2016年12月18日日曜日

2016年末に、ターン制RPGをもう一度考えてみる

どうも、ノンジャンル人生です。
もう年末ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

最近はいくつかフリーの短編RPGをプレイしました。そこであらためてターン制RPGに関して考え直してみる必要があるんじゃないかと思い、キーボードを叩いています。

以前このブログで、ターン制RPGの問題についてという文章を書きました(書き慣れていない頃なので、文章の出来がイマイチなのですが)。要は、リアル化するグラフィックとのちぐはぐさが出るため、時代遅れのシステムの象徴とされていること、一方でターン制RPGにはまだまだ可能性があることを軽く書いています。

で、近況はどうなのかというと、最近発売された『FINAL FANTASY XV』や海外製オープンワールドRPGは戦闘がアクション化し、『ペルソナ5』や『サガスカーレットグレイス』はターン制のままです。スマホ系もターン性が主流だと考えると、ターン制はまだまだ現役だと言えます。戦闘自体の内容も、殴る・回復するのループから脱却し、様々な楽しみ方が出来るよう構築されています。

様々なRPGをプレイし観察してきた体験を通し、あらためてターン制RPGを面白くするには何が必要か再び考察していこうと思います。今回もお付き合い下さい。

◆バフとデバフ

近年のRPGで最も見直された要素だと思います。バフはプレイヤーに有利な効果を与えることで、デバフは敵に不利な効果を与えることです。これが見直されたきっかけは、MMO(オンライン)RPGではないでしょうか。MMOは基本的にプレイヤーがひとりのキャラしか操作できないため、補助役にも活躍の場を与えるために効果を大きくしています。それが普通のRPGに逆輸入され、有効なバフデバフが増えてきたように見えます。そもそもSFC期のRPGは効果が薄すぎて存在する意味がないものが多かったので、いい傾向だと思います。

さて、ターン制RPGの場合、効果継続ターンというものがあります。例えばバフで攻撃能力を強化しても、効果が少なく持続ターンも短いようでは、プレイヤーは結局殴った方が早く思ってしまいます。また、戦闘ターンの少ない雑魚戦で与えた毒のダメージが5~10%程度だと、ほとんど使う意味もないでしょう。

そのためターン制RPGのバフデバフは、ターン数との兼ね合いが重要です。個人的にはバフデバフ効果は多めに盛ってもかまわないと思っています。なぜならプレイヤーは、自分に有利になるものを優先して使うからです。バフデバフ効果を強くすると戦闘が簡単になるんじゃないかと思うかもしれませんが、手間をかけ強い効果を得ることは、プレイヤーにとって快感であることを忘れてはいけません。

もしも効果を少なめに見積もるなら、永続効果にするのも良いと思います。持続ターンを少なめにする代わりに、爆発的に高い効果を与えるのも手です。

◆パッシブスキル

パッシブスキルはFFシリーズが早くから使っていましたが、「パッシブスキル」という名がよく使われるようになったのは近年になってからだと思います。パッシブスキルは習得すれば自動で効果を発揮するもので、単純に能力強化するもの・条件付きで発生するもの・ハイリスクハイリターンを与えるものなど様々です。

パッシブスキルの良い点は、スキルの効果でそのキャラの個性を与えられるところです。キャラクターの戦闘での役目を表すだけでなく、キャラクターの性格までも表す事があります(勇猛果敢なら、攻撃力の上がるパッシブなど)。

パッシブはターン制でもアクションRPGでも有効です。ただし戦闘中でもスキル欄に表示されていれば、じっくり効果を確認できることがターン制での利点でしょうか。


◆スキル習得の自由

上記のようなスキルを覚える際、ただレベルでスキルを習得するのではなく、ポイントを割り振って好きに覚えられるRPGは増えています。その代表例は『世界樹の迷宮シリーズ』で、キャラの役割を自分で考えて習得していく楽しさが売りのひとつです。

ターン制RPGの場合、特に雑魚戦は戦闘が短いため、毎戦がパターン化され、あまり考えて戦う必要がなくなってしまいます。しかし自由なスキル振りがあれば、例え戦闘での選択が限られていたとしても、プレイヤーに「自分で考えて戦った!」と思わせることが出来ます。

