2018年5月5日土曜日

noteはじめました。

どうも、ノンジャンル人生です。
テキストサービスのnoteが良さそうなので、そちらで書いていこうと思います。ではでは。

note:ノンジャンル人生

2018年3月1日木曜日

2DRPGに対する危機感の話。

どうも、ノンジャンル人生です。ちょっと気になる話題を見つけたので、ブログに書いていこうと思います。

昨日2/28に突然リリースされたSteam版クロノ・トリガー。その移植度に関して問題が上がっています。本作はスマホ版のベタ移植で、UIやフォントがPC向けに最適化されておらず、Steamの海外コミュニティで炎上し、現在低い評価を受けています。

もうひとつ気になったのがグラフィック。むしろこちらのほうが大きな問題だと思っています。高解像度化を謳ってはいますが、これが違和感のある作りになっています。Steamに載せられていた、こちらのスクショを御覧ください。クリック推奨。


サムネイルだと一見綺麗に見えますが、画面サイズで見てみるといくつもの問題点が見受けられます。

例えばシルバードの光沢がなめらかになっているのにもかかわらず輪郭が角ばっています。雲のつなぎ目におかしい部分があり、キャラクターの顔も潰れてしまっています。多分これは画像を高解像度化するツール(waifu2xみたいなもの)を使い、タイルセットやキャラクターチップを機械的に解像度を上げたのだと思います。こういったツールは見た目は綺麗にしても、並び重なる画像同士の整合性は調整しません。それゆえ、こういった違和感のあるグラフィックになったのだと考えられます。

本日Steamと同時にアップデートされたスマホ版でも同じことが起こっており、スマホゲームメディアの『ゲームキャスト』さんでもグラフィックの問題点を指摘しております。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65913674.html

※追記
AUTOMATONが最近の記事で詳細が取り上げられていました。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180307-64088/

とりあえずこのブログでSteam版クロノ・トリガーを批判するつもりはありません。IGN・AUTOMATONなど多くのメディアで本作が低評価を受けていることを伝えておりますし、スクエニも先日同じような問題が起きたSteam版ロマサガ2のように修正を入れてくるでしょう。

今回取り上げたい問題はそこではありません。2Dロールプレイングゲームに対する危機感の話です。最近ずっと思っていたことと一連の騒動が繋がったので、ここで書いていこうと思います。

現在国内のコンシューマーでは2DRPGのパッケージソフトは“ほぼ”発売されておりません。据え置き機ではPS2期から2DRPGは3D化の流れに淘汰され、携帯機でもDS・PSP以降では見る機会が減りました。今でも精力的に出し続けているのは、『ディスガイア』などを発売する日本一ソフトウェアのSRPG、『ドラゴンズクラウン』などを開発するヴァニラウェアのARPGくらいでしょうか。

2DRPGが廃れたのが古臭いドット表現だからという意見もあると思いますが、一概にそうとは言えません。現在海外のインディーズゲームではピクセルアートが再評価されて多くのヒット作を輩出しています。日本でも絶大な支持を誇る『UnderTale』を筆頭に、『Stardew Valley』『ショベルナイト』『VA-11 Hall-A』『Hyper Light Drifter』『One Shot』『Owlboy』など、ピクセルで美しく表現された作品を挙げるときりがありません。

Stardew Valley

ターン性バトル、またはJRPG表現が古臭いからという話も上げられるかもしれませんが、去年海外で高く評価された『ペルソナ5』というRPGが、その説に一石を投じています。

さらに付け加えるなら、2Dであったとしても、解像度が低かったとしても、一般の方に面白いと思われたRPGは良い反応を受けてます。それを裏付けるのが、自分の今までもぐらゲームス様に寄稿してきたフリーゲーム記事です。中編~長編RPGの『Tactical Chronicle』『Mystic Star』『Time Flow』『WIZMAZE』『箱庭えくすぷろーら』『芥花』の記事は、「はてなブックマーク」にて評価をいただきました。筆者としてもありがたいことですが、自分はあくまで紹介しただけに過ぎず、そういった魅力ある作品だったからこそ注目されたのだと思っています。

しかし、これだけの材料が揃っているのにも関わらず、2DRPGは中々リリースされません。販売側・購入側に「売れないもの」という認識を払拭しない限り、この問題が解決することはないと思います。

