2016年8月21日日曜日

『The Elder Scrolls V: Skyrim』:竜の伝承が残る地で、あなたは英雄にも殺戮者にもなれる

どうも、ノンジャンル人生です。
やーーーーーっとスカイリムをクリアしました!長かった!ほーんとに長かった。購入した時期は冬だったのに、いつの間にか夏になってしまいました。(とは言えクリア後ブログに書くことをしばらくほっぽっていましたが…)

と、言うわけで、今回は『The Elder Scrolls V: Skyrim』のお話です。名実ともに世界の頂点を取り、RPGを新たなステージと押し上げた傑作をあらためてご紹介します。

これまで書いた記事はこちら。
『ゼノブレイド』と『スカイリム』を同時にプレイしてみての感想:その1
スカイリムへの果てしなき旅立ち その1


①スカイリムってどんなゲーム?そもそもオープンワールドって何?


多くの日本人にとって、海外のRPGは馴染みの薄いものだと思います。特に国内はドラクエとFFが長い間RPGの大半のシェアを持っていたため、「The Elder Scrolls」のような海外の人気シリーズと言ってもピンと来ないのは仕方ないと思います。

しかし「グランドセフトオート」のシリーズのようなオープンワールドゲームが日本にも徐々に浸透したことで、他シリーズは知らないけど「スカイリム」は知っているという人もいるでしょう。

本作はオープンワールド式のフィールドで形成されたRPGです。オープンワールドの定義は説明が簡単ではありませんが、スカイリムにおいては「マップが広くて広大」「街やダンジョンに入るとき以外の画面切り替えがほとんど無い」「フィールド移動と戦闘との区切りがない」「操作開始以降、どこにどの順番で行っても問題ない」ことを理解しておけば大丈夫です。

こういったオープンワールドは現実の構造に近いため、それまでのRPGとは一線を画すほど没入感が高めです。リアリティのあるグラフィックが、それを一層強めています。

もちろんそれだけではありません。例えば街の中の住民ひとりひとりにAIが設定され、時間や状況に応じてそれぞれが自分の意志で動きます。普段は街中をぶらぶらするだけの兵士が、ドラゴンや吸血鬼の襲撃の際は勇猛果敢に戦って死んだりします。

こういった要素によって、スカイリムは壮大なファンタジー世界の創造に成功しています。凄まじい規模を誇るため、一見敷居が高そうに思えるかもしれません。しかし実はゲームデザインが「ドラゴンクエスト1」にも通ずるところがあり、導入が丁寧でとっつきやすいのも特徴のひとつです。

②“望めば何者にでもなれる”、ロールプレイの真骨頂


本作の主人公は、一切の経歴がない元囚人であり、竜語(シャウト)を扱える才能を持つ人物です。彼(彼女)はその能力によって、スカイリム地方に伝わる竜を殺せる者「ドラゴンボーン」と呼ばれるようになり、スカイリム地方の命運を分ける存在となっていきます。

しかし、それはあくまでもメインストーリーを進める上での話。各地の街にはいくつものサブクエストが用意され、それらを自由な順番で進めることが出来ます。最初に選べる種族も見た目も自由!冒険中所属するギルドも自由!好きなあのコをストーカーしても、ムカツクあいつをブッコロすのも自由!ともかく自由自由自由!!!

ただし、何物にもなれるからといって、何をしてもノーリスクではありません。例えば住民を殺したり真っ昼間に町中の物を盗んだら犯罪者として賞金がついてしまいます。衛兵が敵対し、監獄行きか袋だたきにあってしまいます。

ただし、こんな場面でもユニークな選択肢がとれるのがスカイリム。衛兵に賄賂を渡したり説得することもできます。状況を切り抜けるための選択がいくつもあり、常にプレイヤーの発想が試されます。

人目を盗んで夜中にピッキングする。堅牢な砦を追ってきたドラゴンに襲撃させる。今までさんざん協力してきた依頼者を突然裏切って宝を独り占めする。想像力が働くほど、このゲームの世界は広がり、面白くなってきます。


③ロールプレイを一層楽しくする成長システム


この幅広いロールプレイを支えるのが、スカイリム独自の成長システムです。スカイリムでは戦闘だけでなく、あらゆる行動をする度に経験値が入ります。レベルが上がるとポイントが手に入り、スキルツリーの中からParkと呼ばれる能力を習得することが出来ます。

片手武器や弓術、隠密や錬金など様々な種類がありますが、そのすべて習得することは出来ません。しかし片手武器を使っていけば片手武器のレベルも上がり、より強力なParkを開放することが出来ます。そのため、自分のプレイスタイルが成長にそのまま反映され、自分好みのキャラクターが自然に出来上がっていきます。

