2016年6月21日火曜日

『FINAL FANTASY XII』②:シナリオの問題点を考察する

どうもノンジャンル人生です。今日は前回に続いて『FINAL FANTASY XII』の話をします。今回はシナリオの話ですが、あくまでも個人的見解です。FFXII自体様々な解釈ができるよう作られているとスタッフは言っているので、あんまり鵜呑みにせず、プレイヤーそれぞれが評価を決めるのが正しいと思います。

FFXIIの評価で、ネット上では「シナリオがつまらない」という話を聞くことが多かったです。しかし皆が口々にそう言うものの、具体的な話があまり出てきません。有名な「ヴァンではなくバルフレアが主人公」と「脈絡のない『バルフレアーーー!』の叫び」という話のみが先行し、シナリオの問題点の考察があまりなされていないように感じていました。(個人ブログや掲示板によってはいろいろ考察されていますが、全体の見解は曖昧なままです)

なので今回は、FFXIIのシナリオの特徴を書きつつ、何が本作の物語の持ち味で、何が問題だったのか思うところを書き連ねてゆきます。


①戦記物としてのFINAL FANTASY


FFのシナリオといえば、VIIやXのように星の命運をかける規模の戦いを思い出す人もいるでしょう。誰かが命を投げ出して、大切なものを救うシーンを思い出すかもしれません。

本作ではそういった「FFらしさ」とは違ったスタイルをとっています。舞台は星全土ではなく、ふたつの帝国に挟まれた「小国ダルマスカ」。アルケイディア帝国にも行けますが、あくまでも領土の一部です。イヴァリースという世界でも、かなり狭い範囲がFFXIIの舞台です(マップは広いですが)。

またOPシーンを見て分かる通り、FFXIIはファンタジーの戦争を取り扱っています。チョコボによる騎馬隊、兵器と魔法による集団の攻防、こういったシーンは従来のシリーズではあまり描かれていません。悪しき「帝国」が存在しても、あくまで小さな組織の反撃が描かれる程度です。そのかわり、登場人物が世界に与える影響は非常に大きく、ヒーロー級同士の戦いがそれまでのFFの特徴です。一方FFXIIは個々の役割は大きくなく、登場人物達の活躍も大きな歴史の一幕に過ぎません。名前もない多くの人物が泥臭く戦ってゆき、イヴァリースの歴史を作り上げていっています。

そういった意味では、この物語に主人公はいません。歴史から見ればオンドール公が主人公かも知れませんし、ラーサーこそ主人公かもしれません。そういった中でアーシェ達の冒険に巻き込まれただけの普通の人間である「ヴァン」が主人公なのは、FFXIIの特徴を捉えていると思います。

②政治的駆け引きと陰謀にまみれた物語


FFXIIの物語は主人公パーティだけのものではないことが分かったと思います。実際にプレイすると主人公サイドの話だけでなく、物語の合間合間に帝国ソリドール家やジャッジ内での確執が描かれます。それがだんだんと膨れ上がり、最終的には帝国の暴走へと発展します。統一された悪の組織ではなく、それぞれが自分の思想を持ち、それが織り交ざって物語を生み出しています。

帝国だけではありません。例えばアーシェの協力者となるオンドール公も、アーシェの考えの裏をかきながら行動します。アルケイディア帝国と敵対するロザリア帝国も、ダルマスカの動乱へ秘密裏に加入します。

さらに後半ではある強大な種族達がアーシェ達に力を貸します。ネットでは彼らが諸悪の根源で本来ラスボスのポジションではないかと囁かれていますが、力を貸すだけで物語にはほとんど加入しません。しかしながらアーシェを利用し、自分たちの目的を成そうとします。

こういったように、いろんな人物の思惑が複雑に絡み合い、大きな物語を作り上げています。

・・・あれ?ここまで聞くと、FFらしくはないけど面白そうな物語じゃない?と思う人もいるでしょう。派手さはないが綿密で徹底している、それがFFXIIです。ならば何故、「シナリオが悪い」と言われるのでしょうか?


