにこの世界の先に可能性の光が差し込まれています。目の前にあることを本気でやり通せば、道は自ずと開けてゆくようにも思えます。

そんなわけで、これからも頑張っていきたいです。どうぞ、よろしくお願いします∠(`・ω・´)

2016年7月16日土曜日

2016年上半期まとめ。ゲームリリースや連載などいろいろありました。

どうもノンジャンル人生です。
遂に2016年も半分終わってしまいました。皆様にとってはあっという間でしたか?それとも退屈でしたか?私の場合いろいろなことがあったので、記事と合わせて、少しまとめてみようかなと思います。

①「THE GOLDEN FRONTIERS 序幕」のリリース

2015年初頭から作り上げていた自作RPGの体験版を、今年1月に公開しました。最初は中々形になりませんでしたが、去年多くの方と交流し、様々なフリーゲームをやったことが制作の後押しとなり、なんとか人に見せられる程度には仕上げることが出来ました。

序幕版リリース前は物語の始まり方が中々決まりませんでした。しかし本来もっと後で登場する予定だった「ジェミニ」を早くから登場させることで、導入として理想的な形に収まったと思います。彼女自体の評判も良く、作者としても台詞を書いていて楽しいキャラクターになりました。

リリース後に頂いた意見や、それまでやりたくても出来なかったアイデアを取り入れて、現在本編の製作に取り組んでいます。物語そのものはあまり変えていませんが、グラフィックとサウンドと戦闘バランスを大きく強化したため、序幕よりも楽しく快適にプレイできるようになっています。イスタール地方のイベントもほぼ完成したので、良い流れで作っていきたいところです。本編リリースは・・・うーん、まだ時間がかかりそうです(工数計算したらすごい数が出てきた)。

ちなみに、序幕版後に新規制作したタイトル画面、個人的には会心の出来栄えだと思っています。まだ明かすことが出来ませんが、ぜひご期待ください。8割くらいは素材のおかげ。


②「もぐらゲームス」での連載記事を開始

去年末頃に打診を頂き、もぐらゲームスさんで連載をすることになりました。もぐらゲームスさんへのこれまでの寄稿と、本ブログでの考察を評価して頂いたことがきっかけです。連載で考察記事を書く案もありましたが、フリーゲーム初心者に向けた記事はあまりないことに気づき、『フリーゲームをはじめよう』というテーマを選びました。

連載を受け持つというのはやはり大変なことです。毎回テーマに沿った話題を見つけて、それに関することを調べ、分かりやすい内容になるよう構成しなければいけません。ブログ同様に好き勝手書くのも手ですが、やはり初心者に宛てた内容なので、丁寧に書くことを大切にしました。

おかげさまで現在4回まで掲載していただきましたが、話の落とし所が見えたので、次回で最終回にする予定です。最後までぜひお付き合いくださいませm(_ _)m


③『メイジの転生録』の衝撃

去年12月末にリリースされたフリーゲーム、『メイジの転生録』の衝撃が未だに忘れられません。TLのフリゲクラスタ達も同じようで、いわゆるメイジ語を使うのは日常茶飯事、リリースから半年以上経ってもファンアートが描かれていたりします。

このブログでも「君は『メイジの転生録』を知っているか!?」のページがブログ最大のPV数を獲得しました。メイジシリーズそのものが謎の多いゲームですし、少しでも情報を知りたい人がいたのかもしれませんね。

にしても凄いゲームです。無茶苦茶なようで心に刺さるセリフ回し、キュビスムを鈍器で殴ったようなグラフィック、余計なシーンの一切を排除し見せ場を凝縮したシナリオライティング。真似して出来るようなものではありません(実際技術的に高度なこともしていますし)。

ともかくまだメイジ熱は冷め切っていないように感じます。1周年までの間にどんな話題が生まれるか期待しています。


④積みゲー!積みゲー!積みゲー!

積みゲーがこんなに恐ろしいものか初めて知りました・・・。去年まではゲームを詰むことなどほとんどなかったのですが、半年の間に遊んでおきたかった旧作が手元に揃ってしまいました。しかも「ゼノブレイド」「スカイリム」「世界樹の迷宮Ⅳ」という50~100時間級の大作ばかり。しかし!RPGを研究する上で絶対避けては通れない作品なので、なにがなんでも挑むことにしました。

現在ゼノとスカイリムはクリアまでし、やっとこさ世界樹をプレイしています。ゼノは2週目やりこみ、スカイリムは多くのクエストとDLCが残っているので、遊びきったとは言えません。ぶっちゃけどちらも1年かけて遊べるレベルの作品なので、ちょっと急ぎすぎて勿体無い気もします。時間見てちまちまやっていこうかなと思います。