例えば自分の場合、最初はドラクエ勇者風の万能キャラを目指していました。しかしだんだん弓術による暗殺が病みつきになり、どんどん上がる弓レベル。せっかくなので隠密を取り、一撃必殺のスナイパーキャラへと成長しました。接近戦闘は泥臭さを出したかったので、メイス&盾による撲殺戦法を取りました。見えない遠くから狙い撃ち、近づいたら躊躇なく殴打、どう考えても悪役です、本当にありがとうございました。

戦闘ばかり話しましたが、やり方によっては一切の戦闘をしないキャラだって作ることが出来ます。ひたすら鍛冶・錬金・付呪に明け暮れても問題ありません。スカイリム生活を自分のスタイルで貫き通せばそれでオッケーなのです。(ただしクエストの多くはダンジョン攻略ですけどね)


④MODで更に自由に出来る一方、そのハードルは異様に高い

ここまで自由度を語ってきましたが、これで終わりではありません。スカイリムには「MOD」が採用されています。MODとは、スカイリムを開発したベセスダ非公式のゲーム拡張スクリプトで、ゲームのグラフィックや細かなシステムやUI、果ては本編に登場しない大陸を用意することすら出来ます。

非公式とは言いますが、ベセスダではMODによる遊びを推奨しています。現在PC版でのみプレイ可能でしたが、今後発売されるPS4・XBOXONE版でも楽しむことができるそうです。グラフィック拡張などはある程度のPC性能が必要になってきます。

ただし問題点なのが、MODを遊ぶまでかなりの手順を踏まなければいけないことです。MODは日本語版に対応していない場合がほとんどで、英語版をインストールして翻訳データを入れ日本語化(ここまででかなりしんどい)、その上でMODインストーラーを用意し、併用できるかどうか吟味して初めて動きます(MOD同士の相性次第では、ゲームが落ちます)。ある程度のPCスキルは必須、読解力や取捨選択力まで要求されます。あと複雑なデータを管理する能力・・・頭が痛くなってくるのでもうやめましょう。次世代機版で楽にMODを使えることを祈るばかりです。

MODを入れない状態でも十分楽しめますが、スカイリム自体の持つ膨大なバグや煩雑なUIに悩みたくないPCプレイヤーは、ユーザビリティ関連のMODを最初から入れてもいいと思います。スカイリムのバグは、プレイ時間が長くなるほど悩まされるので、先手を打つと後々楽になります。しかし上記の通り手順が大変なので、まずは一切のMODなしでプレイし、本格的に挑みたくなったら、MODを入れキャラをまたイチから作り直すのがオススメです。


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このように、壮大で手に負えないほど自由なのがスカイリムです。手に負えなさすぎて途方に暮れます。突然バグに襲われて腹も立ちます。中には進行不可のような酷いものも沢山あります。一部のダンジョンが長すぎてダルい時間を過ごすこともあります。

それでもこの世界から抜け出せないほど魅力的なのは、スカイリムという地方の手触りが確かなものだからです。遠くまで馬で駆け抜け、その先に何かあるのか探したくなる衝動に駆り立てられます。オープンワールドだから面白いのではありません。プレイヤーがここで生きたいと思わせるほどに作り込まれた世界があるからです。

ゼノブレイドに続き、再び最高の体験ができたと思います。空想の世界なれど、果てしない冒険はとても楽しいです。まだDLCをすべてクリアしていないので、気が向いたらいつでも再プレイしたいですね。積みゲーさえなければの話ですけど…。


コラム「フリーゲームをはじめよう。」を終えて

どうも、ノンジャンル人生です。今年の夏は気候や湿度にやられて、ノックアウト状態でした。特に梅雨明け前の安定しない気温は地獄でしたね。

さて、本日もぐらゲームス様にて連載記事「フリーゲームをはじめよう。」第五回を寄稿しました。宣伝通り今回で最終回になります。今まで読んでくださった方、本当にありがとうございます。慣れない文章でも反応をいただけたのがとても心強かったです。
ひと通り終わったので反省会でもしようと思います。

生まれて初めて“連載”を受け持ちましたが、やはり書き上げるのは予想以上に大変。締め切りは設けず、自由に書かせて頂いておりましたが、目標としていた月イチペースよりもやや遅れ、ひと記事に一ヶ月強かかってしまいました。書いている時間そのものは短いのですが(数日程度)、そこに至るまでの構想がなかなかまとまりませんでした。

これはもう今の段階での実力と認めて、少しずつ改善していくしかなさそうです。ただ時間をかけた分、伝えたい内容は十分書けたと思います。

あとは、しっかり調べながら書いたことは良かったですが、突っ込みどころは少なくて真面目な記事だったかもしれません。初心者に向けて書くことを意識したので適切かもしれませんが、今後はもう少し読者側を巻き込めるよう意識してもいいかもしれませんね。

その他、文章を書くためのルールや準備など、いろいろ至らなかった点があるかも知れません。実際失敗の連続でした。今後より良い文章を書けるよう、今回学んだことを胸に刻みたいと思います。お世話になったもぐらゲームスの皆様、ゲーム制作者様、素材提供者様、そして読者様、皆様の助けがあって書くことが出来ました。大変ありがとうございました。