③滞ってしまったパーティメンバーの「主体性」


前回FFXIIのプロデューサー松野泰己氏が退社したことを書いたと思います。その後サガシリーズの河津秋敏氏がプロデューサーを努め、開発延期を重ねたFFXIIを完成にさせました。シナリオは松野泰己氏が残したプロットを元に書いたとアルティマニアには綴られています。ネットでは根も葉もない噂が錯綜していますが、いちプレイヤーとして見るにFFXIIの物語の質が変わるのはレイスウォール墓所~リヴァイアサン艦隊での決戦後の時点です。それまでは登場人物同士が主体的に動き、感情を露わにしてぶつかり合っていますが、ガリフ以降は誰かに言われて◯◯へ行くという、いわゆる「お使い」的なイベントが増えてゆきます。イベント量もはっきりと減っており、「アルティマニアオメガ」で10章に分けられたシナリオの半分をここまでで消化しています。ページ数で言えば57:60…。しかしダンジョン数・フィールド数は後半の方が明らかに多く、だいたい2/3程度は残っていたはずです。(もしかしてここまでで、何らかの「時間切れ」になってしまったのではないでしょうか…?)

同時に、プレイヤー達とそれを邪魔立てする敵との戦いもかなり少ないです。ガリフ以降自分の意志で戦う敵は神都ブルオミシェイス・ドラクロア研究所・大灯台頂上・最終決戦…これだけです。後はほとんどモンスターなので、シナリオを盛り上げるために必要な「ぶつかり合い」が全く足りません。

シナリオで最も大切な物は「葛藤」だと言われています。これは心の中で悩むことではなく、主人公が目的を達成しようとした時に障害が現れることを指します。主人公達が能動的に動くも問題が発生し、それをどうにか解決しようとすることで、物語が観客の心を惹きつけるのです。しかしFFXIIの後半は主人公たちが受動的であり、彼らを邪魔立てする存在も僅かです。それゆえ見る側を揺さぶること無く物語が終わってしまいます。

この結果、お使いを頼まれ大きなイベントの用意されていないダンジョンをいくつも渡って、ようやく到達した場所で、またお使いを頼まれるという、致命的な問題が発生します。シドの大立ち回りや大灯台頂上のせめぎ合いなど、本来であれば密度の高いシナリオの部分もあるのに、後半のイベントの足りなさがそれを薄めてしまっています。

実はこの問題、プレイ方法によっては解決することが出来ます。それはプレイヤーが主体的に探索やモブハントをすることです。本作は本筋に関わらない一般キャラクターの台詞までしっかりと練られているので、寄り道をすればするほど物語が充実してゆく構造になっています。キャラクター達に足りない主体性をプレイヤーが自らの冒険で補うことでFFXIIは完成してゆくのです。本作の海外評価の高さの要因はこれではないでしょうか?実際自分も二周目にそういった遊び方をして時は、FFXIIの評価が逆転しました。ただ、それは多くの人がFFに望んだものではありませんでした(どちらかと言えば、国内ではその役割はドラクエがそれを担っています)。


④個人的にこうした方が良かったと思うこと


FFXIIでは重要人物なのに見せ場が足りずに終わってしまったキャラクターが何人かいます。序盤にライバル敵ポジションで登場したのに、その後はモブ扱いで退場してしまった「バッガモナン一味」。帝国の象徴であるのに、結局主人公達と戦わなかったジャッジマスターの「ドレイス」と「ザルガバース」。ロザリア帝国唯一の重要人物であるのに、出番がたった二箇所しかない「アルシド」。そしてゲームロゴになっているのにもかかわらず、政治的駆け引きによって雁字搦めになってしまったジャッジマスターの「ガブラス」。

特にガブラスはヴァン、アーシェ、バッシュに因縁が深い人物であり、物語の引き金&幕引きの役目を与えられた人物です。FFXIIの中核にいる人物であるはずなのに、「犬」扱いされて物語の外にはじき出されてしまっています。これほど勿体無いことはありません。例えば終盤大灯台でガブラスがヴァンとアーシェのヘイトを貯めるシーンがあります。あれを早い段階で用意出来たのならば、彼らの心境をもっと揺さぶれたはずです。

