どうも、ノンジャンル人生です。
テキストサービスのnoteが良さそうなので、そちらで書いていこうと思います。ではでは。
note:ノンジャンル人生
2018年5月5日土曜日
2018年3月1日木曜日
2DRPGに対する危機感の話。
どうも、ノンジャンル人生です。ちょっと気になる話題を見つけたので、ブログに書いていこうと思います。
昨日2/28に突然リリースされたSteam版クロノ・トリガー。その移植度に関して問題が上がっています。本作はスマホ版のベタ移植で、UIやフォントがPC向けに最適化されておらず、Steamの海外コミュニティで炎上し、現在低い評価を受けています。
もうひとつ気になったのがグラフィック。むしろこちらのほうが大きな問題だと思っています。高解像度化を謳ってはいますが、これが違和感のある作りになっています。Steamに載せられていた、こちらのスクショを御覧ください。クリック推奨。
サムネイルだと一見綺麗に見えますが、画面サイズで見てみるといくつもの問題点が見受けられます。
例えばシルバードの光沢がなめらかになっているのにもかかわらず輪郭が角ばっています。雲のつなぎ目におかしい部分があり、キャラクターの顔も潰れてしまっています。多分これは画像を高解像度化するツール(waifu2xみたいなもの)を使い※、タイルセットやキャラクターチップを機械的に解像度を上げたのだと思います。こういったツールは見た目は綺麗にしても、並び重なる画像同士の整合性は調整しません。それゆえ、こういった違和感のあるグラフィックになったのだと考えられます。
本日Steamと同時にアップデートされたスマホ版でも同じことが起こっており、スマホゲームメディアの『ゲームキャスト』さんでもグラフィックの問題点を指摘しております。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65913674.html
※追記
AUTOMATONが最近の記事で詳細が取り上げられていました。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180307-64088/
とりあえずこのブログでSteam版クロノ・トリガーを批判するつもりはありません。IGN・AUTOMATONなど多くのメディアで本作が低評価を受けていることを伝えておりますし、スクエニも先日同じような問題が起きたSteam版ロマサガ2のように修正を入れてくるでしょう。
今回取り上げたい問題はそこではありません。2Dロールプレイングゲームに対する危機感の話です。最近ずっと思っていたことと一連の騒動が繋がったので、ここで書いていこうと思います。
現在国内のコンシューマーでは2DRPGのパッケージソフトは“ほぼ”発売されておりません。据え置き機ではPS2期から2DRPGは3D化の流れに淘汰され、携帯機でもDS・PSP以降では見る機会が減りました。今でも精力的に出し続けているのは、『ディスガイア』などを発売する日本一ソフトウェアのSRPG、『ドラゴンズクラウン』などを開発するヴァニラウェアのARPGくらいでしょうか。
2DRPGが廃れたのが古臭いドット表現だからという意見もあると思いますが、一概にそうとは言えません。現在海外のインディーズゲームではピクセルアートが再評価されて多くのヒット作を輩出しています。日本でも絶大な支持を誇る『UnderTale』を筆頭に、『Stardew Valley』『ショベルナイト』『VA-11 Hall-A』『Hyper Light Drifter』『One Shot』『Owlboy』など、ピクセルで美しく表現された作品を挙げるときりがありません。
ターン性バトル、またはJRPG表現が古臭いからという話も上げられるかもしれませんが、去年海外で高く評価された『ペルソナ5』というRPGが、その説に一石を投じています。
さらに付け加えるなら、2Dであったとしても、解像度が低かったとしても、一般の方に面白いと思われたRPGは良い反応を受けてます。それを裏付けるのが、自分の今までもぐらゲームス様に寄稿してきたフリーゲーム記事です。中編~長編RPGの『Tactical Chronicle』『Mystic Star』『Time Flow』『WIZMAZE』『箱庭えくすぷろーら』『芥花』の記事は、「はてなブックマーク」にて評価をいただきました。筆者としてもありがたいことですが、自分はあくまで紹介しただけに過ぎず、そういった魅力ある作品だったからこそ注目されたのだと思っています。
しかし、これだけの材料が揃っているのにも関わらず、2DRPGは中々リリースされません。販売側・購入側に「売れないもの」という認識を払拭しない限り、この問題が解決することはないと思います。
このようにメーカーで長い間開発されないことで起こりうる問題があります。それは2DRPGの開発技術の断絶です。どうすれば美しいピクセルアートが表現できるか、どうすれば2Dに最適なUIを形成できるか、2Dだからこそ活きるゲームデザインはどんなものか、そういった技術が開発されないことで忘れ去られていくのが目に見えてます。