と、言うことで終わりです。言いたいことは言い切ったので、あとは通常運行に戻ります。今年は『ウィズメイズ』しか書けてないですしね。何を書くか吟味したいところですね(既に何案か相談していますが)。

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話は変わって。
ここ数ヶ月の間に、ゲーム関連の状況が大きな変化をし始めているような気がしてなりません。社会現象になった「ポケモンGO」を筆頭に、インディーズゲームの注目度の急上昇(ソニーと任天堂が力を入れ始めました)、日本のゲーム会社がPS4やSteamへの本格参戦、VRへの高まる期待、eSportsの本格上陸などなど…。突然もぐらさんが株式会社になったのも驚きましたねw

株式会社Mogura 設立のお知らせ - 株式会社Moguraの広報ブログ 

変化が起こっているのにもかかわらず、自分はそのムーブメントにやや乗り切れていない感がします。自分だけでなく、周りの人達にも全然乗れていないように見えます。その原因はメディア全体が流行を捉えきれず、過去の遺産に囚われているからのように感じるのは、私だけでしょうか?逆を言えば、新たなる流れに乗れない自分も、同じように過去にすがっているのかもしれません。

かつてのゲームを通した遊びは、人から与えられる一方通行のコンテンツでした。そのコンテンツを大きくするためには、物量を増やす以外方法がなく、そのせいで人気シリーズが次々と消えていったのが「JRPG」というジャンルです。

しかしネットを誰もが触るようになり、自分にリアクションを返してくれる相手が現れるようになりました。いわゆる双方向性というものです。安寧と退屈で満ちたゲームの世界に、様々な人間の意思がリアルタイムで混ざり、風穴を開けたのです。

双方向性の時代を代表するゲームが、ブロックを掘って積み上げる「Minecraft」なのが面白いところです。あのゲームは、やはりインターネット無しではここまで流行ることはなかったと思います。面白いことをする動画が拡散され、反響が次々と広がってフィードバックしています。ゲーム界隈のスクラップ&ビルドを、Minecraftそのものが体現しています。

フリーゲームもそうなのかもしれません。例えば自分が幼いころコンシューマのRPGツクールで作ったものは、大手メーカーのゲームを模倣する「ゲーム作りごっこ」でしかありませんでした。しかし表現幅が上がり敷居が低くなり、更にネットを通して配信されてゆくことで、人とゲームの新たなあり方を示すモデルケースになろうとしています。

大きく変化するゲームの世界の中で、自分はどうあるべきか戸惑うところです。着いていけないのではないかという不安もあります。しかしもぐらさんや個人でゲームを制作している方々が先陣を切ってくれているおかげで、たしかにこの世界の先に可能性の光が差し込まれています。目の前にあることを本気でやり通せば、道は自ずと開けてゆくようにも思えます。

そんなわけで、これからも頑張っていきたいです。どうぞ、よろしくお願いします∠(`・ω・´)

2016年7月16日土曜日

2016年上半期まとめ。ゲームリリースや連載などいろいろありました。

どうもノンジャンル人生です。
遂に2016年も半分終わってしまいました。皆様にとってはあっという間でしたか?それとも退屈でしたか?私の場合いろいろなことがあったので、記事と合わせて、少しまとめてみようかなと思います。

①「THE GOLDEN FRONTIERS 序幕」のリリース

2015年初頭から作り上げていた自作RPGの体験版を、今年1月に公開しました。最初は中々形になりませんでしたが、去年多くの方と交流し、様々なフリーゲームをやったことが制作の後押しとなり、なんとか人に見せられる程度には仕上げることが出来ました。

序幕版リリース前は物語の始まり方が中々決まりませんでした。しかし本来もっと後で登場する予定だった「ジェミニ」を早くから登場させることで、導入として理想的な形に収まったと思います。彼女自体の評判も良く、作者としても台詞を書いていて楽しいキャラクターになりました。

リリース後に頂いた意見や、それまでやりたくても出来なかったアイデアを取り入れて、現在本編の製作に取り組んでいます。物語そのものはあまり変えていませんが、グラフィックとサウンドと戦闘バランスを大きく強化したため、序幕よりも楽しく快適にプレイできるようになっています。イスタール地方のイベントもほぼ完成したので、良い流れで作っていきたいところです。本編リリースは・・・うーん、まだ時間がかかりそうです(工数計算したらすごい数が出てきた)。

ちなみに、序幕版後に新規制作したタイトル画面、個人的には会心の出来栄えだと思っています。まだ明かすことが出来ませんが、ぜひご期待ください。8割くらいは素材のおかげ。


