どうもノンジャンル人生です。風邪ひきました。治りかけですが辛い…。
今回紹介するのは「VIPRPG紅白2014」の作品であり、「フリゲ2015」でも高い評価を受けたRPG『エンチャントファーム』です。本作はVIPRPGのキャラクター達が登場するゲームでありながらも、「ネフェシエル」や「イストワール」のようなダンジョン探索RPGの正統後継者であり、さらに「ダークソウル」や「ポケモン」の要素も多く取り入れているというとんでもないゲームです。実際すさまじい容量を誇るので、文章に落としこむのにちょっと困っているくらいです。
・・・と言うか、ガチで困っています。あらゆる要素が複雑に絡まってゲームを構成しているので、説明がとても難しい。VIPRPGの「魔法具現化キャラ」という存在、ポケモンベースの属性相性、ダンジョン間の鍵のリソース管理など、とても2000文字程度では書ききれません。
ということで、ツイッターに投稿したタグ実況を貼り付けて解説していこうと思います。手抜きです。ごめんね。
2016年3月2日水曜日
2016年2月8日月曜日
現在製作中のRPG途中経過③ ~序幕リリース後の反応や改善点など~
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製作記録
ノンジャンル人生です。
『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を公開し、更新も落ち着いたところなので、本編に向けての改善点などでもつらつら書いていきたいと思います。
とりあえずTLでは思った以上に好評でした。体験版でしたが、1時間ほどのプレイ時間だったので触りやすかったのかなと思います。逆にふりーむ!だとそんなにDL数は伸びていないですね。体験版、データ引き継ぎなし、XPのRTP必須なところがネックになったのかと思います。また、タイトル画面のサムネもあんまり印象に残りづらいかなぁと。あと英字のタイトルはとっつきにくいなぁとも思いました。本編ではサブタイトルつけるかもしれません。多種族や自由探索で伸びない可能性もありますが、こっちはわりかし心配していないですし、上手くプレイヤーのすみ分けが出来れば良いなぁと思います。
プレイしていただいた方からもらった意見で、「ボス戦で挑発役が防御以外にすることがない」ということが分かり、本編の課題となりました。これは製作途中で何となく気づいていたんですが、良いアイデアが出ず保留していたんですね。せっかく「敵が弱った相手を狙う」という戦闘の仕組みにしたので、作戦がワンパターンにならぬようにしていきたいです。
とりあえず現在思いついた改善策はこんな感じです。
・「防御」の弱点として、状態異常を回避しづらくなるデメリットを用意
・挑発中に攻撃に転じると攻撃力や防御力が上がる「パッシブスキル」を習得
・弱って狙われた時(青ターゲット中)に攻撃力や回避率が上がる「パッシブスキル」を習得
・各キャラが緊急的に攻撃を回避する技を習得
とりあえずいろいろ実験したいと思います。ただし、防御のダメージ軽減率の弱体化は予定していないです。「防御でSPが減る」「防御する度に防御率が落ちる」「クリティカルで防御が破壊される」みたいなものも考えましたが、デメリットが大きすぎるとプレイヤーに防御を使ってもらえなくなりそうなので、上手くバランスをとりたいですね。
インターフェイスはいくつかアドバイスを頂いたので順次改良していく予定です。あんまり頑張り過ぎるとエターナりそうなので、出来る範囲で程々に頑張ります。
マップ・シンボルエンカウントに関しては好評だったので、このバランスを保てるようにしていきたいです。長編だと「序盤は良かったのに終盤は・・・」みたいになりかねませんので、色々なRPGの良い所から学んでいこうと思います。
キャラクターに関しては、「ジェミニ」への反応が良かったことに驚きました。もともとは体験版の範囲では登場しない予定だったので、オープニングを作り直して良かったです。序幕では操作できる期間がかなり短かったので、本編の活躍をご期待ください。
序幕が一段落したので今後は本編製作に移ります。あんまり焦ることなく、じっくり作っていきたいです。
『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を公開し、更新も落ち着いたところなので、本編に向けての改善点などでもつらつら書いていきたいと思います。