フリーゲーム界隈を見渡せば、2Dでの高度な表現や、デフォルメに適応したシナリオやゲーム性がある作品は沢山あります。しかしあくまでノウハウが継承されない個人の技術であり、またシステムの多くがツクールやウディタに依存しており、市場へ技術が活かされる可能性は低いです。
2Dを活かしたスマホのソーシャルゲームもありますが、そもそもゲームのルールが違うので、こちらから技術を持ってくるのも厳しいかもしれません。スマホに移植された旧作RPGも操作性に関して評価があまり良くなく、そもそもスマホで上手く技術の継承がなされているのであれば、今回の問題は発生しなかったでしょう。
打破出来ないいくつもの状況が重なっており、その認識の低さが今回のクロノ・トリガーの移植で表面化したと見ています。国内最大の2DRPGのコンテンツホルダーであるスクウェア・エニックスですら、2Dに最適なドット表現を安定してリリース出来ていません。SFCのRPG史上で最高クラスの評価を得たクロノ・トリガーの移植でさえこんな状態であるなら、国内で作られたドット表現のRPGの新作が再び注目されることなど、夢のまた夢です。
こういった状況の中で「いや!俺が作ってリリースしてやる!!」と私自身が言えないことが、何よりも悔しいことです。長期制作してきたフリーのRPGですら、完成にたどり着けていない自分が腹立たしい。ここまで問題提起して来ましたが、RPGを作る難しさは身をもって痛感しています。
RPGには、一時代を築いた黄金期があります。SFCからPSにかけて沢山のRPGがリリースされた時期です。FFVII以降3D作品も増えていきましたが、2D作もまた息が長かったはずです。あの頃のRPGの熱量に見せられて、開発者やファンがたくさん生まれました。あの魅力を、途絶えさせたくないのです。
何故、そこまで2Dにこだわるのかというと、3Dでは出せない魅力を感じているからです。自分のベストワンRPGは、PSの『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』です。あのドット表現の美しさは3Dにない魅力があります。そして私は今でも、あの頃の2DRPGが成した美しいアートワークの進化の先を探し求めています。
3DのRPGはこれからも人気を博していくでしょう。なのでそこは心配していません。だからと言って2DRPGが消えて欲しくはありません。ですが、時間が経てば経つほど、あの頃を覚えている人も減っていくでしょう。
言いたいことを纏められずにこの話題を終えてしまうのは不本意ですが、これが今の自分の力の限度です。しかし、未だ私は諦めていません。
昨日2/28に突然リリースされたSteam版クロノ・トリガー。その移植度に関して問題が上がっています。本作はスマホ版のベタ移植で、UIやフォントがPC向けに最適化されておらず、Steamの海外コミュニティで炎上し、現在低い評価を受けています。
もうひとつ気になったのがグラフィック。むしろこちらのほうが大きな問題だと思っています。高解像度化を謳ってはいますが、これが違和感のある作りになっています。Steamに載せられていた、こちらのスクショを御覧ください。クリック推奨。
サムネイルだと一見綺麗に見えますが、画面サイズで見てみるといくつもの問題点が見受けられます。
例えばシルバードの光沢がなめらかになっているのにもかかわらず輪郭が角ばっています。雲のつなぎ目におかしい部分があり、キャラクターの顔も潰れてしまっています。多分これは画像を高解像度化するツール
本日Steamと同時にアップデートされたスマホ版でも同じことが起こっており、スマホゲームメディアの『ゲームキャスト』さんでもグラフィックの問題点を指摘しております。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65913674.html
※追記
AUTOMATONが最近の記事で詳細が取り上げられていました。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180307-64088/
とりあえずこのブログでSteam版クロノ・トリガーを批判するつもりはありません。IGN・AUTOMATONなど多くのメディアで本作が低評価を受けていることを伝えておりますし、スクエニも先日同じような問題が起きたSteam版ロマサガ2のように修正を入れてくるでしょう。
今回取り上げたい問題はそこではありません。2Dロールプレイングゲームに対する危機感の話です。最近ずっと思っていたことと一連の騒動が繋がったので、ここで書いていこうと思います。
現在国内のコンシューマーでは2DRPGのパッケージソフトは“ほぼ”発売されておりません。据え置き機ではPS2期から2DRPGは3D化の流れに淘汰され、携帯機でもDS・PSP以降では見る機会が減りました。今でも精力的に出し続けているのは、『ディスガイア』などを発売する日本一ソフトウェアのSRPG、『ドラゴンズクラウン』などを開発するヴァニラウェアのARPGくらいでしょうか。
2DRPGが廃れたのが古臭いドット表現だからという意見もあると思いますが、一概にそうとは言えません。現在海外のインディーズゲームではピクセルアートが再評価されて多くのヒット作を輩出しています。日本でも絶大な支持を誇る『UnderTale』を筆頭に、『Stardew Valley』『ショベルナイト』『VA-11 Hall-A』『Hyper Light Drifter』『One Shot』『Owlboy』など、ピクセルで美しく表現された作品を挙げるときりがありません。