本来活躍するはずだった彼らに役目を与えることで、物語は盛り上がりを得られたのではないか…と思ってしまいます。具体的に挙げるならば、神都でガブラスがラーサーを連れて帰る時点でヴァン達との初顔合わせ、帝都までの旅路でバッガモナンとの再戦、主人公達を「測る」ためにザルガバースが単独で戦いを挑むシーンはあっても良かったと思います。案を考え始めるときりがありませんので、とりあえずこんなところで。

例の種族関係も、もう少し違った役割があっても良かった気も。最終的にアーシェは彼らに反旗を翻したので、その後敵対関係になっても道筋的にはおかしくないでしょう。もしくは帝国側についた「ヴェーネス」をより恐ろしげに描かれていても良かったのかもしれません(どうしても主体がヴェイン&シド>ヴェーネスだったので)。ただ帝国とダルマスカの戦いがメインであるため、扱いが難しそうです。

一方主人公であるヴァンがヒーロー然していたら良かったとは個人的には思えません。彼がもっと自分の意志で動いて物語を動かしてゆく必要はありますが、もし彼がレイスウォールの血を引き継いでいる設定だとしても、本筋の薄さの解消には繋がらないはずです。また、そういう風に従来のFFに近づけても、彼やイヴァリースの持ち味を弱めてしまう可能性もあります。

(あ、「バルフレアー!」はよく分かんないですw 初回は大して気にしませんでしたし、あれには深い意味はなさそうです)


はぁ…疲れた。長々と書いてしまった。ズラーッと書いてきましたが、別に自由気ままな見解ですので、初プレイの人はあまり真に受けず、自分なりに楽しんでください。…まぁぶっちゃけFFXIIの大きな魅力はシナリオ以外のところにあるので、話を追うことをメインとしなければ楽しめるのではないでしょうか?リマスター版は追加シナリオを今のところ予定していないそうですが、発売日が来年のいつ頃か決まってないこと、まだ開発中であるそうなので、僅かな奇跡を期待しつつ、次の情報を待ちたいと思います。(FFXIIの膨大な情報量を持ってして、整合性がとれるかどうかの問題からは目を背けつつ…)

ではでは。

2017.7追記:なかった\(^o^)/

2016年6月20日月曜日

『FINAL FANTASY XII』:リマスターを機に、生まれるのが早すぎた正統派ファンタジーを紐解く

みなさんこんばんは、ノンジャンル人生です。
最近フリーゲームの話題を書けなくてモヤっとしてますが、どうしてもそういう時期は出来てしまうものです。(それでも面白そうなフリゲはしっかり目をつけています)

さて今年のE3が終わりました。正直今回は期待していなかったんですが、『ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド』が想像以上に良く、収穫があった回でした。

ただしこの記事で語るのはそのゲームではありません。E3開催数日前に発表された『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』の話です。

FINAL FANTASYXIIは2006年に発売されたFFシリーズの第12作目で、本作はそのPS4リマスター版。「イヴァリース」と呼ばれる架空の世界を舞台に、小国ダルマスカとアルケイディア帝国で起きた動乱の裏側を描いています。ファンタジー色が高い美しい世界観であると同時に、初期ディレクターの松野泰己氏の作風である陰謀や政治色の強さが特徴です。

オリジナル版は200万本以上のセールスを叩き出しましたが、これまでネット界隈では「評価の別れるFF」として語られておりました。シームレスバトルの採用、ガンビットと呼ばれる半自動バトルシステムの採用、作曲家が植松伸夫氏ではなく崎元仁氏に交代など、FFXIIはそれまでの「FFのルール」を大幅に覆しました。

物語は「ヴァン」と言う少年の視点から描かれております。ただし主人公である彼が世界を救う英雄譚的な物語ではありません。どちらかと言えばヒロインであるダルマスカの王女「アーシェ」がそのポジションであり、見せ場は空賊「バルフレア」の方が多いです。そういったシナリオも評価を分けた一因と言われています。(実は展開をちゃんと追えば、ヴァンにも世界の行く末を変えるような役割が与えているのですが、あまり知られていません)