とりあえずTLでは思った以上に好評でした。体験版でしたが、1時間ほどのプレイ時間だったので触りやすかったのかなと思います。逆にふりーむ!だとそんなにDL数は伸びていないですね。体験版、データ引き継ぎなし、XPのRTP必須なところがネックになったのかと思います。また、タイトル画面のサムネもあんまり印象に残りづらいかなぁと。あと英字のタイトルはとっつきにくいなぁとも思いました。本編ではサブタイトルつけるかもしれません。多種族や自由探索で伸びない可能性もありますが、こっちはわりかし心配していないですし、上手くプレイヤーのすみ分けが出来れば良いなぁと思います。
プレイしていただいた方からもらった意見で、「ボス戦で挑発役が防御以外にすることがない」ということが分かり、本編の課題となりました。これは製作途中で何となく気づいていたんですが、良いアイデアが出ず保留していたんですね。せっかく「敵が弱った相手を狙う」という戦闘の仕組みにしたので、作戦がワンパターンにならぬようにしていきたいです。
とりあえず現在思いついた改善策はこんな感じです。
・「防御」の弱点として、状態異常を回避しづらくなるデメリットを用意
・挑発中に攻撃に転じると攻撃力や防御力が上がる「パッシブスキル」を習得
・弱って狙われた時(青ターゲット中)に攻撃力や回避率が上がる「パッシブスキル」を習得
・各キャラが緊急的に攻撃を回避する技を習得
とりあえずいろいろ実験したいと思います。ただし、防御のダメージ軽減率の弱体化は予定していないです。「防御でSPが減る」「防御する度に防御率が落ちる」「クリティカルで防御が破壊される」みたいなものも考えましたが、デメリットが大きすぎるとプレイヤーに防御を使ってもらえなくなりそうなので、上手くバランスをとりたいですね。
インターフェイスはいくつかアドバイスを頂いたので順次改良していく予定です。あんまり頑張り過ぎるとエターナりそうなので、出来る範囲で程々に頑張ります。
マップ・シンボルエンカウントに関しては好評だったので、このバランスを保てるようにしていきたいです。長編だと「序盤は良かったのに終盤は・・・」みたいになりかねませんので、色々なRPGの良い所から学んでいこうと思います。
キャラクターに関しては、「ジェミニ」への反応が良かったことに驚きました。もともとは体験版の範囲では登場しない予定だったので、オープニングを作り直して良かったです。序幕では操作できる期間がかなり短かったので、本編の活躍をご期待ください。
序幕が一段落したので今後は本編製作に移ります。あんまり焦ることなく、じっくり作っていきたいです。
2016年1月31日日曜日
君は『メイジの転生録』を知っているか!?
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
Mystic
Aurapower
Generating
Evolseed
前世の運命を以って 超常の異能を操る者達は
“メイジ”と呼ばれた…
どうも、ノンジャンル人生です。この記事で年末年始までやっておきたかったことは大体終わりそうです。
2015年、皆さんはどんなゲームを触りましたか?コンシューマでは去年は一昨年に比べ販売本数200万本を超えるヒット作は減りましたが、ブラッドボーンやウィッチャー3、フォールアウト4などPS4による次世代ハイクオリティーのゲームの発売、ドラクエ11とリメイクFF7の発表、NXやPSVRの開発の発表など、ゲームの可能性を広げる年でもありました。スプラトゥーンの国内ヒットも記憶に新しいですね。
フリゲ界隈では例年にないほど長編RPGの充実さが目立ちました。特にフリゲ2015では「イニシエダンジョン」や「ざくざくアクターズ」が人気を博していましたね。それだけではなく、「Ib」の二次創作展やフリゲオンリーの即売会など、ゲームの枠を超えたイベントが増え、フリゲも今や無視できないほど大きな存在になりました。
さて、そんな2015年も終わりを迎える12月24日、クリスマスイブの日にとあるフリゲが静かに投下されました。リリースされるやいなや、その衝撃はフリゲファン内で波紋のように広がり、2016年を超えてからも話題が下火になることはなく、むしろどんどん加熱しているように見えます。
そのゲームの名は『メイジの転生録』。unbreaktell氏によってVIPRPG紅白2015に投稿されたノンフィールド式のRPGです。
このゲームについて語る前に、「メイジシリーズ」について話さなければいけません。メイジシリーズは転生録も含めると全3作品あり、1作目「メイジの悲劇嘆」はなんと10年前にリリースされたゲームです。
このタイトル絵を見て「!?」と思った方もいるかも知れません。しかしこのゲームのキモはここではありません。