大作以外もかなり積んでいます。VCで買った「MOTHER2」と「ポケモン赤」、Steamで買った「Undertale」、フリゲは落としてそのままなのが多数あります。「エンチャントファーム」や「ウィズメイズ」などもクリアまでけっこう時間がかかったので、今後どれくらいクリアできるか・・・。今年は制作に集中できている分、遊ぶ方は結構おろそかかもしれません。

ともかく、積みゲーはもう懲り懲りですね・・・。とか言いつつ、PS4買ったら「ウィッチャー3」「FFXV」「ペルソナ5」、NXを買ったら「ゼルダBoW」が待っていたりするのですが・・・。


こんな感じの半年でした。下半期もどうぞ宜しくお願いします(`ω´)






2016年6月21日火曜日

『FINAL FANTASY XII』②:シナリオの問題点を考察する

どうもノンジャンル人生です。今日は前回に続いて『FINAL FANTASY XII』の話をします。今回はシナリオの話ですが、あくまでも個人的見解です。FFXII自体様々な解釈ができるよう作られているとスタッフは言っているので、あんまり鵜呑みにせず、プレイヤーそれぞれが評価を決めるのが正しいと思います。

FFXIIの評価で、ネット上では「シナリオがつまらない」という話を聞くことが多かったです。しかし皆が口々にそう言うものの、具体的な話があまり出てきません。有名な「ヴァンではなくバルフレアが主人公」と「脈絡のない『バルフレアーーー!』の叫び」という話のみが先行し、シナリオの問題点の考察があまりなされていないように感じていました。(個人ブログや掲示板によってはいろいろ考察されていますが、全体の見解は曖昧なままです)

なので今回は、FFXIIのシナリオの特徴を書きつつ、何が本作の物語の持ち味で、何が問題だったのか思うところを書き連ねてゆきます。


①戦記物としてのFINAL FANTASY


FFのシナリオといえば、VIIやXのように星の命運をかける規模の戦いを思い出す人もいるでしょう。誰かが命を投げ出して、大切なものを救うシーンを思い出すかもしれません。

本作ではそういった「FFらしさ」とは違ったスタイルをとっています。舞台は星全土ではなく、ふたつの帝国に挟まれた「小国ダルマスカ」。アルケイディア帝国にも行けますが、あくまでも領土の一部です。イヴァリースという世界でも、かなり狭い範囲がFFXIIの舞台です(マップは広いですが)。

またOPシーンを見て分かる通り、FFXIIはファンタジーの戦争を取り扱っています。チョコボによる騎馬隊、兵器と魔法による集団の攻防、こういったシーンは従来のシリーズではあまり描かれていません。悪しき「帝国」が存在しても、あくまで小さな組織の反撃が描かれる程度です。そのかわり、登場人物が世界に与える影響は非常に大きく、ヒーロー級同士の戦いがそれまでのFFの特徴です。一方FFXIIは個々の役割は大きくなく、登場人物達の活躍も大きな歴史の一幕に過ぎません。名前もない多くの人物が泥臭く戦ってゆき、イヴァリースの歴史を作り上げていっています。

そういった意味では、この物語に主人公はいません。歴史から見ればオンドール公が主人公かも知れませんし、ラーサーこそ主人公かもしれません。そういった中でアーシェ達の冒険に巻き込まれただけの普通の人間である「ヴァン」が主人公なのは、FFXIIの特徴を捉えていると思います。

②政治的駆け引きと陰謀にまみれた物語


FFXIIの物語は主人公パーティだけのものではないことが分かったと思います。実際にプレイすると主人公サイドの話だけでなく、物語の合間合間に帝国ソリドール家やジャッジ内での確執が描かれます。それがだんだんと膨れ上がり、最終的には帝国の暴走へと発展します。統一された悪の組織ではなく、それぞれが自分の思想を持ち、それが織り交ざって物語を生み出しています。

帝国だけではありません。例えばアーシェの協力者となるオンドール公も、アーシェの考えの裏をかきながら行動します。アルケイディア帝国と敵対するロザリア帝国も、ダルマスカの動乱へ秘密裏に加入します。

さらに後半ではある強大な種族達がアーシェ達に力を貸します。ネットでは彼らが諸悪の根源で本来ラスボスのポジションではないかと囁かれていますが、力を貸すだけで物語にはほとんど加入しません。しかしながらアーシェを利用し、自分たちの目的を成そうとします。

こういったように、いろんな人物の思惑が複雑に絡み合い、大きな物語を作り上げています。

・・・あれ?ここまで聞くと、FFらしくはないけど面白そうな物語じゃない?と思う人もいるでしょう。派手さはないが綿密で徹底している、それがFFXIIです。ならば何故、「シナリオが悪い」と言われるのでしょうか?