ゲーム評価だけでなく、開発をしたスクウェアにも当時は一波乱がありました。映画版『FINAL FANTASY』の歴史的失敗と業績不振、FFの生みの親兼プロデューサー坂口博信氏の退社、有名シリーズを制作したスタッフ達の退社、そしてRPG黄金期時代のライバル「エニックス」との合併し「スクウェア・エニックス」の設立…。さらにFFXIIの開発自体も、延期に延期を重ね、その間松野氏が病気により降板、退社をしています。

ある意味、“いわくつき”とも呼べる本作ですが、「いろいろな問題を抱えた過去の作品」と呼ぶのは勿体無いほど、多くの魅力を持っています。そして自分にとっては特別思い入れのあるゲームでもあります。今回はFFXIIを私の視点から紐解いていこうと思います。

①広大なフィールドを自由に駆け抜ける

FFXIIは中規模なマップ同士を連結させて一つの世界を作り上げています。PS期までのワールドマップとダンジョンの切り替え式と、現在のオープンワールドの中間と言ってもいいでしょうか。ストーリー上行ける場所は制限されているようですが、実は進行具合によって、本来行く予定のないところに到達することが出来るのです。例えば軽巡洋艦シヴァ脱出後、ストーリーを無視して死都ナブディスまで行くことすら出来ます。広大なフィールドを自分の足で新しい地を開拓することこそがFFXIIの醍醐味と言えるでしょう。しかし、この時点で移動範囲が追加されることがアナウンスされないため(いつのまにか制限していたものが消えていたりする)、普通に物語を追ってプレイすると広いフィールドをお使いするだけなります。はじめてプレイした時はただ言われるがまま進めていたので、あまり楽しめませんでした。しかし数年後自由な遊び方を知ってやり直した時、このゲームに本気でドハマリしました。

②ガンビットと呼ばれる戦闘AI設定の楽しさ

私が以前もぐらゲームス様に記事を寄稿したゲーム『Tactical Chronicle』を覚えているでしょうか?あの作品ではプレイヤーがパーティキャラのAIを設定し、オート戦闘で戦うことが出来ました。その原点はFFXIIのガンビットです。本来敵モンスターの行動パターンを決定するためのAIを、プレイヤーがキャラクター達に自由に設定することが出来るようになったのです。例えばHPが50%以下になった時回復を使う、モンスターの弱点属性に有効な魔法を使うなど、組み合わせ次第で無限の可能性のある戦闘パターンが出来ます。特に「モブ」と呼ばれるハンティングボスモンスター戦は「何もしなくても勝てる」ほど甘くはなく、これをいかに組み立てるかが戦術の鍵となります。個人的に本作の一番の熱い部分でした。

③イヴァリースと呼ばれる世界の徹底した作り込み

FFの世界観の特徴を誤解を恐れず言うのであれば、西洋東洋ごちゃ混ぜのトンデモワールドと言ってもいいでしょう。ファンタジー色強いシリーズでも出どころが全く違う召喚獣が仲間になったり、スチームパンク感や学園モノ、最新作では新宿すら出てきます。世界観統一された海外のRPGよりもより自由でぶっ飛んでいるのがFFらしさなのかもしれません。

それと比べてFFXIIは世界観が徹底統一されています。各地で様々な種族が生活し、そのバックグラウンドがしっかりと存在し、高度な技術にもちゃんとした理由付けがされています。一般人キャラの発言ひとつひとつにも、世界情勢の一編を垣間見ることが出来ます。

世界観はそのグラフィックにも表れています。例えばダウンタウンに住む人々の暮らしは、服装や肌の汚れできっちり表されております。モーグリやバンガのような種族はコピペで作られておらず、ひとりひとり服装や肌の色が違います。アルティマニアを開いて正直驚いています。

一方でこの作り込みには弊害も。それまでのFFのごちゃ混ぜ世界観は「魅せるところは魅せる」「手の抜くところは手を抜く」ことが上手く出来ていました。しかしFFXIIは気付かないところまで作り込まれていて、その分本筋が薄めです。これはスカイリムのようなオープンワールドファンタジーに近いですが、当時のユーザーにはそういった点はあまり届きませんでした(FFがストーリーで売りだしたゲームであることも大きいと思います)。個人的にはFFXIIとXIIIのリリース順が逆だったら、評価はまた変わったであろうと思います。