②「もぐらゲームス」での連載記事を開始

去年末頃に打診を頂き、もぐらゲームスさんで連載をすることになりました。もぐらゲームスさんへのこれまでの寄稿と、本ブログでの考察を評価して頂いたことがきっかけです。連載で考察記事を書く案もありましたが、フリーゲーム初心者に向けた記事はあまりないことに気づき、『フリーゲームをはじめよう』というテーマを選びました。

連載を受け持つというのはやはり大変なことです。毎回テーマに沿った話題を見つけて、それに関することを調べ、分かりやすい内容になるよう構成しなければいけません。ブログ同様に好き勝手書くのも手ですが、やはり初心者に宛てた内容なので、丁寧に書くことを大切にしました。

おかげさまで現在4回まで掲載していただきましたが、話の落とし所が見えたので、次回で最終回にする予定です。最後までぜひお付き合いくださいませm(_ _)m


③『メイジの転生録』の衝撃

去年12月末にリリースされたフリーゲーム、『メイジの転生録』の衝撃が未だに忘れられません。TLのフリゲクラスタ達も同じようで、いわゆるメイジ語を使うのは日常茶飯事、リリースから半年以上経ってもファンアートが描かれていたりします。

このブログでも「君は『メイジの転生録』を知っているか!?」のページがブログ最大のPV数を獲得しました。メイジシリーズそのものが謎の多いゲームですし、少しでも情報を知りたい人がいたのかもしれませんね。

にしても凄いゲームです。無茶苦茶なようで心に刺さるセリフ回し、キュビスムを鈍器で殴ったようなグラフィック、余計なシーンの一切を排除し見せ場を凝縮したシナリオライティング。真似して出来るようなものではありません(実際技術的に高度なこともしていますし)。

ともかくまだメイジ熱は冷め切っていないように感じます。1周年までの間にどんな話題が生まれるか期待しています。


④積みゲー!積みゲー!積みゲー!

積みゲーがこんなに恐ろしいものか初めて知りました・・・。去年まではゲームを詰むことなどほとんどなかったのですが、半年の間に遊んでおきたかった旧作が手元に揃ってしまいました。しかも「ゼノブレイド」「スカイリム」「世界樹の迷宮Ⅳ」という50~100時間級の大作ばかり。しかし!RPGを研究する上で絶対避けては通れない作品なので、なにがなんでも挑むことにしました。

現在ゼノとスカイリムはクリアまでし、やっとこさ世界樹をプレイしています。ゼノは2週目やりこみ、スカイリムは多くのクエストとDLCが残っているので、遊びきったとは言えません。ぶっちゃけどちらも1年かけて遊べるレベルの作品なので、ちょっと急ぎすぎて勿体無い気もします。時間見てちまちまやっていこうかなと思います。

大作以外もかなり積んでいます。VCで買った「MOTHER2」と「ポケモン赤」、Steamで買った「Undertale」、フリゲは落としてそのままなのが多数あります。「エンチャントファーム」や「ウィズメイズ」などもクリアまでけっこう時間がかかったので、今後どれくらいクリアできるか・・・。今年は制作に集中できている分、遊ぶ方は結構おろそかかもしれません。

ともかく、積みゲーはもう懲り懲りですね・・・。とか言いつつ、PS4買ったら「ウィッチャー3」「FFXV」「ペルソナ5」、NXを買ったら「ゼルダBoW」が待っていたりするのですが・・・。


こんな感じの半年でした。下半期もどうぞ宜しくお願いします(`ω´)






2016年6月21日火曜日

『FINAL FANTASY XII』②:シナリオの問題点を考察する

どうもノンジャンル人生です。今日は前回に続いて『FINAL FANTASY XII』の話をします。今回はシナリオの話ですが、あくまでも個人的見解です。FFXII自体様々な解釈ができるよう作られているとスタッフは言っているので、あんまり鵜呑みにせず、プレイヤーそれぞれが評価を決めるのが正しいと思います。

FFXIIの評価で、ネット上では「シナリオがつまらない」という話を聞くことが多かったです。しかし皆が口々にそう言うものの、具体的な話があまり出てきません。有名な「ヴァンではなくバルフレアが主人公」と「脈絡のない『バルフレアーーー!』の叫び」という話のみが先行し、シナリオの問題点の考察があまりなされていないように感じていました。(個人ブログや掲示板によってはいろいろ考察されていますが、全体の見解は曖昧なままです)

なので今回は、FFXIIのシナリオの特徴を書きつつ、何が本作の物語の持ち味で、何が問題だったのか思うところを書き連ねてゆきます。


①戦記物としてのFINAL FANTASY


FFのシナリオといえば、VIIやXのように星の命運をかける規模の戦いを思い出す人もいるでしょう。誰かが命を投げ出して、大切なものを救うシーンを思い出すかもしれません。

本作ではそういった「FFらしさ」とは違ったスタイルをとっています。舞台は星全土ではなく、ふたつの帝国に挟まれた「小国ダルマスカ」。アルケイディア帝国にも行けますが、あくまでも領土の一部です。イヴァリースという世界でも、かなり狭い範囲がFFXIIの舞台です(マップは広いですが)。