③滞ってしまったパーティメンバーの「主体性」


前回FFXIIのプロデューサー松野泰己氏が退社したことを書いたと思います。その後サガシリーズの河津秋敏氏がプロデューサーを努め、開発延期を重ねたFFXIIを完成にさせました。シナリオは松野泰己氏が残したプロットを元に書いたとアルティマニアには綴られています。ネットでは根も葉もない噂が錯綜していますが、いちプレイヤーとして見るにFFXIIの物語の質が変わるのはレイスウォール墓所~リヴァイアサン艦隊での決戦後の時点です。それまでは登場人物同士が主体的に動き、感情を露わにしてぶつかり合っていますが、ガリフ以降は誰かに言われて◯◯へ行くという、いわゆる「お使い」的なイベントが増えてゆきます。イベント量もはっきりと減っており、「アルティマニアオメガ」で10章に分けられたシナリオの半分をここまでで消化しています。ページ数で言えば57:60…。しかしダンジョン数・フィールド数は後半の方が明らかに多く、だいたい2/3程度は残っていたはずです。(もしかしてここまでで、何らかの「時間切れ」になってしまったのではないでしょうか…?)

同時に、プレイヤー達とそれを邪魔立てする敵との戦いもかなり少ないです。ガリフ以降自分の意志で戦う敵は神都ブルオミシェイス・ドラクロア研究所・大灯台頂上・最終決戦…これだけです。後はほとんどモンスターなので、シナリオを盛り上げるために必要な「ぶつかり合い」が全く足りません。

シナリオで最も大切な物は「葛藤」だと言われています。これは心の中で悩むことではなく、主人公が目的を達成しようとした時に障害が現れることを指します。主人公達が能動的に動くも問題が発生し、それをどうにか解決しようとすることで、物語が観客の心を惹きつけるのです。しかしFFXIIの後半は主人公たちが受動的であり、彼らを邪魔立てする存在も僅かです。それゆえ見る側を揺さぶること無く物語が終わってしまいます。

この結果、お使いを頼まれ大きなイベントの用意されていないダンジョンをいくつも渡って、ようやく到達した場所で、またお使いを頼まれるという、致命的な問題が発生します。シドの大立ち回りや大灯台頂上のせめぎ合いなど、本来であれば密度の高いシナリオの部分もあるのに、後半のイベントの足りなさがそれを薄めてしまっています。

実はこの問題、プレイ方法によっては解決することが出来ます。それはプレイヤーが主体的に探索やモブハントをすることです。本作は本筋に関わらない一般キャラクターの台詞までしっかりと練られているので、寄り道をすればするほど物語が充実してゆく構造になっています。キャラクター達に足りない主体性をプレイヤーが自らの冒険で補うことでFFXIIは完成してゆくのです。本作の海外評価の高さの要因はこれではないでしょうか?実際自分も二周目にそういった遊び方をして時は、FFXIIの評価が逆転しました。ただ、それは多くの人がFFに望んだものではありませんでした(どちらかと言えば、国内ではその役割はドラクエがそれを担っています)。


④個人的にこうした方が良かったと思うこと


FFXIIでは重要人物なのに見せ場が足りずに終わってしまったキャラクターが何人かいます。序盤にライバル敵ポジションで登場したのに、その後はモブ扱いで退場してしまった「バッガモナン一味」。帝国の象徴であるのに、結局主人公達と戦わなかったジャッジマスターの「ドレイス」「ザルガバース」。ロザリア帝国唯一の重要人物であるのに、出番がたった二箇所しかない「アルシド」。そしてゲームロゴになっているのにもかかわらず、政治的駆け引きによって雁字搦めになってしまったジャッジマスターの「ガブラス」

特にガブラスはヴァン、アーシェ、バッシュに因縁が深い人物であり、物語の引き金&幕引きの役目を与えられた人物です。FFXIIの中核にいる人物であるはずなのに、「犬」扱いされて物語の外にはじき出されてしまっています。これほど勿体無いことはありません。例えば終盤大灯台でガブラスがヴァンとアーシェのヘイトを貯めるシーンがあります。あれを早い段階で用意出来たのならば、彼らの心境をもっと揺さぶれたはずです。

本来活躍するはずだった彼らに役目を与えることで、物語は盛り上がりを得られたのではないか…と思ってしまいます。具体的に挙げるならば、神都でガブラスがラーサーを連れて帰る時点でヴァン達との初顔合わせ、帝都までの旅路でバッガモナンとの再戦、主人公達を「測る」ためにザルガバースが単独で戦いを挑むシーンはあっても良かったと思います。案を考え始めるときりがありませんので、とりあえずこんなところで。

例の種族関係も、もう少し違った役割があっても良かった気も。最終的にアーシェは彼らに反旗を翻したので、その後敵対関係になっても道筋的にはおかしくないでしょう。もしくは帝国側についた「ヴェーネス」をより恐ろしげに描かれていても良かったのかもしれません(どうしても主体がヴェイン&シド>ヴェーネスだったので)。ただ帝国とダルマスカの戦いがメインであるため、扱いが難しそうです。