それでもFFXIIのPS4で発売が発表された時、想像以上に好評な声が上がりました。オープンワールドゲームを一般ゲーマーが触り始め、時代がFFXIIに追いついたというべきでしょうか。ネットでの評価は当時の2chの声に大きく引っ張られていたので、批判が強すぎた状況からやや正常化したとのかもしれません。(まぁ当時のFF批判は、スクウェア自体の問題もあったので仕方ないのかもしれません)

ストーリーの問題にも触れるつもりでしたが、今回はここまでにします。リマスターに関してはまだまだ隠し玉が残っているそうなので、期待して待ちたいと思います。FFXIIは長い間RPG離れしていた私を、再びファンタジーの世界に呼び戻した特別なRPGでもあります。より美しくなった世界へ、早くまた冒険に旅立ちたいですね。




あ、あとFFXII自体の批判はある程度理解できるけど、崎元仁氏の音楽がクソだ!って言うヤツの意見は一理ないぞ(´・ω・`) そいつの耳が腐っているだけだから(´・ω・`)

・・・と、煽って締めたいと思います。FFっぽくないかもしれないけど、和製ファンタジーとして最高クラスの楽曲群だと思います。みんなも聴こう。

→続く

2016年6月12日日曜日

おまけ:ウィズメイズの楽曲リストアップ

ちょっとだけ更新です。ウィズメイズの楽曲とシーンをリストアップしてみました。とりあえず今把握しているのはBルートだけ。あくまでファイルから調べたタイトルなので、間違っているかもしれません。作者も未把握です。それでもよろしかったらどうぞ。ネタバレなのでクリアした人のみ推奨。

遠雷 タイトル画面
Shut the future 難易度選択ー~宵闇の学院
Cave ウィズメイズ(最初の迷宮)
Obstacle 通常戦闘曲
Undermine 魂の石版
Raid ボス戦前
Desperate struggle ボス戦1
Certain moming アルマヴィタ登場時
雪闇 天空の古寺院
Sacred mountain 古寺院内部
Combat ボス戦2(ブルースティング戦など)
Den 腐樹海
Elma ナジーシャ登場時
Presence 深きものどもが領域
Outline 地下道
Trace  錬金術士の小屋
レクイエム 海境の祭祀場
Sacrifice 長姉戦前
Seabed shrine ウィズメイズ下層
Noize ウィズメイズ下層(虚無の気配)
Undersea Palace 虚無界
Miller house オブシディアの部屋
Seal  ゆがみの杖接触時
夜間飛行 末弟戦前
Interference 末弟戦
Go out  末弟戦敗北後
リベラ・メ アドラール接触時
Recapture Bルートラストバトル
To there ラストバトル後(痩身の男登場)
悲劇的な夕暮れ エピローグ
Maybe (ft. AlexBeroza) スタッフロール
Reunion ゲームクリアリザルト画面
Decision アーカイブス


上手くテキスト配置できなかったんで、画像版も載せておきます。


2016年6月10日金曜日

スカイリムへの果てしなき旅立ち その1

どうも、ノンジャンル人生です。今月頭に連載の第三弾がリリースされました。今回はふたつのゲームを通して、フリーゲームに関する表現について語らせていただきましたので、どうぞ宜しくお願いしますm(_ _)m
(ツイートのASTLIBRAのタイトルが間違っているのはこちらのミスです。関係各位にご迷惑をお掛けしました。あらためてお詫び申し上げます)


さて、今回は連載寄稿後から再プレイし始めた、オープンワールドRPG『スカイリム』のお話です。以前の記事で取り上げた通り、今年初めにSteamで買ったPC版をプレイしています。元々の評判は知っていましたが、いざプレイし始めると止まりませんね。目に見える場所のほぼ全てに足を運べ、善悪問わず自由にロール・プレイングできる世界!!最高にワクワクしながら遊んでいます。

最初はノルド人を選び、ホワイトランを中心に周辺を探索をしました。名前は「Zion」。重装、片手剣と盾を使った脳筋プレイで、従士リディアさんと一緒に山賊狩りを生業としていました。

しか~し。どうしてもホワイトランに引きこもりっきりで、他の街には殆どほとんど行かず、クエストも全然進めず、山賊ばっかり相手にしていったので、流石に飽きてしまいました。あまりに山賊ばっかり相手にしていたので、Zionの名前を聞いたら彼らは震え上がっていたかもしれませんw

その後しばらく積みゲーや連載・制作を優先していたのでほったらかしにしてました。が、連載も書き上げいい機会なので、ゲームを再開しました!