またOPシーンを見て分かる通り、FFXIIはファンタジーの戦争を取り扱っています。チョコボによる騎馬隊、兵器と魔法による集団の攻防、こういったシーンは従来のシリーズではあまり描かれていません。悪しき「帝国」が存在しても、あくまで小さな組織の反撃が描かれる程度です。そのかわり、登場人物が世界に与える影響は非常に大きく、ヒーロー級同士の戦いがそれまでのFFの特徴です。一方FFXIIは個々の役割は大きくなく、登場人物達の活躍も大きな歴史の一幕に過ぎません。名前もない多くの人物が泥臭く戦ってゆき、イヴァリースの歴史を作り上げていっています。

そういった意味では、この物語に主人公はいません。歴史から見ればオンドール公が主人公かも知れませんし、ラーサーこそ主人公かもしれません。そういった中でアーシェ達の冒険に巻き込まれただけの普通の人間である「ヴァン」が主人公なのは、FFXIIの特徴を捉えていると思います。

②政治的駆け引きと陰謀にまみれた物語


FFXIIの物語は主人公パーティだけのものではないことが分かったと思います。実際にプレイすると主人公サイドの話だけでなく、物語の合間合間に帝国ソリドール家やジャッジ内での確執が描かれます。それがだんだんと膨れ上がり、最終的には帝国の暴走へと発展します。統一された悪の組織ではなく、それぞれが自分の思想を持ち、それが織り交ざって物語を生み出しています。

帝国だけではありません。例えばアーシェの協力者となるオンドール公も、アーシェの考えの裏をかきながら行動します。アルケイディア帝国と敵対するロザリア帝国も、ダルマスカの動乱へ秘密裏に加入します。

さらに後半ではある強大な種族達がアーシェ達に力を貸します。ネットでは彼らが諸悪の根源で本来ラスボスのポジションではないかと囁かれていますが、力を貸すだけで物語にはほとんど加入しません。しかしながらアーシェを利用し、自分たちの目的を成そうとします。

こういったように、いろんな人物の思惑が複雑に絡み合い、大きな物語を作り上げています。

・・・あれ?ここまで聞くと、FFらしくはないけど面白そうな物語じゃない?と思う人もいるでしょう。派手さはないが綿密で徹底している、それがFFXIIです。ならば何故、「シナリオが悪い」と言われるのでしょうか?


③滞ってしまったパーティメンバーの「主体性」


前回FFXIIのプロデューサー松野泰己氏が退社したことを書いたと思います。その後サガシリーズの河津秋敏氏がプロデューサーを努め、開発延期を重ねたFFXIIを完成にさせました。シナリオは松野泰己氏が残したプロットを元に書いたとアルティマニアには綴られています。ネットでは根も葉もない噂が錯綜していますが、いちプレイヤーとして見るにFFXIIの物語の質が変わるのはレイスウォール墓所~リヴァイアサン艦隊での決戦後の時点です。それまでは登場人物同士が主体的に動き、感情を露わにしてぶつかり合っていますが、ガリフ以降は誰かに言われて◯◯へ行くという、いわゆる「お使い」的なイベントが増えてゆきます。イベント量もはっきりと減っており、「アルティマニアオメガ」で10章に分けられたシナリオの半分をここまでで消化しています。ページ数で言えば57:60…。しかしダンジョン数・フィールド数は後半の方が明らかに多く、だいたい2/3程度は残っていたはずです。(もしかしてここまでで、何らかの「時間切れ」になってしまったのではないでしょうか…?)

同時に、プレイヤー達とそれを邪魔立てする敵との戦いもかなり少ないです。ガリフ以降自分の意志で戦う敵は神都ブルオミシェイス・ドラクロア研究所・大灯台頂上・最終決戦…これだけです。後はほとんどモンスターなので、シナリオを盛り上げるために必要な「ぶつかり合い」が全く足りません。

シナリオで最も大切な物は「葛藤」だと言われています。これは心の中で悩むことではなく、主人公が目的を達成しようとした時に障害が現れることを指します。主人公達が能動的に動くも問題が発生し、それをどうにか解決しようとすることで、物語が観客の心を惹きつけるのです。しかしFFXIIの後半は主人公たちが受動的であり、彼らを邪魔立てする存在も僅かです。それゆえ見る側を揺さぶること無く物語が終わってしまいます。

この結果、お使いを頼まれ大きなイベントの用意されていないダンジョンをいくつも渡って、ようやく到達した場所で、またお使いを頼まれるという、致命的な問題が発生します。シドの大立ち回りや大灯台頂上のせめぎ合いなど、本来であれば密度の高いシナリオの部分もあるのに、後半のイベントの足りなさがそれを薄めてしまっています。