一方主人公であるヴァンがヒーロー然していたら良かったとは個人的には思えません。彼がもっと自分の意志で動いて物語を動かしてゆく必要はありますが、もし彼がレイスウォールの血を引き継いでいる設定だとしても、本筋の薄さの解消には繋がらないはずです。また、そういう風に従来のFFに近づけても、彼やイヴァリースの持ち味を弱めてしまう可能性もあります。

(あ、「バルフレアー!」はよく分かんないですw 初回は大して気にしませんでしたし、あれには深い意味はなさそうです)


はぁ…疲れた。長々と書いてしまった。ズラーッと書いてきましたが、別に自由気ままな見解ですので、初プレイの人はあまり真に受けず、自分なりに楽しんでください。…まぁぶっちゃけFFXIIの大きな魅力はシナリオ以外のところにあるので、話を追うことをメインとしなければ楽しめるのではないでしょうか?リマスター版は追加シナリオを今のところ予定していないそうですが、発売日が来年のいつ頃か決まってないこと、まだ開発中であるそうなので、僅かな奇跡を期待しつつ、次の情報を待ちたいと思います。(FFXIIの膨大な情報量を持ってして、整合性がとれるかどうかの問題からは目を背けつつ…)

ではでは。

2017.7追記:なかった\(^o^)/

2016年6月20日月曜日

『FINAL FANTASY XII』:リマスターを機に、生まれるのが早すぎた正統派ファンタジーを紐解く

みなさんこんばんは、ノンジャンル人生です。
最近フリーゲームの話題を書けなくてモヤっとしてますが、どうしてもそういう時期は出来てしまうものです。(それでも面白そうなフリゲはしっかり目をつけています)

さて今年のE3が終わりました。正直今回は期待していなかったんですが、『ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド』が想像以上に良く、収穫があった回でした。

ただしこの記事で語るのはそのゲームではありません。E3開催数日前に発表された『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』の話です。

FINAL FANTASYXIIは2006年に発売されたFFシリーズの第12作目で、本作はそのPS4リマスター版。「イヴァリース」と呼ばれる架空の世界を舞台に、小国ダルマスカとアルケイディア帝国で起きた動乱の裏側を描いています。ファンタジー色が高い美しい世界観であると同時に、初期ディレクターの松野泰己氏の作風である陰謀や政治色の強さが特徴です

オリジナル版は200万本以上のセールスを叩き出しましたが、これまでネット界隈では「評価の別れるFF」として語られておりました。シームレスバトルの採用、ガンビットと呼ばれる半自動バトルシステムの採用、作曲家が植松伸夫氏ではなく崎元仁氏に交代など、FFXIIはそれまでの「FFのルール」を大幅に覆しました。

物語は「ヴァン」と言う少年の視点から描かれております。ただし主人公である彼が世界を救う英雄譚的な物語ではありません。どちらかと言えばヒロインであるダルマスカの王女「アーシェ」がそのポジションであり、見せ場は空賊「バルフレア」の方が多いです。そういったシナリオも評価を分けた一因と言われています。(実は展開をちゃんと追えば、ヴァンにも世界の行く末を変えるような役割が与えているのですが、あまり知られていません)

ゲーム評価だけでなく、開発をしたスクウェアにも当時は一波乱がありました。映画版『FINAL FANTASY』の歴史的失敗と業績不振、FFの生みの親兼プロデューサー坂口博信氏の退社、有名シリーズを制作したスタッフ達の退社、そしてRPG黄金期時代のライバル「エニックス」との合併し「スクウェア・エニックス」の設立…。さらにFFXIIの開発自体も、延期に延期を重ね、その間松野氏が病気により降板、退社をしています。

ある意味、“いわくつき”とも呼べる本作ですが、「いろいろな問題を抱えた過去の作品」と呼ぶのは勿体無いほど、多くの魅力を持っています。そして自分にとっては特別思い入れのあるゲームでもあります。今回はFFXIIを私の視点から紐解いていこうと思います。

①広大なフィールドを自由に駆け抜ける

FFXIIは中規模なマップ同士を連結させて一つの世界を作り上げています。PS期までのワールドマップとダンジョンの切り替え式と、現在のオープンワールドの中間と言ってもいいでしょうか。ストーリー上行ける場所は制限されているようですが、実は進行具合によって、本来行く予定のないところに到達することが出来るのです。例えば軽巡洋艦シヴァ脱出後、ストーリーを無視して死都ナブディスまで行くことすら出来ます。広大なフィールドを自分の足で新しい地を開拓することこそがFFXIIの醍醐味と言えるでしょう。しかし、この時点で移動範囲が追加されることがアナウンスされないため(いつのまにか制限していたものが消えていたりする)、普通に物語を追ってプレイすると広いフィールドをお使いするだけなります。はじめてプレイした時はただ言われるがまま進めていたので、あまり楽しめませんでした。しかし数年後自由な遊び方を知ってやり直した時、このゲームに本気でドハマリしました