◆ターン数のバランス

先日SFCバーチャルコンソール版のロマサガ1を遊びました。このゲーム、上記のように有効なバフデバフが少なくパッシブもありませんが、それでも楽しく戦闘が出来ました。その理由のひとつに、ほとんどの戦闘が(陣形配置さえできていれば)1ターンで終わることが挙げられます。ロマサガ1は戦闘数がシナリオ進行度を決めており、クリアまでに約900回の戦闘をこなさなくてはいけません。そういったゲームの場合、もしバフデバフが必須でターン数がかかるゲームだったらいかがでしょうか?ただでさえ難しいゲームなのに、戦闘が苦痛になることは目に見えています。

多くのターン制RPGが2~3ターンで雑魚戦が終わるよう出来ていますが、必要戦闘数が多いのならば、1ターンで決着がついたほうが楽しく進められるはずです。逆にターンをかけて戦うRPGならば、総戦闘数を減らしてテンポを上げたほうが良いでしょう。事実ロマサガリメイクのミンストレルソングは、進行度の計算方法を変えて戦闘数を減らした代わりに、平均ターン数は増えています。

逆に必要戦闘回数の少ない短編RPGの場合、ターンをかけてじっくり戦うことと相性が良いです。最近プレイした短編RPG『終わり逝く星のクドリャフカ』や『ラルスと白夜城のお姫様』は、雑魚戦でじっくりと考えて戦う楽しさがありました。ターン数はただ多ければいい、少なければいいわけではないことを伝える好例です。もちろん殴る回復以外することなくターン数が多い場合はダレますけどね。


以上です。あらためて見直しても、ターン制にはまだまだ進化の余地があるようでした。コンシューマだけでなく、フリゲでもそれぞれが研究が進んでいるのは大変良いことだと思います。今後ターン制はアクション系統のRPGとはまた別ベクトルへと進むのではないかと期待しています。

なんだかんだで今年も大小沢山のRPGをプレイしました。良いゲームとたくさん巡り会えて幸せです。だからといって、網羅にはまだまだ遠いです。来年も良作を見つけたと思います。それでは!

2016年12月8日木曜日

『ロマンシングサ・ガ』、無事完結!!

ということで、ロマサガ1をクリアしてきたノンジャンル人生です。大変面白かったです。問題点は山のようにあるものの、本気で攻略し甲斐があるゲームでした。

最終パーティはこんな感じ。括弧内は主力武器。

アルベルト(レフトハンドソード・ヴェルニーの弓・聖杯)
シフ(ガーラルスピア・ヴェルニーソード)
クローディア(エリスの弓)
グレイ(ウコムの矛)
キャプテンホーク(大地の剣・ガーラルソード・ヴェルニーの弓)

MAX6人ですが、5人で冒険しました。たしかミンサガプレイ時も似たようなパーティだったかも。初期は列崩れで移動を繰り返していましたが、みなポジションに合わせて近中遠距離武器を用意したことで、テンポよく戦うことが出来ました。

術はいやしの水以外全然使ってないですね。それどころか聖杯あれば終盤まで必要ないレベル。術の性能が1番もったいなかったなーと思ってプレイしていました。やっぱり術メインキャラ育てたかったよママン。威力もそうだけど、戦闘が速攻で終わるからバフデバフも使い所が少ない。

ダンジョン内にアホみたいに群がる雑魚シンボルは、「こういったゲームだから仕方ないよね」ってことで慣れましたw序盤は戦闘回数抑えるためにセーブリセットを多用していましたが、だんだんいい加減になってカクラム砂漠の地下とジャングルを三度参りするハメに。

あとは前半あんなに不足したのに、後半大量に手に入る金、金、金!!最初は取り逃がさぬよう立ち回っていましたが、結局ジェル余らせました。このいいかげんなバランス感覚も実にサガらしい。

こう書いているとなんとなく分かるかもしれませんが、ロマサガ1ってRPG制作でやっちゃだめなことのオンパレードなんですよね。ユーザビリティの低さ、無駄な手間、理不尽な要素、説明不足、気付きようがないフラグ、整合性のなさ、ゲームを詰ませるバグなどなど。人によってはダメだって言うのも分かりますし、自分もプレイしていて腹立った瞬間もありました。でも恐ろしいことに、それらの悪い点を補うほどの楽しさがあるんです。(もしかしたらロマサガ1があったからこそ、RPGのユーザビリティの礎が出来たのかも)