実はこの問題、プレイ方法によっては解決することが出来ます。それはプレイヤーが主体的に探索やモブハントをすることです。本作は本筋に関わらない一般キャラクターの台詞までしっかりと練られているので、寄り道をすればするほど物語が充実してゆく構造になっています。キャラクター達に足りない主体性をプレイヤーが自らの冒険で補うことでFFXIIは完成してゆくのです。本作の海外評価の高さの要因はこれではないでしょうか?実際自分も二周目にそういった遊び方をして時は、FFXIIの評価が逆転しました。ただ、それは多くの人がFFに望んだものではありませんでした(どちらかと言えば、国内ではその役割はドラクエがそれを担っています)。


④個人的にこうした方が良かったと思うこと


FFXIIでは重要人物なのに見せ場が足りずに終わってしまったキャラクターが何人かいます。序盤にライバル敵ポジションで登場したのに、その後はモブ扱いで退場してしまった「バッガモナン一味」。帝国の象徴であるのに、結局主人公達と戦わなかったジャッジマスターの「ドレイス」と「ザルガバース」。ロザリア帝国唯一の重要人物であるのに、出番がたった二箇所しかない「アルシド」。そしてゲームロゴになっているのにもかかわらず、政治的駆け引きによって雁字搦めになってしまったジャッジマスターの「ガブラス」。

特にガブラスはヴァン、アーシェ、バッシュに因縁が深い人物であり、物語の引き金&幕引きの役目を与えられた人物です。FFXIIの中核にいる人物であるはずなのに、「犬」扱いされて物語の外にはじき出されてしまっています。これほど勿体無いことはありません。例えば終盤大灯台でガブラスがヴァンとアーシェのヘイトを貯めるシーンがあります。あれを早い段階で用意出来たのならば、彼らの心境をもっと揺さぶれたはずです。

本来活躍するはずだった彼らに役目を与えることで、物語は盛り上がりを得られたのではないか…と思ってしまいます。具体的に挙げるならば、神都でガブラスがラーサーを連れて帰る時点でヴァン達との初顔合わせ、帝都までの旅路でバッガモナンとの再戦、主人公達を「測る」ためにザルガバースが単独で戦いを挑むシーンはあっても良かったと思います。案を考え始めるときりがありませんので、とりあえずこんなところで。

例の種族関係も、もう少し違った役割があっても良かった気も。最終的にアーシェは彼らに反旗を翻したので、その後敵対関係になっても道筋的にはおかしくないでしょう。もしくは帝国側についた「ヴェーネス」をより恐ろしげに描かれていても良かったのかもしれません(どうしても主体がヴェイン&シド>ヴェーネスだったので)。ただ帝国とダルマスカの戦いがメインであるため、扱いが難しそうです。

一方主人公であるヴァンがヒーロー然していたら良かったとは個人的には思えません。彼がもっと自分の意志で動いて物語を動かしてゆく必要はありますが、もし彼がレイスウォールの血を引き継いでいる設定だとしても、本筋の薄さの解消には繋がらないはずです。また、そういう風に従来のFFに近づけても、彼やイヴァリースの持ち味を弱めてしまう可能性もあります。

(あ、「バルフレアー!」はよく分かんないですw 初回は大して気にしませんでしたし、あれには深い意味はなさそうです)


はぁ…疲れた。長々と書いてしまった。ズラーッと書いてきましたが、別に自由気ままな見解ですので、初プレイの人はあまり真に受けず、自分なりに楽しんでください。…まぁぶっちゃけFFXIIの大きな魅力はシナリオ以外のところにあるので、話を追うことをメインとしなければ楽しめるのではないでしょうか?リマスター版は追加シナリオを今のところ予定していないそうですが、発売日が来年のいつ頃か決まってないこと、まだ開発中であるそうなので、僅かな奇跡を期待しつつ、次の情報を待ちたいと思います。(FFXIIの膨大な情報量を持ってして、整合性がとれるかどうかの問題からは目を背けつつ…)

ではでは。

2017.7追記:なかった\(^o^)/

2016年6月20日月曜日

『FINAL FANTASY XII』:リマスターを機に、生まれるのが早すぎた正統派ファンタジーを紐解く

みなさんこんばんは、ノンジャンル人生です。
最近フリーゲームの話題を書けなくてモヤっとしてますが、どうしてもそういう時期は出来てしまうものです。(それでも面白そうなフリゲはしっかり目をつけています)

さて今年のE3が終わりました。正直今回は期待していなかったんですが、『ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド』が想像以上に良く、収穫があった回でした。

ただしこの記事で語るのはそのゲームではありません。E3開催数日前に発表された『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』の話です。

FINAL FANTASYXIIは2006年に発売されたFFシリーズの第12作目で、本作はそのPS4リマスター版。「イヴァリース」と呼ばれる架空の世界を舞台に、小国ダルマスカとアルケイディア帝国で起きた動乱の裏側を描いています。ファンタジー色が高い美しい世界観であると同時に、初期ディレクターの松野泰己氏の作風である陰謀や政治色の強さが特徴です。

