先日TwitterでRPGのマップに関する話題がありました。そこから「遊びやすいマップとは何か」という議論が生まれ、フォロワーの方と様々な意見を交換し合うことが出来ました。おかげさまで自分にはない発想を知ることが出来ましたが、そこでふと思ったのが、
ツクールのマップ製作において「動線」を意識している人はどれくらいいるのだろうか?めちゃくちゃ重要だと思うんだけど…。
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 9月 30
ということです。「動線」とは建築デザインから知った用語で、「人がどう動くかを示した線」のことだそうです。例えば家の中なら「食卓」や「トイレ」など人が多く往復する場所には線が密集し、あまり使わない部屋の隅などは線が通わない傾向があります。これを意識して建物をデザインすることで、利用者の余計な歩行量を減らして快適さを生むと言われています。
もちろんこれは現実の建物の話ですが、普段何気に通っているゲームのマップにも同じことが言えるのではないでしょうか?よく思い出してください。
多くのRPGで宿屋は町の入口近くにありませんか?
これは偶然皆がそこに配置したのではなく、快適さを求めた結果この場所に置かれるようになったのです。(各々が意図的なのか無意識なのかは不明ですが)
RPGのマップって、実は重要なゲームデザインが隠されているのではないでしょうか?今回はこの「動線」を考察していこうと思います。一応ツクール製RPGの見下ろし型マップを想定した話ですが、考え方次第では3DRPGや他ジャンルにも応用できると思います。