ロマサガ1は冒険のロマンがめちゃくちゃ詰め込まれたゲームです。
「次はどこ行こうか?」「ゲー!またこいつかよ!勝てるか?」「あ、イベント終了しちゃったけど、まぁいいか」「よっしゃあ!!武器がめっちゃ成長した!」「ダメだ詰んだー!やり直しだ!」
こんな事を繰り返して、プレイヤーが道を切り開いていくゲームです。とてもゲームらしいゲームであり、冒険心をくすぐられます。だからこそ多くのファンを虜にしたのでしょう。

ということでロマサガ1無事完結です!積みゲーがまだまだあるので、二週目は気の向いたときにでも。いや~、良かったです。
なので、この経験はぜひ自作に活かしたいと思います。それでは。

2016年11月27日日曜日

不朽の名作にして衝撃作『ロマンシングサ・ガ』を始めた。

どうも、ノンジャンル人生です。自身の考えのまとめはブログに書いておこうと思っているのに、最近はツイッターばかりなので、一度考えを改めたいところです。

さて、今週月曜日New3DSのバーチャルコンソールに、突如7タイトルが追加されました。どうやら、スーパーファミコンの誕生日記念らしいです。その中に、スーパーファミコンの名作『ロマンシングサ・ガ』『タクティクスオウガ』がありました。…勿論速攻で買いました。

タクティクスオウガは現在未プレイなのでまだ保留していますが、ロマサガは現在プレイを進めており、だいたい半分くらいは進めたかな?というくらいです。ものの見事にハマったので、今回はこちらを紹介したいと思います。(ちなみに私はリメイク作をプレイ済みです)

◆ロマンシングサ・ガとはどんなゲームなのか


『ロマンシングサ・ガ』は旧スクウェアがSFCに出したRPGであり、一般的に知られるフリーシナリオの原点です(それ以前は不明・・・PCゲー?)。GBで出ていたサガシリーズとは異なり、8人の主人公の中からひとり選び、自由に冒険することが出来るのが特徴です。冒険で誰を仲間にし、どんな順序でダンジョンやイベントをこなすかはプレイヤーに委ねられています。

戦闘はシンボルエンカウント式で、サイドビューかつ成長も戦闘後に能力がランダムで上がるというもの。素早さの値で行動順が決まるオーソドックスなターン制バトルですが、その他の要素があまりにも規格外で、ドラクエやFFが作り出したRPGの「あたりまえ」に囚われない、当時にとって全く新しいルールを打ち出しました。

一方で戦闘を繰り返す度に敵が強くなり、育成に失敗すると敵が強くなりすぎてゲームが詰むことがあります。イベント発生条件も戦闘回数で決まっており、序盤に発生したシナリオが、いつの間にか消えていたなんてこともざらです。これが理由で、「ロマサガは難しいゲーム」であると言われています。これはこの後のシリーズの伝統になりますね。

それだけでなく、ロマサガにはゲームバランスのピーキーさとバグの多さという問題もあります。豊富なわりに役に立たない「術」、一度外すと累積したレベルがリセットされる武器(代わりに複数持てます)、ほぼノーヒントに近いほど見つけづらいイベントフラグの数々、あまりにも多すぎ&追尾するせいで狭い道を確実に塞ぐモンスターシンボル、重要アイテムなのに装備効果がまったく発揮されないものがあるデステニィストーンのバグなどなど・・・。

そういったRPG慣れした人でもやりにくい要素が多々あるにも関わらず、強力なファンが付いたのは何故なのか。ずっと疑問に思っていましたが、実際触ることで気付くことがありました。このゲーム、中毒性が異様に強いのです。

◆プレイヤーの頭を本気で殴ってくるくせの強い要素たち


今年Twitterでよく耳にした言葉が「パワーワード」です。誰かが放ったインパクトのある言葉がSNS上で拡散され、人々を動揺させつつも次第に流行になっていく現象を何度か目撃しました。サガシリーズはその傾向が他のRPGより遥かに強く、もちろんロマサガもシーンも相まって衝撃的なレベルです。

殺しても うばいとる

な、なにをする、きさまらー!

金!金!金!騎士としてはずかしくないのか!

てめえが つよすぎるんだよ 大女め!