オリジナル版は200万本以上のセールスを叩き出しましたが、これまでネット界隈では「評価の別れるFF」として語られておりました。シームレスバトルの採用、ガンビットと呼ばれる半自動バトルシステムの採用、作曲家が植松伸夫氏ではなく崎元仁氏に交代など、FFXIIはそれまでの「FFのルール」を大幅に覆しました。

物語は「ヴァン」と言う少年の視点から描かれております。ただし主人公である彼が世界を救う英雄譚的な物語ではありません。どちらかと言えばヒロインであるダルマスカの王女「アーシェ」がそのポジションであり、見せ場は空賊「バルフレア」の方が多いです。そういったシナリオも評価を分けた一因と言われています。(実は展開をちゃんと追えば、ヴァンにも世界の行く末を変えるような役割が与えているのですが、あまり知られていません)

ゲーム評価だけでなく、開発をしたスクウェアにも当時は一波乱がありました。映画版『FINAL FANTASY』の歴史的失敗と業績不振、FFの生みの親兼プロデューサー坂口博信氏の退社、有名シリーズを制作したスタッフ達の退社、そしてRPG黄金期時代のライバル「エニックス」との合併し「スクウェア・エニックス」の設立…。さらにFFXIIの開発自体も、延期に延期を重ね、その間松野氏が病気により降板、退社をしています。

ある意味、“いわくつき”とも呼べる本作ですが、「いろいろな問題を抱えた過去の作品」と呼ぶのは勿体無いほど、多くの魅力を持っています。そして自分にとっては特別思い入れのあるゲームでもあります。今回はFFXIIを私の視点から紐解いていこうと思います。

①広大なフィールドを自由に駆け抜ける

FFXIIは中規模なマップ同士を連結させて一つの世界を作り上げています。PS期までのワールドマップとダンジョンの切り替え式と、現在のオープンワールドの中間と言ってもいいでしょうか。ストーリー上行ける場所は制限されているようですが、実は進行具合によって、本来行く予定のないところに到達することが出来るのです。例えば軽巡洋艦シヴァ脱出後、ストーリーを無視して死都ナブディスまで行くことすら出来ます。広大なフィールドを自分の足で新しい地を開拓することこそがFFXIIの醍醐味と言えるでしょう。しかし、この時点で移動範囲が追加されることがアナウンスされないため(いつのまにか制限していたものが消えていたりする)、普通に物語を追ってプレイすると広いフィールドをお使いするだけなります。はじめてプレイした時はただ言われるがまま進めていたので、あまり楽しめませんでした。しかし数年後自由な遊び方を知ってやり直した時、このゲームに本気でドハマリしました。

②ガンビットと呼ばれる戦闘AI設定の楽しさ

私が以前もぐらゲームス様に記事を寄稿したゲーム『Tactical Chronicle』を覚えているでしょうか?あの作品ではプレイヤーがパーティキャラのAIを設定し、オート戦闘で戦うことが出来ました。その原点はFFXIIのガンビットです。本来敵モンスターの行動パターンを決定するためのAIを、プレイヤーがキャラクター達に自由に設定することが出来るようになったのです。例えばHPが50%以下になった時回復を使う、モンスターの弱点属性に有効な魔法を使うなど、組み合わせ次第で無限の可能性のある戦闘パターンが出来ます。特に「モブ」と呼ばれるハンティングボスモンスター戦は「何もしなくても勝てる」ほど甘くはなく、これをいかに組み立てるかが戦術の鍵となります。個人的に本作の一番の熱い部分でした。

③イヴァリースと呼ばれる世界の徹底した作り込み

FFの世界観の特徴を誤解を恐れず言うのであれば、西洋東洋ごちゃ混ぜのトンデモワールドと言ってもいいでしょう。ファンタジー色強いシリーズでも出どころが全く違う召喚獣が仲間になったり、スチームパンク感や学園モノ、最新作では新宿すら出てきます。世界観統一された海外のRPGよりもより自由でぶっ飛んでいるのがFFらしさなのかもしれません。

それと比べてFFXIIは世界観が徹底統一されています。各地で様々な種族が生活し、そのバックグラウンドがしっかりと存在し、高度な技術にもちゃんとした理由付けがされています。一般人キャラの発言ひとつひとつにも、世界情勢の一編を垣間見ることが出来ます。

世界観はそのグラフィックにも表れています。例えばダウンタウンに住む人々の暮らしは、服装や肌の汚れできっちり表されております。モーグリやバンガのような種族はコピペで作られておらず、ひとりひとり服装や肌の色が違います。アルティマニアを開いて正直驚いています。