②ガンビットと呼ばれる戦闘AI設定の楽しさ

私が以前もぐらゲームス様に記事を寄稿したゲーム『Tactical Chronicle』を覚えているでしょうか?あの作品ではプレイヤーがパーティキャラのAIを設定し、オート戦闘で戦うことが出来ました。その原点はFFXIIのガンビットです。本来敵モンスターの行動パターンを決定するためのAIを、プレイヤーがキャラクター達に自由に設定することが出来るようになったのです。例えばHPが50%以下になった時回復を使う、モンスターの弱点属性に有効な魔法を使うなど、組み合わせ次第で無限の可能性のある戦闘パターンが出来ます。特に「モブ」と呼ばれるハンティングボスモンスター戦は「何もしなくても勝てる」ほど甘くはなく、これをいかに組み立てるかが戦術の鍵となります。個人的に本作の一番の熱い部分でした。

③イヴァリースと呼ばれる世界の徹底した作り込み

FFの世界観の特徴を誤解を恐れず言うのであれば、西洋東洋ごちゃ混ぜのトンデモワールドと言ってもいいでしょう。ファンタジー色強いシリーズでも出どころが全く違う召喚獣が仲間になったり、スチームパンク感や学園モノ、最新作では新宿すら出てきます。世界観統一された海外のRPGよりもより自由でぶっ飛んでいるのがFFらしさなのかもしれません。

それと比べてFFXIIは世界観が徹底統一されています。各地で様々な種族が生活し、そのバックグラウンドがしっかりと存在し、高度な技術にもちゃんとした理由付けがされています。一般人キャラの発言ひとつひとつにも、世界情勢の一編を垣間見ることが出来ます。

世界観はそのグラフィックにも表れています。例えばダウンタウンに住む人々の暮らしは、服装や肌の汚れできっちり表されております。モーグリやバンガのような種族はコピペで作られておらず、ひとりひとり服装や肌の色が違います。アルティマニアを開いて正直驚いています。

一方でこの作り込みには弊害も。それまでのFFのごちゃ混ぜ世界観は「魅せるところは魅せる」「手の抜くところは手を抜く」ことが上手く出来ていました。しかしFFXIIは気付かないところまで作り込まれていて、その分本筋が薄めです。これはスカイリムのようなオープンワールドファンタジーに近いですが、当時のユーザーにはそういった点はあまり届きませんでした(FFがストーリーで売りだしたゲームであることも大きいと思います)。個人的にはFFXIIとXIIIのリリース順が逆だったら、評価はまた変わったであろうと思います。

それでもFFXIIのPS4で発売が発表された時、想像以上に好評な声が上がりました。オープンワールドゲームを一般ゲーマーが触り始め、時代がFFXIIに追いついたというべきでしょうか。ネットでの評価は当時の2chの声に大きく引っ張られていたので、批判が強すぎた状況からやや正常化したとのかもしれません。(まぁ当時のFF批判は、スクウェア自体の問題もあったので仕方ないのかもしれません)

ストーリーの問題にも触れるつもりでしたが、今回はここまでにします。リマスターに関してはまだまだ隠し玉が残っているそうなので、期待して待ちたいと思います。FFXIIは長い間RPG離れしていた私を、再びファンタジーの世界に呼び戻した特別なRPGでもあります。より美しくなった世界へ、早くまた冒険に旅立ちたいですね。




あ、あとFFXII自体の批判はある程度理解できるけど、崎元仁氏の音楽がクソだ!って言うヤツの意見は一理ないぞ(´・ω・`) そいつの耳が腐っているだけだから(´・ω・`)

・・・と、煽って締めたいと思います。FFっぽくないかもしれないけど、和製ファンタジーとして最高クラスの楽曲群だと思います。みんなも聴こう。

続く

2016年6月12日日曜日

おまけ:ウィズメイズの楽曲リストアップ

ちょっとだけ更新です。ウィズメイズの楽曲とシーンをリストアップしてみました。とりあえず今把握しているのはBルートだけ。あくまでファイルから調べたタイトルなので、間違っているかもしれません。作者も未把握です。それでもよろしかったらどうぞ。ネタバレなのでクリアした人のみ推奨。