2016年5月23日月曜日

THE GOLDEN FRONTIERS「序幕」と「本編」の違いについて

どうも、ノンジャンル人生です。先日の『WIZMAZE』の記事が好評のようで何よりです。ふりーむを漁っていくつか目ぼしいRPGを見つけましたが、制作と執筆で一杯一杯です。まずはイスタール編を一段落させないと。アウトプット中はインプットの余裕が無いですねー。

今日は、制作中のRPG『THE GOLDEN FRONTIERS』のご紹介をしたいと思います。ただ本格的な用意はしていないので、序幕版をプレイした方向けに、情報を変更点に絞ってお伝えします。

①マップの変更点
ゲームを公開した前後辺り、ツイッターでフリーゲーム制作者さん達の「マップ」を沢山見る機会がありました。皆こだわりを持って取り組んでいるようで、非常に勉強になりました。それらと比較すると、自作の序幕版はRTPをそのまま使っているものが多く、やはり物足りない部分があるなと痛感。ただマップグラフィックに膨大な時間を割くことが出来ないので、RPGツクールXPのマップ素材を改造し、「魅せるところはしっかり魅せる」ことを意識して改良を加えました。

新↓
 旧↓

ツクールXPのマップは三層レイヤーや等身に合わせた建物の高さが魅力ですが、2000やVXAceと比べるとどことなく野暮ったい印象があり、タイルセットごとに決められた素材しか使えないデメリットがあります。(まももはこれをあまり感じさせないのが素晴らしいですね)

しかしマップを加工したりエフェクトをかけることで印象も大きく変わります。とくに明るすぎる色合いを直すと、落ち着いたファンタジーを再現しやすいのでオススメです(フリーのペイントソフトで色彩や明度を変えましょう)。小道具も元々精巧な作りなので、上手く移し替えられれば表現力が更に上がります。

②メニュー周りの変更点
こんな見出しにしましたが、見た目はあんまり変わっていません(ウィンドウを変えた程度)。現在までの主な変更点は「オプション」の内容と「シナリオリンク」です。前にも紹介した通り、スクリプトでオプションを呼び出せるようにしたので、使い勝手は上がっているかと思います。追加した要素は「テキストを一文字ずつか一括で表示するかどうか」と「初回ヘルプを表示するかどうか」です。代わりに「ボス戦前イベントのスキップ機能」を削除しましたが、テキストを一括&スキップ有効にすることで、快適な進行ができると思います。

「シナリオリンク」は、マップ上で起こったイベントのアーカイブです。主人公に纏わる話が展開される「メインシナリオ」、仲間がそれぞれの宿命に挑む「◯◯の物語(エルナ、スカルヴェインなど)」、ちょっとしたイベントをまとめた「仲間達の物語」で構成されています。中にはハードな展開が用意されているキャラもいますので、期待してお待ち下さいm(_ _)m

他にもメニューの効果音を変えました。音が変わっただけでやはり印象が変わりますね。

③戦闘の変更点
前回TARGET!の倍率を変更することを書きましたが、なんだかんだで序幕版のバランスで落ち着きそうです。大きく変更すると戦闘不能者が簡単に増え、全体的にせわしなくなってしまいました。出来る限りこのバランスを保っていこうと思います。ただそのままの機能だけで進めるのも飽きられるので、進行に合わせて戦術性の広がるスキルを増やしていく予定です。

パッシブスキルもそのひとつ。各キャラごとの特性に合わせた自動スキルを習得します。例えば「獅子奮迅」は挑発状態のとき攻撃力が上昇するスキル、「竹篦返し」はHPが半分以下の時に状態異常成功率が増加するスキルです。数は多くないですが、本作では低レベルでも強敵と戦うことができるので、これらのスキルの使い所は極めて重要になります。