Stardew Valley
ターン性バトル、またはJRPG表現が古臭いからという話も上げられるかもしれませんが、去年海外で高く評価された『ペルソナ5』というRPGが、その説に一石を投じています。
さらに付け加えるなら、2Dであったとしても、解像度が低かったとしても、一般の方に面白いと思われたRPGは良い反応を受けてます。それを裏付けるのが、自分の今までもぐらゲームス様に寄稿してきたフリーゲーム記事です。中編~長編RPGの『Tactical Chronicle』『Mystic Star』『Time Flow』『WIZMAZE』『箱庭えくすぷろーら』『芥花』の記事は、「はてなブックマーク」にて評価をいただきました。筆者としてもありがたいことですが、自分はあくまで紹介しただけに過ぎず、そういった魅力ある作品だったからこそ注目されたのだと思っています。
しかし、これだけの材料が揃っているのにも関わらず、2DRPGは中々リリースされません。販売側・購入側に「売れないもの」という認識を払拭しない限り、この問題が解決することはないと思います。
このようにメーカーで長い間開発されないことで起こりうる問題があります。それは2DRPGの開発技術の断絶です。どうすれば美しいピクセルアートが表現できるか、どうすれば2Dに最適なUIを形成できるか、2Dだからこそ活きるゲームデザインはどんなものか、そういった技術が開発されないことで忘れ去られていくのが目に見えてます。
フリーゲーム界隈を見渡せば、2Dでの高度な表現や、デフォルメに適応したシナリオやゲーム性がある作品は沢山あります。しかしあくまでノウハウが継承されない個人の技術であり、またシステムの多くがツクールやウディタに依存しており、市場へ技術が活かされる可能性は低いです。
2Dを活かしたスマホのソーシャルゲームもありますが、そもそもゲームのルールが違うので、こちらから技術を持ってくるのも厳しいかもしれません。スマホに移植された旧作RPGも操作性に関して評価があまり良くなく、そもそもスマホで上手く技術の継承がなされているのであれば、今回の問題は発生しなかったでしょう。
打破出来ないいくつもの状況が重なっており、その認識の低さが今回のクロノ・トリガーの移植で表面化したと見ています。国内最大の2DRPGのコンテンツホルダーであるスクウェア・エニックスですら、2Dに最適なドット表現を安定してリリース出来ていません。SFCのRPG史上で最高クラスの評価を得たクロノ・トリガーの移植でさえこんな状態であるなら、国内で作られたドット表現のRPGの新作が再び注目されることなど、夢のまた夢です。
こういった状況の中で「いや!俺が作ってリリースしてやる!!」と私自身が言えないことが、何よりも悔しいことです。長期制作してきたフリーのRPGですら、完成にたどり着けていない自分が腹立たしい。ここまで問題提起して来ましたが、RPGを作る難しさは身をもって痛感しています。
RPGには、一時代を築いた黄金期があります。SFCからPSにかけて沢山のRPGがリリースされた時期です。FFVII以降3D作品も増えていきましたが、2D作もまた息が長かったはずです。あの頃のRPGの熱量に見せられて、開発者やファンがたくさん生まれました。あの魅力を、途絶えさせたくないのです。
何故、そこまで2Dにこだわるのかというと、3Dでは出せない魅力を感じているからです。自分のベストワンRPGは、PSの『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』です。あのドット表現の美しさは3Dにない魅力があります。そして私は今でも、あの頃の2DRPGが成した美しいアートワークの進化の先を探し求めています。
3DのRPGはこれからも人気を博していくでしょう。なのでそこは心配していません。だからと言って2DRPGが消えて欲しくはありません。ですが、時間が経てば経つほど、あの頃を覚えている人も減っていくでしょう。
言いたいことを纏められずにこの話題を終えてしまうのは不本意ですが、これが今の自分の力の限度です。しかし、未だ私は諦めていません。
2018年1月19日金曜日
フリーゲーム『ALICE HOLE』について、良い点も悪い点も全部語りたい(ネタバレあり)
どうも、ノンジャンル人生です。
今回ちょっとどうしても取り上げたいゲームがあってキーボードを叩いています。去年末に発表されたフリーゲーム『ALICE HOLE』。記憶を失った主人公のアリスを操作し、巨大なダンジョンに挑むRPGです。
で、普段だったらちゃんと記事化して紹介するところなんだけども、最後までやりきった熱量が冷めぬ内に一気に書ききったほうがいいと思って書いています。
というのも、今までプレイしたフリゲの中でも最高クラスのハマり方をした一方で、完全クリア後にどうしてもモヤモヤする部分も残ったからです。なので今回は良い点悪い点もガッツリ書いていこうと思います。(後半はネタバレ込みなので、現在プレイしている人は注意!)
