2016年10月21日金曜日

『Nintendo Switch』が発表されたので所感とか。

どうも、ノンジャンル人生です。昨日20日、ついに任天堂の新ハード『Nintendo Switch』が発表されましたね。今日はその所感でもまとめてみたいと思います。



今までは「NX」と呼ばれていた新ハード、特許や関係者からの情報で、据え置き機と携帯機の複合型であることはなんとなく示唆されていました。しかし画像リークはまったくなかったので、ずっと謎なまま時間だけが過ぎてきました。個人的に複合型は遊ぶ側としては非常にありがたいものな一方、その通りだと面白みがないかなぁ、と思っていた感じです。

で、ついに昨日の23時に発表された『Nintendo Switch』のPV。外国人達がリビングや空港など、様々な場所でゲームをプレイする姿が映し出されます。プレイするのはマリオカート、スカイリム、スプラトゥーンなど…。TV画面でプレイしていたと思えば、本体がドックから切り離され携帯機として遊んだり、複数人でゲーム機を持ち寄って遊んだり、更にはサイドの部分を外して渡してみたりと、遊び方のバリエーションの多さを大々的にアピールしています。

このPVを見て、私は素直に「あ、欲しい」と思いました。Switchのコンセプトは、ゲーマーや開発者に沿ったものであると思います。本機はWiiUのように遊び方を一つに縛ることなく、どんな遊び方も受け入れられる強みがあります。その上で、ファミコンやPSから引き継がれてきた「クラシックスタイル」のゲームが中心となるような作りであるように見ます。

DS、Wiiのような特殊ギミックゲームは凄まじいヒットを記録しましたが、正直なことを言えば、今になるともうユーザーに飽きられ気味ではないか、と感じています。それらはゲームを遊ばない世代を大きく取り込みましたが、一方でゲームファンにとしてはモヤモヤする面もありました。個人的にDSは良かったと思うソフトが少なめでした…(3DSはハードとしては特殊な部類ですが、ソフトに恵まれたと思います)。

個人的にSwitchの良かった点は、携帯機モードでもしっかりとした画面サイズであったこと、ドックへの合体がワクワクしたこと、見た目が想像以上におしゃれだったことでしょうか。逆に気になるのは、サイドのコントローラを分解して2人で遊ぶのは、やや現実的でないように思えることでしょうか。ゲームを遊ぶことに関しては、スペックを除けばほぼ理想的だと思います。逆にギミック路線やDS期を求める方からは期待はずれになるんでしょうかね。ゲーマーからは長く愛されるハードになると思います。

このPVでもうひとつはっきり分かったのが、ソニーとの方針の差別化です。任天堂がゲームをカジュアルに外へ持ち出してみんなで遊ぶことを目指し、ソニーは臨場感あるグラフィックやPSVRでゲームの世界に没頭することを目指しているように思えます。これは本当に良い傾向だと思います。ゲームという遊びをすべて同じ方針で揃えてしまうと、それだけシェアを奪い合います。ゲーム機だけで争う時代だったらそれでも良かったのですが、今はネットと言う巨大なコンテンツがあり、スマホがあればいつでも接続することが出来ます。今までの通りだと、ゲームジャンルそのものを潰しかねません。そのためゲーム体験の差別化は、ゲームのこれからを考える上での良い選択であると感じました。

あとはSwitchのソフトの話など。本機の恩恵を一番受けそうなのは、やはり「モンスターハンター」であると思います。モンハン自体も本編と携帯機版に別れ、本編が携帯機に移行してからは据え置き機ではあまりでないなど、どっち付かずな状態が続いています。しかしSwitchならば、友達とモンハンを集まって遊ぶことも、大画面でひとりで遊ぶことも、1つのソフトで可能になります。これはモンハンが抱えていた大きな問題なので、期待せざるを得ません。また「スプラトゥーン」もほぼネット対戦のゲームだったので、皆で集まり出来たなら最高の体験になるのは容易に予想できます。