このようにメーカーで長い間開発されないことで起こりうる問題があります。それは2DRPGの開発技術の断絶です。どうすれば美しいピクセルアートが表現できるか、どうすれば2Dに最適なUIを形成できるか、2Dだからこそ活きるゲームデザインはどんなものか、そういった技術が開発されないことで忘れ去られていくのが目に見えてます。

フリーゲーム界隈を見渡せば、2Dでの高度な表現や、デフォルメに適応したシナリオやゲーム性がある作品は沢山あります。しかしあくまでノウハウが継承されない個人の技術であり、またシステムの多くがツクールやウディタに依存しており、市場へ技術が活かされる可能性は低いです。

2Dを活かしたスマホのソーシャルゲームもありますが、そもそもゲームのルールが違うので、こちらから技術を持ってくるのも厳しいかもしれません。スマホに移植された旧作RPGも操作性に関して評価があまり良くなく、そもそもスマホで上手く技術の継承がなされているのであれば、今回の問題は発生しなかったでしょう。

打破出来ないいくつもの状況が重なっており、その認識の低さが今回のクロノ・トリガーの移植で表面化したと見ています。国内最大の2DRPGのコンテンツホルダーであるスクウェア・エニックスですら、2Dに最適なドット表現を安定してリリース出来ていません。SFCのRPG史上で最高クラスの評価を得たクロノ・トリガーの移植でさえこんな状態であるなら、国内で作られたドット表現のRPGの新作が再び注目されることなど、夢のまた夢です。

こういった状況の中で「いや!俺が作ってリリースしてやる!!」と私自身が言えないことが、何よりも悔しいことです。長期制作してきたフリーのRPGですら、完成にたどり着けていない自分が腹立たしい。ここまで問題提起して来ましたが、RPGを作る難しさは身をもって痛感しています。

RPGには、一時代を築いた黄金期があります。SFCからPSにかけて沢山のRPGがリリースされた時期です。FFVII以降3D作品も増えていきましたが、2D作もまた息が長かったはずです。あの頃のRPGの熱量に見せられて、開発者やファンがたくさん生まれました。あの魅力を、途絶えさせたくないのです。


何故、そこまで2Dにこだわるのかというと、3Dでは出せない魅力を感じているからです。自分のベストワンRPGは、PSの『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』です。あのドット表現の美しさは3Dにない魅力があります。そして私は今でも、あの頃の2DRPGが成した美しいアートワークの進化の先を探し求めています。

3DのRPGはこれからも人気を博していくでしょう。なのでそこは心配していません。だからと言って2DRPGが消えて欲しくはありません。ですが、時間が経てば経つほど、あの頃を覚えている人も減っていくでしょう。

言いたいことを纏められずにこの話題を終えてしまうのは不本意ですが、これが今の自分の力の限度です。しかし、未だ私は諦めていません。

2018年1月19日金曜日

フリーゲーム『ALICE HOLE』について、良い点も悪い点も全部語りたい(ネタバレあり)

どうも、ノンジャンル人生です。

今回ちょっとどうしても取り上げたいゲームがあってキーボードを叩いています。去年末に発表されたフリーゲーム『ALICE HOLE』。記憶を失った主人公のアリスを操作し、巨大なダンジョンに挑むRPGです。



で、普段だったらちゃんと記事化して紹介するところなんだけども、最後までやりきった熱量が冷めぬ内に一気に書ききったほうがいいと思って書いています。

というのも、今までプレイしたフリゲの中でも最高クラスのハマり方をした一方で、完全クリア後にどうしてもモヤモヤする部分も残ったからです。なので今回は良い点悪い点もガッツリ書いていこうと思います。(後半はネタバレ込みなので、現在プレイしている人は注意!)