ギャー トカゲだー さよなら

…もうね、本当に凄いレベルですよ。一応リメイク作では多少マイルドになっているものもありますが、

見つけたよ。誰にも渡さないよ。これで大金持ちだよ!アッ、アッー!(崖の上から転落)

など本家を凌ぐものもあります。

子供の頃は、よりシリアスで格好良いものが正義なように感じていましたが、ロマサガはそう言ったものに囚われず、「ゲームの世界の言葉はより自由でいいんだよ」と教えてくれているように思えます。現にそういったインパクトのある言葉があることが楽しめている要因なんですよね。

音楽もまた、本作を印象付ける理由の1つ。伊藤賢治氏が手がけるドラマチックな戦闘BGMは、1000回近くこなす必要がある戦闘へのモチベーションを高めてくれます。そして効果音も聞いていて気持ちよいものが多く、戦いの中毒性を更に高めてくれます。ロマサガのキツイ部分も許してしまえるのは、やっぱり音の影響が大きいと思います。あ、あと世界一カッコイイ下水道とよばれるBGMも人気の理由のひとつですねw

◆タイトルが冠する「ロマンシング」の意味


そして本作の一番の魅力はこのゲームの持つロマンであると思います。プレイヤーの知らないところで世界が動いており、仲間にならなかった者達もそれぞれ冒険しています。サルーイン復活まで世界で起こることを、プレイヤーが選んだ主人公を通して目撃することは、与えられたストーリーを追うタイプのRPGではなかなか体験できません。そこまでの道のりも手取り足取り教えてもらうのでもなく、プレイヤーを徹底的に突き放します。だからこそどうすれば攻略できるのか徹底的に考えていく必要があるのです。

これこそ、ロマンを現在進行形で追っていく「ロマンシング」という言葉の意味だと私は思います。いいですよね、このタイトル。

まぁここまで言っていますが、今回は最初から攻略情報をあてにしていたりします(汗)。あまりにも複雑なフラグとバグ地雷がめっちゃあるんで許してくれ…。2は頑張って自力で進めれたらいいな(遠い目)。

それはさておき、本作がゲーム界隈に残した爪痕もめちゃくちゃでかいです。リメイク版の『ロマンシングサ・ガ ミンストレルソング』はロマサガ1の不評・未完成な要素をほとんどカバーした上で、それまでのサガシリーズの要素を取り入れた集大成となりました。シリーズ自体もスクウェアの看板タイトルとなりましたが、サガSG発表まで長い空白があったのも事実。どんなものが出来るのか、多くの人達が見守っています。果たして…?

フリゲ界隈でもサガの影響は特段大きいです。もぐらゲームスさんに記事を寄稿した『Time Flow』や、星をみるひととの間の子『ロマンシングステラバイザー』、VIPRPGでも『リュート』や『ヨロズ英雄譚』(こちらはサガフロ色強め)を始め沢山のサガオマージュ作があります。サガに影響を受けたと公言する作者さんも沢山いますし、もちろん自分だってそうです。ゲームを作らない方でも、サガを愛するファンは沢山います。

ということで後半戦もガッツリ挑みたいと思います。VCは明日また6作来るそうなので、ロマサガ2・3が来るといいな…。ではでは。

2016年11月11日金曜日

『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました&あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。ブログ強化期間と言いながら、全然書いていないの、これいかに。

先日もぐらゲームス様にアクションRPG 『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました。今回も結構大作記事になりましたね。反応もかなり良いようで、有り難い限りです。


さて、いつも通りあとがきです。『箱庭えくすぷろーら』は、完成版(Ver1.5以上)よりも前の段階で知り、そのクオリティーに度肝を抜かれました。以前のバージョンだと主人公の移動速度が今よりも遅かったので、様々な意見を考慮した上で、今のバランスになったのだと思っています。

箱庭えくすぷろーらの魅力は何と言ってもドットアニメーションですが、本作の上手いところは、そのビジュアルを最大限に活かすゲームデザインをしているところです。本作は四角い空間の連結によって街やダンジョンを構成してあります。マップが画面内に収まる範囲は狭く、その中で敵が押し寄せるので、最初は戸惑うかもしれません。一見するとオープンワールドのような現在のアクションの主流と逆行しているように思えます。しかし見える範囲を狭めることで、動きのあるグラフィックひとつひとつへの注目度を上げ、シーンをより印象深いものに仕上げています。