そして最も気になるのが、自分が関わる分野、つまりインディーズのゲームです。近年任天堂では(後手ながら)インディーズへの取り組みを始めています。こういったゲームはコンシューマー機に移植するとき、ハードが別れると遊んでくれるプレイヤーが分散されてしまいます。そういった問題を解決してくれるのも強みだと思います。あとはどのくらい参入・開発が容易なのかでしょうかね…。特に国内インディーは今まさに表舞台に出ようとしているので、ぜひ期待したいとこです。

こんな感じが所感です。割と色々書けるもんですね。自分の場合ゲームから離れていた時期が結構長かったので、腰を据えて遊びたいと思えるハードがでてきたのは嬉しいですね。実はすでにVRも軽く体験済で、PSVRも気にはなっているんですが、ここ数年で大きな変化が起きそうなので保留中です。こちらもわくわくして待ちたいと思います。

Switchの発売日はもう少しだけ先。早い段階で買うかは未定ですが(^^;)、今から楽しみにしています。

2016年10月15日土曜日

SFCアクションゲームの傑作『スーパーメトロイド』に触れてみて。

どうも、ノンジャンル人生です。今回はフリーゲームやRPGではなく、名作アクションゲーム『スーパーメトロイド』の話をしようと思います。どうしてこれを取り上げるのかというと、自分の目指したいゲームの方向性と、このゲームが提供する遊びが、実はかなり近いのではないかと思ったからです。

さて、『スーパーメトロイド』は任天堂が1994年に発売した探索型2Dアクションゲームです。任天堂というと、スーパーマリオや星のカービィのようなステージクリア型のアクションを思い出す人は多いかもしれませんが、本作はその系譜とはまた違ったゲーム性を持っています。どちらかと言えば、ゼルダの伝説シリーズに近いですね(ちなみにどちらも1986年にディスクシステムで第一作が出ています)。

『スーパーメトロイド』では舞台となる「惑星ゼーベス」に主人公「サムス・アラン」が降り立ち、奪い去られた「ベビーメトロイド」を回収すべくその地下へと足を踏み入れるストーリーです。しかし、オープニング以降テキストで物語が描かれるシーンはほぼなく、全編がゼーベス内の探索で進行していきます。

サムスが最初にできることは基本的なアクションとショット程度で、行ける場所も限られています。しかし各部屋には特別なアイテムが配置されており、それを取ることによって今まで行けなかった場所の探索が可能になります。アイテムで可能になるアクションも個性的で、ボール形態になって移動できる「モーフボール」、モーフボール状態で爆弾を配置できる「ボム」、強力な攻撃手段&赤い扉を開くことが出来る「ミサイル」など様々。これらをうまく使い分けていくことがゼーベス攻略の鍵になります。

だからといって、ただルートを辿っていけばクリアできるほど甘くないのがメトロイドシリーズ。アイテムは絶妙な配置で隠されており、闇雲に移動しても見つかりません。マップタイルの配列の違和感や敵の妙な動きなどがヒントとなっており、そこを調べると今まで行けなかった場所へつながる道を発見することがあります。「怪しい地面や壁があったらボムを置いてみる」のがメトロイドの鉄則ですね。推測してアクションを起こしルートを見つけたときの閃きこそ、メトロイドシリーズ最大の魅力だと思います。

アイテムを駆使して探索範囲が広がると、自由度が高まる一方で難易度も上昇します。中盤辺りから調べられる場所が増え、どこから攻略するのかプレイヤーが考えなければいけません。前に探索したが行き止まりだった場所、怪しいけれどスルーしていた場所も、あらためて探索すると重要なアイテムが見つかることだってあります。ゼーベスをさまよい、苦労をかけてアイテムを見つけ、強力なボスの弱点を突き、自らの手で結末にたどり着いた頃には、ステージクリア型のACTでは味わえない自分だけの物語がきっと残るでしょう。