一方でこの作り込みには弊害も。それまでのFFのごちゃ混ぜ世界観は「魅せるところは魅せる」「手の抜くところは手を抜く」ことが上手く出来ていました。しかしFFXIIは気付かないところまで作り込まれていて、その分本筋が薄めです。これはスカイリムのようなオープンワールドファンタジーに近いですが、当時のユーザーにはそういった点はあまり届きませんでした(FFがストーリーで売りだしたゲームであることも大きいと思います)。個人的にはFFXIIとXIIIのリリース順が逆だったら、評価はまた変わったであろうと思います。

それでもFFXIIのPS4で発売が発表された時、想像以上に好評な声が上がりました。オープンワールドゲームを一般ゲーマーが触り始め、時代がFFXIIに追いついたというべきでしょうか。ネットでの評価は当時の2chの声に大きく引っ張られていたので、批判が強すぎた状況からやや正常化したとのかもしれません。(まぁ当時のFF批判は、スクウェア自体の問題もあったので仕方ないのかもしれません)

ストーリーの問題にも触れるつもりでしたが、今回はここまでにします。リマスターに関してはまだまだ隠し玉が残っているそうなので、期待して待ちたいと思います。FFXIIは長い間RPG離れしていた私を、再びファンタジーの世界に呼び戻した特別なRPGでもあります。より美しくなった世界へ、早くまた冒険に旅立ちたいですね。




あ、あとFFXII自体の批判はある程度理解できるけど、崎元仁氏の音楽がクソだ!って言うヤツの意見は一理ないぞ(´・ω・`) そいつの耳が腐っているだけだから(´・ω・`)

・・・と、煽って締めたいと思います。FFっぽくないかもしれないけど、和製ファンタジーとして最高クラスの楽曲群だと思います。みんなも聴こう。

→続く

2016年6月12日日曜日

おまけ:ウィズメイズの楽曲リストアップ

ちょっとだけ更新です。ウィズメイズの楽曲とシーンをリストアップしてみました。とりあえず今把握しているのはBルートだけ。あくまでファイルから調べたタイトルなので、間違っているかもしれません。作者も未把握です。それでもよろしかったらどうぞ。ネタバレなのでクリアした人のみ推奨。

遠雷 タイトル画面
Shut the future 難易度選択ー~宵闇の学院
Cave ウィズメイズ(最初の迷宮)
Obstacle 通常戦闘曲
Undermine 魂の石版
Raid ボス戦前
Desperate struggle ボス戦1
Certain moming アルマヴィタ登場時
雪闇 天空の古寺院
Sacred mountain 古寺院内部
Combat ボス戦2(ブルースティング戦など)
Den 腐樹海
Elma ナジーシャ登場時
Presence 深きものどもが領域
Outline 地下道
Trace  錬金術士の小屋
レクイエム 海境の祭祀場
Sacrifice 長姉戦前
Seabed shrine ウィズメイズ下層
Noize ウィズメイズ下層(虚無の気配)
Undersea Palace 虚無界
Miller house オブシディアの部屋
Seal  ゆがみの杖接触時
夜間飛行 末弟戦前
Interference 末弟戦
Go out  末弟戦敗北後
リベラ・メ アドラール接触時
Recapture Bルートラストバトル
To there ラストバトル後(痩身の男登場)
悲劇的な夕暮れ エピローグ
Maybe (ft. AlexBeroza) スタッフロール
Reunion ゲームクリアリザルト画面
Decision アーカイブス


上手くテキスト配置できなかったんで、画像版も載せておきます。


2016年6月10日金曜日

スカイリムへの果てしなき旅立ち その1

どうも、ノンジャンル人生です。今月頭に連載の第三弾がリリースされました。今回はふたつのゲームを通して、フリーゲームに関する表現について語らせていただきましたので、どうぞ宜しくお願いしますm(_ _)m
(ツイートのASTLIBRAのタイトルが間違っているのはこちらのミスです。関係各位にご迷惑をお掛けしました。あらためてお詫び申し上げます)


さて、今回は連載寄稿後から再プレイし始めた、オープンワールドRPG『スカイリム』のお話です。以前の記事で取り上げた通り、今年初めにSteamで買ったPC版をプレイしています。元々の評判は知っていましたが、いざプレイし始めると止まりませんね。目に見える場所のほぼ全てに足を運べ、善悪問わず自由にロール・プレイングできる世界!!最高にワクワクしながら遊んでいます。

最初はノルド人を選び、ホワイトランを中心に周辺を探索をしました。名前は「Zion」。重装、片手剣と盾を使った脳筋プレイで、従士リディアさんと一緒に山賊狩りを生業としていました。

しか~し。どうしてもホワイトランに引きこもりっきりで、他の街には殆どほとんど行かず、クエストも全然進めず、山賊ばっかり相手にしていったので、流石に飽きてしまいました。あまりに山賊ばっかり相手にしていたので、Zionの名前を聞いたら彼らは震え上がっていたかもしれませんw

その後しばらく積みゲーや連載・制作を優先していたのでほったらかしにしてました。が、連載も書き上げいい機会なので、ゲームを再開しました!