登場人物が皆「運命」を連呼したり、意図的なのかそうじゃないのか謎の誤字が多数あったり、モンスターの塗り範囲が間違っていたりと、とにかく突っ込みどころ満載です。(ちなみに配信先のVectorでメイジの悲劇嘆と検索しても本作はヒットせず、なぜかメイジ悲の劇嘆と打ち込まないと出てきません)
しかし異様に印象に残る台詞回し、個性の立ったキャラクター達、壮大な話を数時間でまとめ上げるほどのコンパクトさ、BGMの選曲の良さなど、他のゲームとは一線を画しています。戦闘バランスは後述の作品に比べるとけして良くはないですが、複雑な要素はほぼなく、テンポよく快適にプレイできるのも特徴です。
※もっとメイジの悲劇嘆のことを知りたい方はこちらの記事がオススメです。
丘の上のカテドラルさん:メイジの悲劇嘆
それでもその粗さゆえか、近年まであまり日の目を見ることはありませんでした。次作の体験版も配信していたようですが、その後は何の音沙汰もなく時が過ぎてゆきました。
状況が変わったのは2015年夏。VIPRPGに2作目「メイジの因果録~歪曲因果 逆行運命~」が投下されました。
因果録はコアなフリゲマニアたちに衝撃を与えました。長い年月を超え再び姿を表した本作は、その独特なノリが更に強まっており、同時にゲームとしての完成度も跳ね上がっていたのです。
凄まじい勢いのオープニング。まるで吹っ切れたかのように躊躇のない展開。狂気にまみれた屈指の敵キャラ「ジャイクェドロ」、シンボルエンカウントを採用したことで快適性が増したマップ、バランスが大幅に良くなった戦闘。何から何まで進化した因果録は、それまでのファンを満足させただけでなく、新規のファンを獲得するまでになりました。(自分もこのゲームの噂を聞いてメイジシリーズを始めた口です)
一度復活したメイジの勢いは留まることを知らず、秋には更なる続編の体験版が発表されファンは大いに湧きました。そして来たる12月24日…。
リリースされた「メイジの転生録」は、ファン達の想像を遥かに超えた完成度でした。前作よりも飛躍的に演出技術が高まり、メイジシリーズの本来の持ち味を120%発揮しました。戦闘も条件次第で使える特殊コマンドCFTや、ボス戦では相手の弱点を考えて戦う必要のあるギミックが追加されたりと、遊びの面でも進化しています。
物語の舞台は現代へと移り変わり、かつてのシリーズに登場したキャラの転生者達が、自身の運命をかけて戦いを繰り広げます。スピード感のある展開、更に鋭さを増した台詞、物語に華を添えるサブキャラクター達など、こちらもパワーアップしています。
見た目は全体的にスタイリッシュになりながらも、「ヘウッグ!?」など何とも味のある悲鳴や、あまりに豊富な罵倒語など、メイジシリーズ伝統のぶっ飛び具合はまったく鳴りを潜めていません。そして何より前二作の伏線をしっかり回収しており、一作目からプレイし続けていたファン達の胸を熱くさせました。
ここまで読んで「なぜそんなに絶賛するの?イラストやシナリオが良いフリゲはたくさんあるでしょ?」と言う方もいるかもしれません。確かにメイジシリーズは、絵師のプロ並のイラストでもなければ、万人が好むような正統派の物語でもありません。しかしこのゲームの勢いと熱量は、ゲーム製作における大切なことを思い返させてくれます。自分の作品の個性を見出し、徹底的に磨き上げる。プレイする側の事を考え、遊びやすさや新鮮味を追求する。これは簡単に出来ることではありません。創作に真摯に向き合ったからこそ、根強いファンを生み出したのだと思います。実際、ファンの中にはゲームやイラストを創作している方も多いです。
~~~~~~~~~~~~~
フリゲファン達を局地的ながらも熱狂に巻き込んだメイジシリーズ。中毒性のあるテキストや進化し続けるゲーム性を魅せつけ、今でもファンを増やし続けています
本作のダウンロード先はこちらから
メイジの悲劇嘆:ダウンロード先(Vector)
メイジの因果録&メイジの転生録:ダウンロード先(VIPRPG紅白2015)
「なんだこれは…」と思われたあなた、今すぐプレイし始めて
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
2016年1月22日金曜日
THE GOLDEN FRONTIERS:序幕 不具合報告ページ+Q&A
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不具合報告
お手数をお掛けします。本ページのコメント欄へバグなどの不具合報告をお書きください。
※不具合、快適性以外の要望に関しては、本編製作に力を入れるため消極的な姿勢でいます。ご理解ください。
【Q&A】
Q.蒼の森が抜けられない!