遠雷 タイトル画面
Shut the future 難易度選択ー~宵闇の学院
Cave ウィズメイズ(最初の迷宮)
Obstacle 通常戦闘曲
Undermine 魂の石版
Raid ボス戦前
Desperate struggle ボス戦1
Certain moming アルマヴィタ登場時
雪闇 天空の古寺院
Sacred mountain 古寺院内部
Combat ボス戦2(ブルースティング戦など)
Den 腐樹海
Elma ナジーシャ登場時
Presence 深きものどもが領域
Outline 地下道
Trace  錬金術士の小屋
レクイエム 海境の祭祀場
Sacrifice 長姉戦前
Seabed shrine ウィズメイズ下層
Noize ウィズメイズ下層(虚無の気配)
Undersea Palace 虚無界
Miller house オブシディアの部屋
Seal  ゆがみの杖接触時
夜間飛行 末弟戦前
Interference 末弟戦
Go out  末弟戦敗北後
リベラ・メ アドラール接触時
Recapture Bルートラストバトル
To there ラストバトル後(痩身の男登場)
悲劇的な夕暮れ エピローグ
Maybe (ft. AlexBeroza) スタッフロール
Reunion ゲームクリアリザルト画面
Decision アーカイブス


上手くテキスト配置できなかったんで、画像版も載せておきます。


2016年6月10日金曜日

スカイリムへの果てしなき旅立ち その1

どうも、ノンジャンル人生です。今月頭に連載の第三弾がリリースされました。今回はふたつのゲームを通して、フリーゲームに関する表現について語らせていただきましたので、どうぞ宜しくお願いしますm(_ _)m
(ツイートのASTLIBRAのタイトルが間違っているのはこちらのミスです。関係各位にご迷惑をお掛けしました。あらためてお詫び申し上げます)


さて、今回は連載寄稿後から再プレイし始めた、オープンワールドRPG『スカイリム』のお話です。以前の記事で取り上げた通り、今年初めにSteamで買ったPC版をプレイしています。元々の評判は知っていましたが、いざプレイし始めると止まりませんね。目に見える場所のほぼ全てに足を運べ、善悪問わず自由にロール・プレイングできる世界!!最高にワクワクしながら遊んでいます。

最初はノルド人を選び、ホワイトランを中心に周辺を探索をしました。名前は「Zion」。重装、片手剣と盾を使った脳筋プレイで、従士リディアさんと一緒に山賊狩りを生業としていました。

しか~し。どうしてもホワイトランに引きこもりっきりで、他の街には殆どほとんど行かず、クエストも全然進めず、山賊ばっかり相手にしていったので、流石に飽きてしまいました。あまりに山賊ばっかり相手にしていたので、Zionの名前を聞いたら彼らは震え上がっていたかもしれませんw

その後しばらく積みゲーや連載・制作を優先していたのでほったらかしにしてました。が、連載も書き上げいい機会なので、ゲームを再開しました!

2016年5月23日月曜日

THE GOLDEN FRONTIERS「序幕」と「本編」の違いについて

どうも、ノンジャンル人生です。先日の『WIZMAZE』の記事が好評のようで何よりです。ふりーむを漁っていくつか目ぼしいRPGを見つけましたが、制作と執筆で一杯一杯です。まずはイスタール編を一段落させないと。アウトプット中はインプットの余裕が無いですねー。

今日は、制作中のRPG『THE GOLDEN FRONTIERS』のご紹介をしたいと思います。ただ本格的な用意はしていないので、序幕版をプレイした方向けに、情報を変更点に絞ってお伝えします。

①マップの変更点
ゲームを公開した前後辺り、ツイッターでフリーゲーム制作者さん達の「マップ」を沢山見る機会がありました。皆こだわりを持って取り組んでいるようで、非常に勉強になりました。それらと比較すると、自作の序幕版はRTPをそのまま使っているものが多く、やはり物足りない部分があるなと痛感。ただマップグラフィックに膨大な時間を割くことが出来ないので、RPGツクールXPのマップ素材を改造し、「魅せるところはしっかり魅せる」ことを意識して改良を加えました。

新↓
 旧↓

ツクールXPのマップは三層レイヤーや等身に合わせた建物の高さが魅力ですが、2000やVXAceと比べるとどことなく野暮ったい印象があり、タイルセットごとに決められた素材しか使えないデメリットがあります。(まももはこれをあまり感じさせないのが素晴らしいですね)

しかしマップを加工したりエフェクトをかけることで印象も大きく変わります。とくに明るすぎる色合いを直すと、落ち着いたファンタジーを再現しやすいのでオススメです(フリーのペイントソフトで色彩や明度を変えましょう)。小道具も元々精巧な作りなので、上手く移し替えられれば表現力が更に上がります。

②メニュー周りの変更点
こんな見出しにしましたが、見た目はあんまり変わっていません(ウィンドウを変えた程度)。現在までの主な変更点は「オプション」の内容と「シナリオリンク」です。前にも紹介した通り、スクリプトでオプションを呼び出せるようにしたので、使い勝手は上がっているかと思います。追加した要素は「テキストを一文字ずつか一括で表示するかどうか」と「初回ヘルプを表示するかどうか」です。代わりに「ボス戦前イベントのスキップ機能」を削除しましたが、テキストを一括&スキップ有効にすることで、快適な進行ができると思います。