で、ここからが本題。『スーパーメトロイド』をクリアしてはっきり思ったのが、このゲームと以前紹介したフリゲのRPG『ネフェシエル』『イストワール』は、かなり近いコンセプトなんじゃないかということです。両方ともアイテムや装備による攻略範囲の拡張が重要な要素であり、ストーリー性は薄く、プレイヤーの主体性を重点にした自由度が売りです(ネフェイストは無茶をすればアイテムなしでも奥に突撃できますけどね^^;)。そして何より隠しアイテム隠し部屋の絶妙な配置が、プレイヤーをワクワクさせてくれるのも共通点です。

一方でこういった探索メインのゲームは、設計する側としてはかなり緻密な配置を要求されます。行ける場所と行けない場所のコントロール、さりげないヒントの配置、飽きさせないマップデザインなど…。安直にすべての探索範囲を用意してもプレイヤーはどれを選べばいいか分からなくなりますし、ただ難易度を上げればコントローラを投げるでしょう。ゆえにバランス調整が難しく、この手のゲームはなかなか出てこないのです。

え?メトロイドもネフェイストも途中で投げた人はそれなりに多い? /(^o^)\ナンテコッタイ

まあそれは置いておくとして、こういったプレイヤーを楽しませるヒントと仕掛けは、探索をより楽しいものにしてくれます。配置は難しい反面、上手く組み込めたときには手応えがあります。この部分こそ探索系ゲーム制作の醍醐味です。自分のゲームも今のところ探索系に部類されるはずなので(ネフェのゲームデザインを参考にしています)、メトロイドシリーズのエッセンスをぜひ吸収していきたいですね。

あんまり締まらなかった_(:3」∠)_
ではでは。




2016年10月12日水曜日

『きらきら星の道しるべ』あとがき&ブログ強化期間!!


どうも、ノンジャンル人生です。なんかこの挨拶ルーチンめいてきましたね。

先日もぐらゲームス様にて、『きらきら星の道しるべ』の記事を寄稿しました。これまでは長編や大作RPGを取り扱って来ましたが、フリゲの短編はゲームとしての旨味が詰まっているものが多いので、こういった記事も取り扱っていけるといいですね。

さて『きらきら星の道しるべ』ですが、私はこのゲームをリリース前からとても楽しみにしていました。と言うのも、制作者のPOPOさんは以前『雨色ビスケット』という10分ほどのアドベンチャーを配信しており、そのユニークな世界観にときめいたからです。



POPOさんのグラフィックのこだわりは、サイトにも表れています。ドット絵の可愛らしいキャラクターがピコピコと動き、見ていて飽きません。こういった視覚的な遊び心は見習いたいものです。
雨色ビスケット
POPODOT(公式サイト)

ゲーム本編でもドット絵の魅力は十二分に発揮されており、街を探索するだけでワクワクしてきます。グラフィックだけでなく、テキストもゆる~い感じに形成されており、その相乗効果がこのゲームの世界観を生み出しています。住人ひとりひとりがいきいきしているのが何より素敵です。


このゲームの記事はグラフィックや世界観を中心に書きましたが、このゲームが多くのプレイヤーから愛されるわけは他にもあります。それはぜひプレイしてみて体感してください。ひと夏の思い出になりますよ(夏はもう過ぎたけど)

そういや記事では「ソーダ」君を紹介しませんでしたね。彼もまた魅力的なキャラクターですよ。

というわけで『きらきら星の道しるべ』をよろしくお願いします!


話は変わって。連載も終え、先日無事東京にも行きましたので、しばらくはブログをガンガン書いていこうと思います。というのも、最近イマイチ消化不良な感じがするんですよね。ツイッターやもぐらさん記事ではいろいろ書いてますが、ブログの方にそれがフィードバックしていないというか…。考察も最近ご無沙汰ですし、紹介したいフリゲもいろいろ残っています。それがもやもやしているせいで、他のRPGの進みも悪い感じに。そもそも大作RPG3本もやりきったのにすっきりしないのは解せん!!

ということで好き勝手書かせてもらう予定です。相変わらずのまとまりのなさですが、今後ともご贔屓に_(:3」∠)_