A.(反転!)森の各地にいる妖精から十字路の話を聞き、情報を順番に並べてください。妖精は全部で3人。モンスターシンボルがいない所にいます。
Q.蒼の森が抜けられない!
A.(反転!)森の各地にいる妖精から十字路の話を聞き、情報を順番に並べてください。妖精は全部で3人。モンスターシンボルがいない所にいます。
・徐々に追加予定です。
『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』をふりーむにて公開しました!
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大変お待たせしました!!
以下、ふりーむ!へ掲載した情報です。(情報は随時更新中!)
『ようこそ、黄金狂時代へ』
「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」は自由探索型RPGです。
基本的にダンジョンの決まった攻略順はありません。
集めた情報を頼りに、自ら行く先を決めて冒険してください。
本作は今後リリース予定の「THE GOLDEN FRONTIERS」の
序盤部分を抜粋した体験版です。セーブデータの引き継ぎは
予定しておりませんが、何らかのプレイ特典を考えております。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
■本作はこんな方にオススメ!
・攻略順に縛られない冒険を求める人
・隠し部屋にロマンを感じる人
・敵を無視してダンジョンを突破したい人
・高速戦闘が好きな人
・戦術を考えるのが好きな人
・様々な種族を仲間にしたい人
・冒険に酒場は欠かせないと思う人
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
■ゲーム情報
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.04
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み ※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
「操作方法」「著作権と禁止事項について」「WEB記事・プレイ実況動画について」は
フォルダ内の■ReadMeをご確認ください。
【更新履歴】
2016.2.6 Ver.1.04リリース
・主人公歩行グラフィックのデザインを少しだけ変更
・戦闘不能状態で戦闘に勝利した場合でも、経験値を獲得できるよう変更
・その他細かなバグ・グラフィック修正
フリゲRPG『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を、本日付でふりーむにて公開しました!
『ようこそ、黄金狂時代へ』
「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」は自由探索型RPGです。
基本的にダンジョンの決まった攻略順はありません。
集めた情報を頼りに、自ら行く先を決めて冒険してください。
本作は今後リリース予定の「THE GOLDEN FRONTIERS」の
序盤部分を抜粋した体験版です。セーブデータの引き継ぎは
予定しておりませんが、何らかのプレイ特典を考えております。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
■本作はこんな方にオススメ!
・攻略順に縛られない冒険を求める人
・隠し部屋にロマンを感じる人
・敵を無視してダンジョンを突破したい人
・高速戦闘が好きな人
・戦術を考えるのが好きな人
・様々な種族を仲間にしたい人
・冒険に酒場は欠かせないと思う人
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
■ゲーム情報
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.04
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み ※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生
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「操作方法」「著作権と禁止事項について」「WEB記事・プレイ実況動画について」は
フォルダ内の■ReadMeをご確認ください。
【更新履歴】
2016.2.6 Ver.1.04リリース
・主人公歩行グラフィックのデザインを少しだけ変更
・戦闘不能状態で戦闘に勝利した場合でも、経験値を獲得できるよう変更
・その他細かなバグ・グラフィック修正
2016.1.30 Ver.1.03リリース
・キャンセルキーでのテキスト送りが一部機能しないバグの修正
・その他細かなバグ修正
2016.1.29 Ver.1.02リリース
・キャンセルキーによるテキスト送りが可能に
・オプションに、テキストスキップ機能を追加
(決定・キャンセルキー押し続けることでスキップ可能)
・決定キーを押し続けることで戦闘コマンド自動選択が可能に
・先制・被先制時のテキストバグの修正
・店のオブジェクトバグの修正
2016.1.25 Ver.1.01リリース
・SPの表記をMPに変更(スキルポイントと被るため)
・森のマップデザインを一部変更
・ダブルリングの強化
・その他細かなバグ・文章修正
2016.1.22 Ver.1.0リリース
・キャンセルキーでのテキスト送りが一部機能しないバグの修正
・その他細かなバグ修正
2016.1.29 Ver.1.02リリース
・キャンセルキーによるテキスト送りが可能に
・オプションに、テキストスキップ機能を追加
(決定・キャンセルキー押し続けることでスキップ可能)
・決定キーを押し続けることで戦闘コマンド自動選択が可能に
・先制・被先制時のテキストバグの修正
・店のオブジェクトバグの修正
2016.1.25 Ver.1.01リリース
・SPの表記をMPに変更(スキルポイントと被るため)
・森のマップデザインを一部変更
・ダブルリングの強化
・その他細かなバグ・文章修正
2016.1.22 Ver.1.0リリース
※不具合報告ページを用意しました。バグなどがあれば、こちらのコメント欄までお願いします。
2016年1月15日金曜日
その物語の名は『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』
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1/22公開! ダウンロードはこちらから!