また、狭い範囲だからこそダイナミックな動きをする必要があり、戦闘の度にキャラクターの楽しげなアクションを何度も見ることになります。実際に自分のプレイではジャンプを多用し、ヒットアンドアウェイを繰り返して戦うことが多かったです。

広いマップは、制作者の労力の割にグラフィックを見てもらえないことが多いので、本作のようなビジュアルの作り方は非常にバランスが良く感じますね。


グラフィックだけでなく、ユーモア溢れる世界観もまた魅力的。パロディこそ多いですが、そのやり取りは他のゲームとは似ていない独特さがあります。住人ひとりひとりがほんとうにのびのびと生きており、遊んでいて心地よいです。泣ける要素はないはずなのに、BGMも相まって冒険していてグッと来てしまうこともありました。ただし、下ネタ・エロ要素は自重しないスタイルなので、苦手な方は注意してくださいね。

最後に個人的に好きな場面を紹介します。ゲームで嫌われると住人たちの台詞が変わるのですが、それがちょっと可愛い。こういったところに本作らしさをとても感じますね。

今回はここまで。それではまた。

2016年10月21日金曜日

『Nintendo Switch』が発表されたので所感とか。

どうも、ノンジャンル人生です。昨日20日、ついに任天堂の新ハード『Nintendo Switch』が発表されましたね。今日はその所感でもまとめてみたいと思います。



今までは「NX」と呼ばれていた新ハード、特許や関係者からの情報で、据え置き機と携帯機の複合型であることはなんとなく示唆されていました。しかし画像リークはまったくなかったので、ずっと謎なまま時間だけが過ぎてきました。個人的に複合型は遊ぶ側としては非常にありがたいものな一方、その通りだと面白みがないかなぁ、と思っていた感じです。

で、ついに昨日の23時に発表された『Nintendo Switch』のPV。外国人達がリビングや空港など、様々な場所でゲームをプレイする姿が映し出されます。プレイするのはマリオカート、スカイリム、スプラトゥーンなど…。TV画面でプレイしていたと思えば、本体がドックから切り離され携帯機として遊んだり、複数人でゲーム機を持ち寄って遊んだり、更にはサイドの部分を外して渡してみたりと、遊び方のバリエーションの多さを大々的にアピールしています。

このPVを見て、私は素直に「あ、欲しい」と思いました。Switchのコンセプトは、ゲーマーや開発者に沿ったものであると思います。本機はWiiUのように遊び方を一つに縛ることなく、どんな遊び方も受け入れられる強みがあります。その上で、ファミコンやPSから引き継がれてきた「クラシックスタイル」のゲームが中心となるような作りであるように見ます。

DS、Wiiのような特殊ギミックゲームは凄まじいヒットを記録しましたが、正直なことを言えば、今になるともうユーザーに飽きられ気味ではないか、と感じています。それらはゲームを遊ばない世代を大きく取り込みましたが、一方でゲームファンにとしてはモヤモヤする面もありました。個人的にDSは良かったと思うソフトが少なめでした…(3DSはハードとしては特殊な部類ですが、ソフトに恵まれたと思います)。

個人的にSwitchの良かった点は、携帯機モードでもしっかりとした画面サイズであったこと、ドックへの合体がワクワクしたこと、見た目が想像以上におしゃれだったことでしょうか。逆に気になるのは、サイドのコントローラを分解して2人で遊ぶのは、やや現実的でないように思えることでしょうか。ゲームを遊ぶことに関しては、スペックを除けばほぼ理想的だと思います。逆にギミック路線やDS期を求める方からは期待はずれになるんでしょうかね。ゲーマーからは長く愛されるハードになると思います。

このPVでもうひとつはっきり分かったのが、ソニーとの方針の差別化です。任天堂がゲームをカジュアルに外へ持ち出してみんなで遊ぶことを目指し、ソニーは臨場感あるグラフィックやPSVRでゲームの世界に没頭することを目指しているように思えます。これは本当に良い傾向だと思います。ゲームという遊びをすべて同じ方針で揃えてしまうと、それだけシェアを奪い合います。ゲーム機だけで争う時代だったらそれでも良かったのですが、今はネットと言う巨大なコンテンツがあり、スマホがあればいつでも接続することが出来ます。今までの通りだと、ゲームジャンルそのものを潰しかねません。そのためゲーム体験の差別化は、ゲームのこれからを考える上での良い選択であると感じました。