④今後展開される物語
最初の地方クエールでは重要なエピソードが展開されることがほとんどありませんでしたが、イスタール編では預言者「イシス」との出会いにより物語が動き始めます。主人公の宿命とは何か。暗躍する者達の目的とは何か。そして伝説の遺産【神器】はどこにあるのか・・・。


様々な思惑が交錯し物語を構成しますが、一方で本作はメインストーリーの進行を強制していません。序幕版を体験した人ならお分かりになるでしょうが、ラスボスはクエール編の段階から挑むことが出来ます。本当に倒せるかどうかはまだ不明ですが、ゲーム開始直後にラスボスを倒してエンディングを迎える可能性もあるのです。メインストーリーを進めた場合は、全く違ったシチュエーションでラスボスと戦うことになります。また、ボスを倒さなくても迎えられるエンディングも用意したいです。

プレイヤーの数だけ自由な進め方があり、自由に物語を選ぶことが出来る。これこそフリーシナリオの醍醐味です。あまりプレイヤーを縛ること無く、楽しい体験をして帰ってもらうことを目標に、じっくりと制作に挑んでみたいです。

※魔法陣素材:sclfa様


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おまけ:ジェミニ姐さん pixiv

2016年5月16日月曜日

もぐらゲームス様に『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。+あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。「もぐらゲームス」様へ『WIZMAZE(ウィズメイズ)』の記事を寄稿しました。本作はしばらく前から記事化するつもりでいたのですが、連載と自作ゲーの制作を優先していたためにだいぶ先送りになっていました。そんなことをしている間に『WIZMAZE』がなんと「ふりーむ!」のコンテストの最優秀賞を受賞!!「これはすぐにでも記事化しないと!」と思い、なんとか仕上げました。

いや~、受賞おめでたいですね。制作者のJakalopeさんとは「メイジの転生録」ファンつながりで交流がありましたが、自身の創作への姿勢も誠実で、好感の持てる人物です。ゲーム更新も積極的に行い、プレイヤーの声にしっかり耳を傾けていたのが印象的でした。

とは言え、記事化するまでに至ったのは交流自体とは関係なく、やはり『WIZMAZE』自体が高い魅力を放つRPGだったからです。ダンジョン、世界観、雰囲気の徹底化した作りこみ具合は、並大抵の努力では出来ないことだと思います。最初のダンジョンに下りた時、「これはやられた・・・」と思いましたもん。



これからゲームを始める人には、特にこだわりさえなければ、マルチシナリオのBルートから攻略していくことをオススメします。このルートへ行くには二人の見習い魔道士を素直に仲間にするだけなので、大半のプレイヤーが進む行く先になると思います。仲間とともに困難に立ち向かう!という王道のシナリオなので、特に違和感なく遊べるはずです。

そしてこのルートをクリアしてからA・Cルートに進むと、全く違うものが見えてきます。それまで正義だったものは本当に正義だったのか、主人公たちの試練の背景に一体何があったのか。全てのルートをクリアした時、『WIZMAZE』の世界がいかに壮絶で悲壮に満ちたものなのかが分かるでしょう。

本作のシナリオで根底にあるのは「支配と差別」ではないかと思います。繰り返される種族同士の対立、神の眷属になった者達の苦難、権利を勝ち取った者達への謂れ無き侮辱・・・、これらを見ていると、「この世界を救うことは本当に正しいことなのか」と思えてしまうのです。

しかしそんな背景があったとしても、物語の登場人物達が暗い世界を照らしてくれます。優しい子であるアルマ、勝ち気なナジー、意外とユーモアがある痩身の男、あからさま過ぎる悪役を買ってくれるラスボス(かわいい)、そして隠しキャラの◯◯◯◯チュアさん。彼らの存在無くして、『WIZMAZE』の魅力語ることは出来ませんね。

全ルート楽しませてもらったので、本当に良かったです。追加シナリオや同世界観の新作も予定しているそうなので、今後も楽しみです。期待しています!!