--------------------------------------------------------------------
あけましておめでとうございます!
去年は様々な方にブログを見て頂き、大変ありがたく思います。
今年もよろしくお願いします!!
さて、遂にこの日が来てしまった…。
ずっと作り続けてきたゲームの、体験版が完成しました!!
\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/
と、いうことでよぉおおおおやくお披露目です!
タイトルは「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」です!!
スクショをどうぞ!!
さて、現在『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』ではテストプレイヤーを募集しております。通しプレイはしましたが、気づかないバグや誤字などがあるかもしれません。参加したい方は、ツイッターにてご連絡して頂けると幸いです。(人数はある程度絞らせていただきますのでご了承ください)
※終了しました。ご協力ありがとうございました!
テストプレイ終了後、近々ダウンロードできるように進めてゆくので、ご期待ください!
あらためまして、今年もよろしくお願いします!m(_ _)m
1/22公開! ダウンロードはこちらから!
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あけましておめでとうございます!
去年は様々な方にブログを見て頂き、大変ありがたく思います。
今年もよろしくお願いします!!
さて、遂にこの日が来てしまった…。
ずっと作り続けてきたゲームの、体験版が完成しました!!
\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/
と、いうことでよぉおおおおやくお披露目です!
タイトルは「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」です!!
スクショをどうぞ!!
■ゲーム情報
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.0
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み
※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.0
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み
※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生
今作は現在製作中の「THE GOLDEN FRONTIERS」の導入部分を抜粋したものです。本編公開はまだまだ先になりますが、早い内にキャラやゲーム性を見せたほうがいいと思い、体験版の公開に踏み切りました。
1時間ほどでクリアできる短い内容ですが、物語始まりの地「クエール地方」を収録しており、今作の特徴である「多種族混合パーティ」と「自由探索」を体験できるかと思います。
あらすじや世界観、細かなシステムはここでは説明しません。ぜひゲームをプレイして体感してください。
とはいえ、今作で物語はあまり進まないので、本編が来るまで気長にお待ちください。
※終了しました。ご協力ありがとうございました!
あらためまして、今年もよろしくお願いします!m(_ _)m
2016年1月11日月曜日
考察!なぜRPGの主人公の村は焼かれるのか?
※投稿日がおかしくなっていますが、正式な記事の公開日は2016年1月30日です。
どうもノンジャンル人生です。様々な方の「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」プレイ報告をお聞きし、大変感謝しています。本編の製作も励んでいこうと思います。
そういえば去年new3DSLLを購入しました。ずっとやりたかった「ゼノブレイド」の携帯機版をプレイ中です。こりゃ楽しいですね。でかいやつに挑んで死にまくり、高い所から落下して死にまくっています。あとは「モンハンクロス」、初モンハンですが楽しいです!クック先生50体狩りました。
で、今回は個人的にずっと気になっていた話題をしようと思います。それは「村焼き」です!
・・・はぁ?