あとはSwitchのソフトの話など。本機の恩恵を一番受けそうなのは、やはり「モンスターハンター」であると思います。モンハン自体も本編と携帯機版に別れ、本編が携帯機に移行してからは据え置き機ではあまりでないなど、どっち付かずな状態が続いています。しかしSwitchならば、友達とモンハンを集まって遊ぶことも、大画面でひとりで遊ぶことも、1つのソフトで可能になります。これはモンハンが抱えていた大きな問題なので、期待せざるを得ません。また「スプラトゥーン」もほぼネット対戦のゲームだったので、皆で集まり出来たなら最高の体験になるのは容易に予想できます。

そして最も気になるのが、自分が関わる分野、つまりインディーズのゲームです。近年任天堂では(後手ながら)インディーズへの取り組みを始めています。こういったゲームはコンシューマー機に移植するとき、ハードが別れると遊んでくれるプレイヤーが分散されてしまいます。そういった問題を解決してくれるのも強みだと思います。あとはどのくらい参入・開発が容易なのかでしょうかね…。特に国内インディーは今まさに表舞台に出ようとしているので、ぜひ期待したいとこです。

こんな感じが所感です。割と色々書けるもんですね。自分の場合ゲームから離れていた時期が結構長かったので、腰を据えて遊びたいと思えるハードがでてきたのは嬉しいですね。実はすでにVRも軽く体験済で、PSVRも気にはなっているんですが、ここ数年で大きな変化が起きそうなので保留中です。こちらもわくわくして待ちたいと思います。

Switchの発売日はもう少しだけ先。早い段階で買うかは未定ですが(^^;)、今から楽しみにしています。

2016年10月15日土曜日

SFCアクションゲームの傑作『スーパーメトロイド』に触れてみて。

どうも、ノンジャンル人生です。今回はフリーゲームやRPGではなく、名作アクションゲーム『スーパーメトロイド』の話をしようと思います。どうしてこれを取り上げるのかというと、自分の目指したいゲームの方向性と、このゲームが提供する遊びが、実はかなり近いのではないかと思ったからです。

さて、『スーパーメトロイド』は任天堂が1994年に発売した探索型2Dアクションゲームです。任天堂というと、スーパーマリオや星のカービィのようなステージクリア型のアクションを思い出す人は多いかもしれませんが、本作はその系譜とはまた違ったゲーム性を持っています。どちらかと言えば、ゼルダの伝説シリーズに近いですね(ちなみにどちらも1986年にディスクシステムで第一作が出ています)。

『スーパーメトロイド』では舞台となる「惑星ゼーベス」に主人公「サムス・アラン」が降り立ち、奪い去られた「ベビーメトロイド」を回収すべくその地下へと足を踏み入れるストーリーです。しかし、オープニング以降テキストで物語が描かれるシーンはほぼなく、全編がゼーベス内の探索で進行していきます。

サムスが最初にできることは基本的なアクションとショット程度で、行ける場所も限られています。しかし各部屋には特別なアイテムが配置されており、それを取ることによって今まで行けなかった場所の探索が可能になります。アイテムで可能になるアクションも個性的で、ボール形態になって移動できる「モーフボール」、モーフボール状態で爆弾を配置できる「ボム」、強力な攻撃手段&赤い扉を開くことが出来る「ミサイル」など様々。これらをうまく使い分けていくことがゼーベス攻略の鍵になります。

だからといって、ただルートを辿っていけばクリアできるほど甘くないのがメトロイドシリーズ。アイテムは絶妙な配置で隠されており、闇雲に移動しても見つかりません。マップタイルの配列の違和感や敵の妙な動きなどがヒントとなっており、そこを調べると今まで行けなかった場所へつながる道を発見することがあります。「怪しい地面や壁があったらボムを置いてみる」のがメトロイドの鉄則ですね。推測してアクションを起こしルートを見つけたときの閃きこそ、メトロイドシリーズ最大の魅力だと思います。

アイテムを駆使して探索範囲が広がると、自由度が高まる一方で難易度も上昇します。中盤辺りから調べられる場所が増え、どこから攻略するのかプレイヤーが考えなければいけません。前に探索したが行き止まりだった場所、怪しいけれどスルーしていた場所も、あらためて探索すると重要なアイテムが見つかることだってあります。ゼーベスをさまよい、苦労をかけてアイテムを見つけ、強力なボスの弱点を突き、自らの手で結末にたどり着いた頃には、ステージクリア型のACTでは味わえない自分だけの物語がきっと残るでしょう。