良い点
面白い。圧倒的に面白い。30時間+10時間熱中したくらいに面白い。(リトライ含めると更に+10時間)
ネフェシエル・イストワールのゲームルールをオマージュし、これらの作品の楽しさを完全に再現している。

ダンジョンの完成度が異様に高い。大量のモンスター、大量の宝箱、マップ構成、どこを取ってもレベルデザインが徹底的になされている。
・モンスターの挙動。動きがとても面白い。ぴょんぴょん跳ねるクラゲが大量にいるの、めっちゃワクワクする。
いつでも帰還できるから、本家よりもリトライがしやすい。デスペナルティは大きいけど、もう帰還した方がいいか、もっと探索できるんじゃないかの駆け引きが生まれて熱い。

テキストセンスが神がかっている。特に装備のフレーバーテキストはバックグラウンドストーリーとリンクしており、いろいろ想像の余地があって良い。それが凄まじい数あるんだから恐れ入る。
・四人の王の話が非常に引き込まれる。どれも先が気になる展開が続き、はやく本を全部集めたくなった。どの話もワクワクする。文章も上手い。
・仲間になる心象。ちょっとした会話劇なんだけど、それでも個性立っていて愛着が湧く。スキル構成も個性にあっている。

・バトルの面白さ。本家ネフェイストの耐性装備パズルを整理し、宝を見つけて強化する楽しさが一層磨かれている。敵の攻撃もバリエーション豊かで、「あいつを倒すためにどう対策するか」考えるのが楽しい!
・敵を撃破するとシンボルがいなくなる。どんなに厳しいマップでも時間さえかければ到達することが出来るのは、シンボルエンカウントの抱える問題に切り込んでいる。
・雰囲気作りがよい。音楽が本家を思い出す選曲になっている。メインテーマになる曲も要所要所に流れるから使い方が上手い。
・これだけの内容で数十時間遊べるフリーゲームは破格。

悪い点
再エンカウント問題。敵から逃走した時にキー入力を押しっぱなしだと同じ敵と再び戦闘が始まってしまうことに。すり抜け型の敵だと、逆にキー入力しないと再エンカウントしてしまう。
・低いバージョンのときから始めたこともあり、バグによく遭遇した。ウディタ特有のエラーも。
・倒したシンボルがいなくなるのは良いことだけど、レアドロップ持ちもいるので、取り逃す可能性がある。(とは言え、敵数は相当多いから大半手に入るけど)
・本家ネフェイストをオマージュしているので、ゲーム初心者は門前払いの内容。大量のエンカウントシンボルや謎解き、強いボス敵などRPG慣れしている人でも唸るレベルなので、ドラクエくらいしかやったことない人にとってはかなり厳しいかもしれない。その代わりやりごたえは十分。
(悪い部分はあんまり書いていないけど、ネタバレ込みなものが多いのでここに書けるものは少ない)


以降はネタバレ前提なので、既に完全クリアした方向けです。















~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
良い点(ネタバレ)
・ラストダンジョンの驚き。それまでの雰囲気とガラッと変わって「マジか!」と思った。
・そこまで散々ネフェイストのオマージュであることをアピールしているのに、ラスダンで独自色を出すのは良い意味で裏切られた。
・禁書庫の隠し部屋・最終戦前など、ぞわっとする演出。クトゥルフ的な恐怖がある。
・克服する度にやばい要素が出てきて、「あれ…?これやばいやつじゃね?」とハラハラさせてくれる。
・世界の真相を語るメイドたち。語り口が良い。

悪い点(ネタバレ)
周回エンド構成と長編ダンジョンRPGの組み合わせの悪さ。普通にプレイするならノーマルエンド→克服エンド→共感エンドに行く想定なんだけど、ノーマル・克服から共感エンドに行くにはセーブデータが残っていない限り必ず2週以上しなくてはいけない。長い時間をかけて克服集めした後に別のエンディングを促されて、また最初から始めなくてはいけない。逆に一度でコンプリートしようとすると共感→ノーマル→克服なんだけど、これだと明らかに想定された順序ではないのもネック。短編ならまだしも、長編、しかもダンジョンRPGでこれをやるのはいくらなんでもプレイヤーの負担が大きすぎる。自分は楽しかったから問題なく出来たけど、やり慣れていない人はついてくるだろうか…?(イストはなんだかんだで初回でも大団円だったし)
※追記:周回する場合それまでの実績を引き継いで装備の購入などを行える。1週目の攻略ノウハウが活かされるので、プレイ時間は大幅短縮される。自分の場合はマイナス20時間(!)
・克服するための作業感。克服条件は雑魚戦の繰り返しなんだけど、想定された数がかなり多い。ハクスラ的な快感はあるものの、やはり終盤でだれてしまうのは否めない。上記の周回エンドとの相性も悪い。ただしこれは作業していく間に自分の感情もスッと消えていったように思えたので、プレイヤーとアリスを一致させる上では間違っていないのも確か。
・共感エンドで大団円になるんだけど、謎がすべて明かされた感がない。主人公の問題は解決するけど、そもそもあの世界はなんだったんだと言う疑問が残る。特にラスダン前のファンタジー世界はものすごく丁寧に書かれていたのに、ほとんどかなぐり捨てた如く語られないのは非常にもったいない。聖王の心に巣食っていた心象の正体は何だったんだ…?フランシスカは結局何者?とか。
・共感エンドラストバトルがUndertaleと被って見えた。作者さんが想定していたかは不明だけど、それまでオマージュ要素はほとんどなかったので、「あれ?」と思った。
(ただ作者さんの前作がいくつもエンディングを用意していたらしいので、まだ知らないエンディングがある可能性も否定できない…周回で開かない扉もあったし)
※追記:全部で3エンド。まだ未完成のところがあり、夏頃に謎に迫る別の物語を製作中だそう(形式は不明)。期待大!!