っという声が聞こえてきそうですが、もう少しお付き合いください(^^;)
ファンタジーの物語では、平和な村が敵対する者たちによって焼き払われるという展開が多く見受けられます。ある時は巨大な帝国の陰謀で、ある時はモンスターの襲撃で、小さな村に火を付けられ、跡形も残らないという展開がなされます。
日本のRPGにおいても例外でなく、特に主人公が暮らしていた村が焼き払われ、それをきっかけに冒険へ旅立つケースが多々あります。例えば有名なRPGだと(ネタバレにより反転!)『ドラゴンクエストⅣ』『テイルズオブファンタジア』『ゼノギアス』が挙げられますね。容赦なく焼かれる(または焼かれた後の)村を見て、幼少期にトラウマになった人もいるかと思います。
ではなぜRPGの主人公の村はわざわざ焼かれなくてはいけないのでしょうか?この謎を、シナリオの観点から考察してみようかなと思います。(あくまでも一考察なので、これが答えだというものではないですが)
まずはこちらの記事をどうぞ。
はてなブログ:Gamers, Be Ambitious様
ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった
いかがでしょうか?この記事でピクサーはシナリオにおいて、
「主人公には弱点がある」
「嵐雲を起こす」
「大切なものを失う」
「主人公に屈辱を与える」
「主人公を岐路に立たせる」
ことの大切さを語っています。物語の発端において事件を起こすのは、シナリオを書く上での鉄則となっています。その中で主人公が大切なものを失うということは、失ったものを取り戻すという、主人公が行動する強い動機付けになるのです。
主人公の村が焼かれる展開も、この法則にのっとって進んでゆきます。村で平和で暮らす主人公は、けして心身が強い人物ではありません。外敵からの襲撃により、なすすべなく自分の故郷を焼かれて失い、主人公は失望します。居場所を失い、彼は否応なしに旅立つかどうかの選択に立たされるのです。
一見ただのお約束の展開のように思える「村焼き」ですが、実はシナリオの法則をしっかり守っています。シナリオの法則は、見る側を惹きつけ、序盤で飽きさせないためのメゾットでもあります。また、物語の基礎がしっかりしているため破錠しにくく、書く側にとっても扱いやすいというメリットもあります。
ただし、ピクサーのシナリオと村焼きの展開では、一点大きな違いがあります。それは焼かれた村は取り戻すことは出来ないということです。そうなると失ったものを取り戻すという動機付けが出来ないので、主人公の動機は別のものに変わります。例えば、村が焼かれた時に攫わせた人や物を取り戻すことや、村を焼いた人物や組織への復讐することに移行するのです。目的を見つけるまで、主人公が放浪するパターンもあります。
最終的には平和を取り戻すことが大目標なので、広義ではこの法則からは外れてはいません。しかし完全に失われてしまうものがあることで、冒頭から強烈なインパクトをもたらすことが出来ます。こういった面を考えると、物語冒頭で村が焼かれることが、いかに合理的であるかが再確認できますね。
しかし経済的、または精神的に自立していない少年が、理由もなく冒険し始めるのは不自然です。ファンタジーRPGの世界では一歩外に出ればモンスターに襲われるため、意味もなく旅をするのは危険でしょう。
さて、そういった主人公を冒険に誘わせるにはどうすればいいか。その最も手っ取り早い方法は、主人公を保護する居場所を取っ払うことです!経済を支援してくれる家、自分を慕ってくれる友人、外敵から守ってくれる街、そういったものがなくなった時、主人公は自分の身を自分で守らなければいけません。
村が焼かれると、そういったものを一気に取っ払うことが出来ます。全てを焼きはらうことも出来ますが、あえて主人公以外の生き残りを設定することで、より綿密なドラマを生み出すことも出来ます。
一見強引な方法かもしれませんが、①の法則との合致により、意外なほど説得力が出ます。また、この方法だと村を出たことのない少年の視点から物語を描けるので、プレイヤーと同じ視点で世界観を見せられるメリットもあります。
そういった時の対処法として、イベントで魔法の威力を表現するという手があります。例えば、主人公がお使いで村を離れている間、村が魔法使いに襲われて焼き払われたとしたら。普段はエフェクトとダメージでしかない炎が、イベントとして使われることで恐ろしいものとして表現されるのです。
