2015年9月19日土曜日

現在製作中のRPG途中経過② ~コンセプト編~

製作状況まとめ第二弾です。

だいたい方向性が決まってきました。
コンセプトは「フリー探索型RPG」。街などの拠点で情報を集めてダンジョンに挑み、奥地で装備や重要アイテムを探すのが目的です。本作ではダンジョンの決まった攻略順はありません。またロマサガシリーズのように戦闘回数による敵の強さの変化もありません。そしてシンボルエンカウントなので、敵を掻い潜ってダンジョン奥地へと潜り込むことが出来ます。そのため、「早い段階でのダンジョン探索で強力な装備を見つけることが出来る」反面、「自分の実力にそぐわないダンジョンに潜ってしまって全滅する」ことが起こり得ます。

自由な探索ができる分、本作の難易度はやや高めです。パーティの実力やダンジョンの難易度をいかに見極めるかが、ゲーム攻略の鍵となります。ただし探索できるダンジョンは比較的順当に難易度が上がってくるので、いきなり終盤レベルのダンジョンに間違って入るようなことは起こり得ないので安心してください。また、序盤のデスペナルティの撤廃、ダンジョンからの帰還アイテムも用意しているので、慣れれば探索は楽になると思います。他にも店で買った装備が無駄にならないよう、店売りは安定性能、宝箱のものはピーキー性能と差別化しております。

戦闘に関しては、「ドラクエ式のコマンドターン戦闘を突き詰める」ことを目標に設計しています。ターン制RPGのゲームは多く出ていますが、本ブログでも取り上げた通り、様々な問題を抱えています。「殴って回復するだけの戦闘」「誰が殴られるか分からない運ゲー」「状態異常は効くか分からないから使わない」辺りの問題を改善出来るよう調整しています。また、戦闘計算式の変更や弱点・耐性属性の設定により、装備の使い分けが重要になってきます。その結果、頭をつかう要素があるため、戦闘難易度もやや高めです。ただし、戦闘高速化スクリプトを導入しているので、わりとサクサク戦えると思います。

お気付きになる方もいると思いますが、本作はフリゲRPGの「ネフェシエル」「イストワール」などのダンジョン探索や戦闘のコンセプトをベースに設計しました。ネフェイスト系のワクワク感を今の時代なりに表現したらどうなるだろうと考えて作っています。ただし選択式マップを採用しており、ひとつのダンジョン自体は短めなので、上記二作よりは簡単な難易度だと思います。また、シナリオや世界観の雰囲気は大分離れているので、神秘的で考察向きのゲームを期待するとガックリするかと思いますので注意。

シナリオ、世界観に関しては…大分苦戦しております。おおよその方向性は掴みつつありますが、シナリオと世界観の整合性がイマイチ。わりとシンプル化しつつあるのは良い傾向だと思うので、冒険のきっかけや到達地点をはっきりさせ、その上で世界観を膨らましていきたいです。

主要のキャラクターは初期の段階で決まっています。ドット絵と立ち絵も揃いつつあるので、これから大幅な変更はしないと思います。顔グラは多分使わない方向です。パーティは多種族混合で極端な部類なため、合う・合わないがはっきり分かれるかと思います。ただ、最近のRPGが美男美女だらけなののアンチテーゼとして作っているため、こういった選択もありじゃないかと思っています。(だからといってパーティが皆コワモテではないですよ!)

ここまで結構な時間を掛けて制作に取り組んできました。正直エターナってもおかしくなかったのですが、なんとか触り続けられています(進行度は大したことはないけど…)。本当は短い作品出しまくってレベルアップ出来ればいいんですが、自分が遊びたいもの・作りたいものは長編なので、こればかりはどうしようもないです。その分丁寧な作りが出来ればいいのかなぁと思っています。

そういえば「RPGツクールMV」が発表されましたね。制作者のVXAceへの移行も進んでいるので、ツクールXPユーザーはますます減りそうです。まぁ、自分でもXPの問題点を把握しているので、今作以降はとっとと移った方が幸せになれそうです(;´Д`)。