こんなかんじです。新年早々すごいゲームを見つけてしまった…。GOTYのゼルダを中断させて遊ばせてしまう程夢中になりました。コンプまで恐ろしいほど大変さだし、もやつくところもあったんだけど、悔しいかな、最後の最後まで惹きつけられてしまいました。今から挑む人はがんばってください。ではでは。

2018年1月6日土曜日

Nintendo Switchと共に年末年始を過ごしみて

どうも、ノンジャンル人生です。新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。


さて、去年の暮に新型ゲームハード『Nintendo Switch』を購入し、年末年始はゼルダ漬けの時間を過ごしました。プレイ時間は100時間を越えたにも関わらず、メインクエストの半分しか進んでいません。去年数々の賞を受賞しているゲームなだけあって、凄まじい完成度です。とりあえずゼルダのことは横に置いて、Nintendo Switch自体の話をしたいと思います。(前回の所感はこちら

Switchを100時間稼働させて分かったのは、徹底した計算によって設計された、理に適ったハードだということ。本体と分解が出来るJoy-Con、3種類のプレイモード、小さなサイズ以上のマシンパワー、どこを取っても明確な設計思想が感じ取れます。Switchの最大の売りはカジュアルさ。屋外でも屋内でも最適なプレイが出来るよう、状況に応じて本体をスタイルを変えられるのです。自宅のテレビでプレイした後、そのままベッドに持ち運んで続きをプレイすることも、バスや電車での移動でプレイすることも可能。しかもスムーズ。起動や中断も軽く、ちょっとだけ遊ぶ時にも適しています。

一方でカジュアルなゲーム“以外”の要素に関しては、最初から想定から外しているように感じました。AAA級のタイトルはPS4やXBOX Oneに任せればよい、動画視聴やソーシャルゲームはスマホに任せればよい、2画面はWiiUや3DSでやりきった、そう言わんばかりに必要のない機能を絞っている感じです。

その結果任天堂ソフト以外でSwitchの機能を活かしているのは、海外のミドル級ゲームです。マインクラフト、ロケットリーグなど、最先端のマシンスペックでなくても十分過ぎるほどのプレイ体験ができ、しかもどこでも遊ぶことが出来るというメリット付き。3Dだけでなく2Dのゲームにも適している印象もあり、特にインディーズゲームの強い受け皿になり得ます(実際ショベルナイトは他のプラットフォームよりも売上を伸ばしたそうです)。時期的にもうすぐ新しいニンテンドーダイレクトがあると思うので、チャージしたポイントで色々買い漁ろうと思います。

逆にSwitchの今後の課題は、本体以外の拡張部分にあると思います。ドックは排熱機能が弱く、スタンドモードでは充電が不可。ProコンやLANコンバータを用意するためにはそれなりの出費が必要。Joy-Conは快適ではあるものの、もっと良くなる可能性を秘めています。それでも分解合体ができるSwitchの特性上、本体を買い換えなくてもこれらの問題を解決できるのは強み。まだしばらくはハードのバージョンアップはしなさそうですが、更なる可能性を期待したいですね。(性能のブーストや容量を増加したり出来るドックとか)

ということで、今のところ満足度はとても高いです。ゼルダ以外にも面白そうなゲームが沢山あるので、これから少しずつ遊んでいこうと思います。ではでは。