これは他の属性魔法でも表現できますが、やはり炎は被害の大きさと赤という強い色彩によって大きなインパクトを与えることが出来ます。
例え火を放った方法が魔法でなくても(兵器や放火など)、炎を強く見せることで、相対的に火の魔法の価値が上がります。また、火の魔法の価値を高めることで、他の同威力な魔法の価値も高めることが出来るのです。
~~~~~~~~~~
いかがだったでしょうか?村焼きをただの演出表現のパターンと捉える方もいらっしゃるでしょうが、その演出にも物語に与える大きな役割があることが分かります(もちろん一考察ですが)。RPGでは、「村を焼かれる」というきっかけから深いドラマが生まれ、名作と呼ばれる作品が次々誕生しました。あくまで今回の考察は「主人公の村」に絞りましたが、主人公に限定しなくても沢山の「村焼き」を行った名作が発見できます。(ネタバレにより反転!)RPGの村焼きで忘れていけないのはファイナルファンタジーⅣと幻想水滸伝Ⅱでしょう。
これを機に、あなたもぜひ村を焼いてみませんか?あなたもRPGのドラマを深く考察してみませんか?きっと新たな発見があるはずです。
どうもノンジャンル人生です。様々な方の「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」プレイ報告をお聞きし、大変感謝しています。本編の製作も励んでいこうと思います。
そういえば去年new3DSLLを購入しました。ずっとやりたかった「ゼノブレイド」の携帯機版をプレイ中です。こりゃ楽しいですね。でかいやつに挑んで死にまくり、高い所から落下して死にまくっています。あとは「モンハンクロス」、初モンハンですが楽しいです!クック先生50体狩りました。
で、今回は個人的にずっと気になっていた話題をしようと思います。それは「村焼き」です!
・・・はぁ?
っという声が聞こえてきそうですが、もう少しお付き合いください(^^;)
ファンタジーの物語では、平和な村が敵対する者たちによって焼き払われるという展開が多く見受けられます。ある時は巨大な帝国の陰謀で、ある時はモンスターの襲撃で、小さな村に火を付けられ、跡形も残らないという展開がなされます。
日本のRPGにおいても例外でなく、特に主人公が暮らしていた村が焼き払われ、それをきっかけに冒険へ旅立つケースが多々あります。例えば有名なRPGだと(ネタバレにより反転!)『ドラゴンクエストⅣ』『テイルズオブファンタジア』『ゼノギアス』が挙げられますね。容赦なく焼かれる(または焼かれた後の)村を見て、幼少期にトラウマになった人もいるかと思います。
ではなぜRPGの主人公の村はわざわざ焼かれなくてはいけないのでしょうか?この謎を、シナリオの観点から考察してみようかなと思います。(あくまでも一考察なので、これが答えだというものではないですが)
①ピクサーのシナリオの法則から見る、村が焼かれる意義
…ピクサーと村焼き。なんかこの組み合わせ、業が深い感じがしますね。もちろんピクサー作品で村焼きが行われたという話ではないですよ(全部は見てないので、実は行われているかもしれませんが)。お伝えしたいのは、ピクサーが提唱するシナリオの書き方を見ると、「村焼き」は物語の進め方として合理的ではないかということです。まずはこちらの記事をどうぞ。
はてなブログ:Gamers, Be Ambitious様
ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった
いかがでしょうか?この記事でピクサーはシナリオにおいて、
「主人公には弱点がある」
「嵐雲を起こす」
「大切なものを失う」
「主人公に屈辱を与える」
「主人公を岐路に立たせる」
ことの大切さを語っています。物語の発端において事件を起こすのは、シナリオを書く上での鉄則となっています。その中で主人公が大切なものを失うということは、失ったものを取り戻すという、主人公が行動する強い動機付けになるのです。
主人公の村が焼かれる展開も、この法則にのっとって進んでゆきます。村で平和で暮らす主人公は、けして心身が強い人物ではありません。外敵からの襲撃により、なすすべなく自分の故郷を焼かれて失い、主人公は失望します。居場所を失い、彼は否応なしに旅立つかどうかの選択に立たされるのです。
一見ただのお約束の展開のように思える「村焼き」ですが、実はシナリオの法則をしっかり守っています。シナリオの法則は、見る側を惹きつけ、序盤で飽きさせないためのメゾットでもあります。また、物語の基礎がしっかりしているため破錠しにくく、書く側にとっても扱いやすいというメリットもあります。