で、ここからが本題。『スーパーメトロイド』をクリアしてはっきり思ったのが、このゲームと以前紹介したフリゲのRPG『ネフェシエル』『イストワール』は、かなり近いコンセプトなんじゃないかということです。両方ともアイテムや装備による攻略範囲の拡張が重要な要素であり、ストーリー性は薄く、プレイヤーの主体性を重点にした自由度が売りです(ネフェイストは無茶をすればアイテムなしでも奥に突撃できますけどね^^;)。そして何より隠しアイテム隠し部屋の絶妙な配置が、プレイヤーをワクワクさせてくれるのも共通点です。

一方でこういった探索メインのゲームは、設計する側としてはかなり緻密な配置を要求されます。行ける場所と行けない場所のコントロール、さりげないヒントの配置、飽きさせないマップデザインなど…。安直にすべての探索範囲を用意してもプレイヤーはどれを選べばいいか分からなくなりますし、ただ難易度を上げればコントローラを投げるでしょう。ゆえにバランス調整が難しく、この手のゲームはなかなか出てこないのです。

え?メトロイドもネフェイストも途中で投げた人はそれなりに多い? /(^o^)\ナンテコッタイ

まあそれは置いておくとして、こういったプレイヤーを楽しませるヒントと仕掛けは、探索をより楽しいものにしてくれます。配置は難しい反面、上手く組み込めたときには手応えがあります。この部分こそ探索系ゲーム制作の醍醐味です。自分のゲームも今のところ探索系に部類されるはずなので(ネフェのゲームデザインを参考にしています)、メトロイドシリーズのエッセンスをぜひ吸収していきたいですね。

あんまり締まらなかった_(:3」∠)_
ではでは。




2016年10月12日水曜日

『きらきら星の道しるべ』あとがき&ブログ強化期間!!


どうも、ノンジャンル人生です。なんかこの挨拶ルーチンめいてきましたね。

先日もぐらゲームス様にて、『きらきら星の道しるべ』の記事を寄稿しました。これまでは長編や大作RPGを取り扱って来ましたが、フリゲの短編はゲームとしての旨味が詰まっているものが多いので、こういった記事も取り扱っていけるといいですね。

さて『きらきら星の道しるべ』ですが、私はこのゲームをリリース前からとても楽しみにしていました。と言うのも、制作者のPOPOさんは以前『雨色ビスケット』という10分ほどのアドベンチャーを配信しており、そのユニークな世界観にときめいたからです。



POPOさんのグラフィックのこだわりは、サイトにも表れています。ドット絵の可愛らしいキャラクターがピコピコと動き、見ていて飽きません。こういった視覚的な遊び心は見習いたいものです。
雨色ビスケット
POPODOT(公式サイト)

ゲーム本編でもドット絵の魅力は十二分に発揮されており、街を探索するだけでワクワクしてきます。グラフィックだけでなく、テキストもゆる~い感じに形成されており、その相乗効果がこのゲームの世界観を生み出しています。住人ひとりひとりがいきいきしているのが何より素敵です。


このゲームの記事はグラフィックや世界観を中心に書きましたが、このゲームが多くのプレイヤーから愛されるわけは他にもあります。それはぜひプレイしてみて体感してください。ひと夏の思い出になりますよ(夏はもう過ぎたけど)

そういや記事では「ソーダ」君を紹介しませんでしたね。彼もまた魅力的なキャラクターですよ。

というわけで『きらきら星の道しるべ』をよろしくお願いします!


話は変わって。連載も終え、先日無事東京にも行きましたので、しばらくはブログをガンガン書いていこうと思います。というのも、最近イマイチ消化不良な感じがするんですよね。ツイッターやもぐらさん記事ではいろいろ書いてますが、ブログの方にそれがフィードバックしていないというか…。考察も最近ご無沙汰ですし、紹介したいフリゲもいろいろ残っています。それがもやもやしているせいで、他のRPGの進みも悪い感じに。そもそも大作RPG3本もやりきったのにすっきりしないのは解せん!!

ということで好き勝手書かせてもらう予定です。相変わらずのまとまりのなさですが、今後ともご贔屓に_(:3」∠)_