「シナリオリンク」は、マップ上で起こったイベントのアーカイブです。主人公に纏わる話が展開される「メインシナリオ」、仲間がそれぞれの宿命に挑む「◯◯の物語(エルナ、スカルヴェインなど)」、ちょっとしたイベントをまとめた「仲間達の物語」で構成されています。中にはハードな展開が用意されているキャラもいますので、期待してお待ち下さいm(_ _)m

他にもメニューの効果音を変えました。音が変わっただけでやはり印象が変わりますね。

③戦闘の変更点
前回TARGET!の倍率を変更することを書きましたが、なんだかんだで序幕版のバランスで落ち着きそうです。大きく変更すると戦闘不能者が簡単に増え、全体的にせわしなくなってしまいました。出来る限りこのバランスを保っていこうと思います。ただそのままの機能だけで進めるのも飽きられるので、進行に合わせて戦術性の広がるスキルを増やしていく予定です。

パッシブスキルもそのひとつ。各キャラごとの特性に合わせた自動スキルを習得します。例えば「獅子奮迅」は挑発状態のとき攻撃力が上昇するスキル、「竹篦返し」はHPが半分以下の時に状態異常成功率が増加するスキルです。数は多くないですが、本作では低レベルでも強敵と戦うことができるので、これらのスキルの使い所は極めて重要になります。

④今後展開される物語
最初の地方クエールでは重要なエピソードが展開されることがほとんどありませんでしたが、イスタール編では預言者「イシス」との出会いにより物語が動き始めます。主人公の宿命とは何か。暗躍する者達の目的とは何か。そして伝説の遺産【神器】はどこにあるのか・・・。


様々な思惑が交錯し物語を構成しますが、一方で本作はメインストーリーの進行を強制していません。序幕版を体験した人ならお分かりになるでしょうが、ラスボスはクエール編の段階から挑むことが出来ます。本当に倒せるかどうかはまだ不明ですが、ゲーム開始直後にラスボスを倒してエンディングを迎える可能性もあるのです。メインストーリーを進めた場合は、全く違ったシチュエーションでラスボスと戦うことになります。また、ボスを倒さなくても迎えられるエンディングも用意したいです。

プレイヤーの数だけ自由な進め方があり、自由に物語を選ぶことが出来る。これこそフリーシナリオの醍醐味です。あまりプレイヤーを縛ること無く、楽しい体験をして帰ってもらうことを目標に、じっくりと制作に挑んでみたいです。

※魔法陣素材:sclfa様


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おまけ:ジェミニ姐さん pixiv

2016年5月16日月曜日

もぐらゲームス様に『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。+あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。「もぐらゲームス」様へ『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。本作はしばらく前から記事化するつもりでいたのですが、連載と自作ゲーの制作を優先していたためにだいぶ先送りになっていました。そんなことをしている間に『WIZMAZE』がなんと「ふりーむ!」のコンテストの最優秀賞を受賞!!「これはすぐにでも記事化しないと!」と思い、なんとか仕上げました。

いや~、受賞おめでたいですね。制作者のJakalopeさんとは「メイジの転生録」ファンつながりで交流がありましたが、自身の創作への姿勢も誠実で、好感の持てる人物です。ゲーム更新も積極的に行い、プレイヤーの声にしっかり耳を傾けていたのが印象的でした。

とは言え、記事化するまでに至ったのは交流自体とは関係なく、やはり『WIZMAZE』自体が高い魅力を放つRPGだったからです。ダンジョン、世界観、雰囲気の徹底化した作りこみ具合は、並大抵の努力では出来ないことだと思います。最初のダンジョンに下りた時、「これはやられた・・・」と思いましたもん。



これからゲームを始める人には、特にこだわりさえなければ、マルチシナリオのBルートから攻略していくことをオススメします。このルートへ行くには二人の見習い魔道士を素直に仲間にするだけなので、大半のプレイヤーが進む行く先になると思います。仲間とともに困難に立ち向かう!という王道のシナリオなので、特に違和感なく遊べるはずです。

そしてこのルートをクリアしてからA・Cルートに進むと、全く違うものが見えてきます。それまで正義だったものは本当に正義だったのか、主人公たちの試練の背景に一体何があったのか。全てのルートをクリアした時、『WIZMAZE』の世界がいかに壮絶で悲壮に満ちたものなのかが分かるでしょう。

本作のシナリオで根底にあるのは「支配と差別」ではないかと思います。繰り返される種族同士の対立、神の眷属になった者達の苦難、権利を勝ち取った者達への謂れ無き侮辱・・・、これらを見ていると、「この世界を救うことは本当に正しいことなのか」と思えてしまうのです。

しかしそんな背景があったとしても、物語の登場人物達が暗い世界を照らしてくれます。優しい子であるアルマ、勝ち気なナジー、意外とユーモアがある痩身の男、あからさま過ぎる悪役を買ってくれるラスボス(かわいい)、そして隠しキャラの◯◯◯◯チュアさん。彼らの存在無くして、『WIZMAZE』の魅力語ることは出来ませんね。

全ルート楽しませてもらったので、本当に良かったです。追加シナリオや同世界観の新作も予定しているそうなので、今後も楽しみです。期待しています!!