ただし、ピクサーのシナリオと村焼きの展開では、一点大きな違いがあります。それは焼かれた村は取り戻すことは出来ないということです。そうなると失ったものを取り戻すという動機付けが出来ないので、主人公の動機は別のものに変わります。例えば、村が焼かれた時に攫わせた人や物を取り戻すことや、村を焼いた人物や組織への復讐することに移行するのです。目的を見つけるまで、主人公が放浪するパターンもあります。
最終的には平和を取り戻すことが大目標なので、広義ではこの法則からは外れてはいません。しかし完全に失われてしまうものがあることで、冒頭から強烈なインパクトをもたらすことが出来ます。こういった面を考えると、物語冒頭で村が焼かれることが、いかに合理的であるかが再確認できますね。
②村が焼かれることで起こる、強制的な自立
日本のRPGと欧米のファンタジーRPGと比較すると、日本では18歳に満たない少年を主人公になるケースが大多数を占めています。これはRPGが最もよく売れていた時期に、メーカーがRPGを小中高生向けて販売展開したことが大きいのだと思います。主人公をプレイヤーの年齢に合わせることで、より感情移入させるのが狙いだったのでしょう(現在だとプレイヤーの年齢幅が広がって、あまり意味はなくなったと思いますけど)しかし経済的、または精神的に自立していない少年が、理由もなく冒険し始めるのは不自然です。ファンタジーRPGの世界では一歩外に出ればモンスターに襲われるため、意味もなく旅をするのは危険でしょう。
さて、そういった主人公を冒険に誘わせるにはどうすればいいか。その最も手っ取り早い方法は、主人公を保護する居場所を取っ払うことです!経済を支援してくれる家、自分を慕ってくれる友人、外敵から守ってくれる街、そういったものがなくなった時、主人公は自分の身を自分で守らなければいけません。
村が焼かれると、そういったものを一気に取っ払うことが出来ます。全てを焼きはらうことも出来ますが、あえて主人公以外の生き残りを設定することで、より綿密なドラマを生み出すことも出来ます。
一見強引な方法かもしれませんが、①の法則との合致により、意外なほど説得力が出ます。また、この方法だと村を出たことのない少年の視点から物語を描けるので、プレイヤーと同じ視点で世界観を見せられるメリットもあります。
③「炎」という存在の恐ろしさを見せつけるための村焼き
RPGにおいてたまに問題となるのは、魔法を手軽に使えすぎて、魔法の価値が下がるということです。例えば現実の炎はちょっと触れただけで火傷になり、治癒には長い時間がかかります。しかしゲームの中だと分かりやすく強さを表現するために、強力な呪文を数秒のコマンド決定で実行することが出来ます。もちろん回復も数秒です。こういった風に手間いらずで魔法を使えてしまうと、プレイヤーに「魔法はダメージを与えるための存在」として認識させてしまう可能性があります。そういった時の対処法として、イベントで魔法の威力を表現するという手があります。例えば、主人公がお使いで村を離れている間、村が魔法使いに襲われて焼き払われたとしたら。普段はエフェクトとダメージでしかない炎が、イベントとして使われることで恐ろしいものとして表現されるのです。
これは他の属性魔法でも表現できますが、やはり炎は被害の大きさと赤という強い色彩によって大きなインパクトを与えることが出来ます。
例え火を放った方法が魔法でなくても(兵器や放火など)、炎を強く見せることで、相対的に火の魔法の価値が上がります。また、火の魔法の価値を高めることで、他の同威力な魔法の価値も高めることが出来るのです。
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いかがだったでしょうか?村焼きをただの演出表現のパターンと捉える方もいらっしゃるでしょうが、その演出にも物語に与える大きな役割があることが分かります(もちろん一考察ですが)。RPGでは、「村を焼かれる」というきっかけから深いドラマが生まれ、名作と呼ばれる作品が次々誕生しました。あくまで今回の考察は「主人公の村」に絞りましたが、主人公に限定しなくても沢山の「村焼き」を行った名作が発見できます。(ネタバレにより反転!)RPGの村焼きで忘れていけないのはファイナルファンタジーⅣと幻想水滸伝Ⅱでしょう。
これを機に、
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