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さて、ちょっと違う話を。『WIZMAZE』の記事を書いて思ったのですが、現在フリーゲームの紹介する記事は、圧倒的に足りないと思っています。「ふりーむ!」の投稿数は遂に10,000を超え、ゲーム創作分野は、またひとつ新たなステージに入ったと思います。しかし感想がない作品は数多くあり、それどころか『WIZMAZE』ような傑作でも、ちゃんとした紹介記事はそこまで多くありません。

これは非常に勿体無いことです。フリーゲーム界隈では優秀なゲームデザインやアイデア、イラストレーションを作る方は沢山おります。ゲーム制作会社に入れば、そのままやっていけるのではないかと思えるほどの才能が、「紹介されない」という理由から埋もれていくのは恐ろしいことです。

これはコンシューマに比べて完成度が低いからではないと思います。「メディア」がないのです。一時期ニコニコで自作ゲームの実況が大きく注目されましたが、リアクションのとれるホラー以外はあまり視聴されていないのが現実です。もし「もぐらゲームス」や「窓の杜」がなかったらと思うと、ゾッとします。

フリーゲームを遊ぶことは楽しいことです。ですが、それだけで終われば、きっとフリーゲームを作る人はどんどん減ってゆくでしょう。中傷でなければ、感想は制作者の励みになります。ブログに記事を書けば、それを見た誰かがゲームを遊んでくれます。ゲームを遊んだあなた自身が、フリーゲームの「メディア」になることが出来るのです。だからこそ、ぜひ楽しんだゲームの事を誰かに伝えてください。

とは言え、遊んだもの全てを形にするのは、大変かもしれません(もぐらさんへの寄稿記事も、結構時間がかかっています)。ならばまず、今好きなフリゲのことを好きに書くことが、第一歩かもしれません。良いと思うものに声を上げること。それが、フリーゲーム界隈を盛り上げる一番大きな応援になるはずです。

2016年5月14日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑤ 本作のゲーム進行のお話。

どうも、ノンジャンル人生です。GWは本ブログでも紹介した『高速廻転寿司』が大ヒットしたみたいです。世の中何がどうやって流行るか分からないですね。寿司食べたい。

さて今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』についてのお話。本作の制作は着々と進んでおります。一応イスタール編のメインシナリオは書き終えていますが、「ジェミニの物語」を含むサブシナリオは未完成。しかしすでにエルダーユのマップも作り始めております。どうもシナリオの構造がいまいちなので、少し練り直しています。具体的には仲間キャラクターの物語の結末とゲーム進行の自由度、そして話の核となる「神器」の扱いです。この3つが衝突してしまっているので、上手く調整したいところ。

本作の基本的な進行は、序幕版の流れを踏襲しています。各地域の拠点となる街で情報を集め、そこから幾つかのダンジョンへ行けるようになります。ダンジョンの中には別地域へ行ける場所もあり、辿り着いた街をあらたなる拠点にしてさらなるダンジョン探索・・・という具合です。


単純にメインストーリーを進めるだけの場合は、いくつかの決まった場所に行けば最後までたどり着けるようにする予定です。しかし各キャラクターのサブシナリオを進めたり、宝を手に入れるならば、多くのマップを踏破することになります。

さらに各マップには「邪神の像」と呼ばれるアイテムが置いてあり、主人公の技の習得や伝説の秘宝「神器」を手に入れるための鍵となります。そして、神器をすべて集めると・・・?

ここまでは初期から考えていた構想ですが、更に仲間と神器のエピソードを絡めようとすると、進行に無理が生じてしまうんですよね。仲間を強制的に入れないと神器のエピソードが完結しなくなり、自由度が低くなってしまうんです。だったらエピソード同士を関連付けなければいいんじゃないかと思えますが、やはり世界観で重要なアイテムは話を盛り上げる小道具として最適なんですよね。ちょっと悩みどころです。とりあえず今はできる部分から作っていこうと思います。


この話はさておき、今後はゲームの内容を、少しずつ明かしていきたいと思います。そもそも序幕版の頃からどんなゲームか明かしてないじゃん!!という状態なので、もっとオープンに語っていきたいです。ゲーム紹介用に何かまとめておくので、今後ともよろしくお願いします。

最後に、ツイッターやピクシブに上げたエルナのイラストを載っけときます。両方ともハイライト忘れたので、こちらが正式版です。


pixiv ←他にもちょいちょ描いているので、こちらもどうぞ(メイジのファンアートとか)。