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さて、ちょっと違う話を。『WIZMAZE』の記事を書いて思ったのですが、現在フリーゲームの紹介する記事は、圧倒的に足りないと思っています。「ふりーむ!」の投稿数は遂に10,000を超え、ゲーム創作分野は、またひとつ新たなステージに入ったと思います。しかし感想がない作品は数多くあり、それどころか『WIZMAZE』ような傑作でも、ちゃんとした紹介記事はそこまで多くありません。

これは非常に勿体無いことです。フリーゲーム界隈では優秀なゲームデザインやアイデア、イラストレーションを作る方は沢山おります。ゲーム制作会社に入れば、そのままやっていけるのではないかと思えるほどの才能が、「紹介されない」という理由から埋もれていくのは恐ろしいことです。

これはコンシューマに比べて完成度が低いからではないと思います。「メディア」がないのです。一時期ニコニコで自作ゲームの実況が大きく注目されましたが、リアクションのとれるホラー以外はあまり視聴されていないのが現実です。もし「もぐらゲームス」や「窓の杜」がなかったらと思うと、ゾッとします。

フリーゲームを遊ぶことは楽しいことです。ですが、それだけで終われば、きっとフリーゲームを作る人はどんどん減ってゆくでしょう。中傷でなければ、感想は制作者の励みになります。ブログに記事を書けば、それを見た誰かがゲームを遊んでくれます。ゲームを遊んだあなた自身が、フリーゲームの「メディア」になることが出来るのです。だからこそ、ぜひ楽しんだゲームの事を誰かに伝えてください。

とは言え、遊んだもの全てを形にするのは、大変かもしれません(もぐらさんへの寄稿記事も、結構時間がかかっています)。ならばまず、今好きなフリゲのことを好きに書くことが、第一歩かもしれません。良いと思うものに声を上げること。それが、フリーゲーム界隈を盛り上げる一番大きな応援になるはずです。

2016年5月14日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑤ 本作のゲーム進行のお話。

どうも、ノンジャンル人生です。GWは本ブログでも紹介した『高速廻転寿司』が大ヒットしたみたいです。世の中何がどうやって流行るか分からないですね。寿司食べたい。

さて今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』についてのお話。本作の制作は着々と進んでおります。一応イスタール編のメインシナリオは書き終えていますが、「ジェミニの物語」を含むサブシナリオは未完成。しかしすでにエルダーユのマップも作り始めております。どうもシナリオの構造がいまいちなので、少し練り直しています。具体的には仲間キャラクターの物語の結末とゲーム進行の自由度、そして話の核となる「神器」の扱いです。この3つが衝突してしまっているので、上手く調整したいところ。

本作の基本的な進行は、序幕版の流れを踏襲しています。各地域の拠点となる街で情報を集め、そこから幾つかのダンジョンへ行けるようになります。ダンジョンの中には別地域へ行ける場所もあり、辿り着いた街をあらたなる拠点にしてさらなるダンジョン探索・・・という具合です。


単純にメインストーリーを進めるだけの場合は、いくつかの決まった場所に行けば最後までたどり着けるようにする予定です。しかし各キャラクターのサブシナリオを進めたり、宝を手に入れるならば、多くのマップを踏破することになります。

さらに各マップには「邪神の像」と呼ばれるアイテムが置いてあり、主人公の技の習得や伝説の秘宝「神器」を手に入れるための鍵となります。そして、神器をすべて集めると・・・?

ここまでは初期から考えていた構想ですが、更に仲間と神器のエピソードを絡めようとすると、進行に無理が生じてしまうんですよね。仲間を強制的に入れないと神器のエピソードが完結しなくなり、自由度が低くなってしまうんです。だったらエピソード同士を関連付けなければいいんじゃないかと思えますが、やはり世界観で重要なアイテムは話を盛り上げる小道具として最適なんですよね。ちょっと悩みどころです。とりあえず今はできる部分から作っていこうと思います。


この話はさておき、今後はゲームの内容を、少しずつ明かしていきたいと思います。そもそも序幕版の頃からどんなゲームか明かしてないじゃん!!という状態なので、もっとオープンに語っていきたいです。ゲーム紹介用に何かまとめておくので、今後ともよろしくお願いします。

最後に、ツイッターやピクシブに上げたエルナのイラストを載っけときます。両方ともハイライト忘れたので、こちらが正式版です。


pixiv ←他にもちょいちょ描いているので、こちらもどうぞ(メイジのファンアートとか)。