良い点
・面白い。圧倒的に面白い。30時間+10時間熱中したくらいに面白い。(リトライ含めると更に+10時間)
・ネフェシエル・イストワールのゲームルールをオマージュし、これらの作品の楽しさを完全に再現している。
・ダンジョンの完成度が異様に高い。大量のモンスター、大量の宝箱、マップ構成、どこを取ってもレベルデザインが徹底的になされている。
・モンスターの挙動。動きがとても面白い。ぴょんぴょん跳ねるクラゲが大量にいるの、めっちゃワクワクする。
・いつでも帰還できるから、本家よりもリトライがしやすい。デスペナルティは大きいけど、もう帰還した方がいいか、もっと探索できるんじゃないかの駆け引きが生まれて熱い。
・テキストセンスが神がかっている。特に装備のフレーバーテキストはバックグラウンドストーリーとリンクしており、いろいろ想像の余地があって良い。それが凄まじい数あるんだから恐れ入る。
・四人の王の話が非常に引き込まれる。どれも先が気になる展開が続き、はやく本を全部集めたくなった。どの話もワクワクする。文章も上手い。
・仲間になる心象。ちょっとした会話劇なんだけど、それでも個性立っていて愛着が湧く。スキル構成も個性にあっている。
・バトルの面白さ。本家ネフェイストの耐性装備パズルを整理し、宝を見つけて強化する楽しさが一層磨かれている。敵の攻撃もバリエーション豊かで、「あいつを倒すためにどう対策するか」考えるのが楽しい!
・敵を撃破するとシンボルがいなくなる。どんなに厳しいマップでも時間さえかければ到達することが出来るのは、シンボルエンカウントの抱える問題に切り込んでいる。
・雰囲気作りがよい。音楽が本家を思い出す選曲になっている。メインテーマになる曲も要所要所に流れるから使い方が上手い。
・これだけの内容で数十時間遊べるフリーゲームは破格。
悪い点
・再エンカウント問題。敵から逃走した時にキー入力を押しっぱなしだと同じ敵と再び戦闘が始まってしまうことに。すり抜け型の敵だと、逆にキー入力しないと再エンカウントしてしまう。
・低いバージョンのときから始めたこともあり、バグによく遭遇した。ウディタ特有のエラーも。
・倒したシンボルがいなくなるのは良いことだけど、レアドロップ持ちもいるので、取り逃す可能性がある。(とは言え、敵数は相当多いから大半手に入るけど)
・本家ネフェイストをオマージュしているので、ゲーム初心者は門前払いの内容。大量のエンカウントシンボルや謎解き、強いボス敵などRPG慣れしている人でも唸るレベルなので、ドラクエくらいしかやったことない人にとってはかなり厳しいかもしれない。その代わりやりごたえは十分。
(悪い部分はあんまり書いていないけど、ネタバレ込みなものが多いのでここに書けるものは少ない)
以降はネタバレ前提なので、既に完全クリアした方向けです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
良い点(ネタバレ)
・ラストダンジョンの驚き。それまでの雰囲気とガラッと変わって「マジか!」と思った。
・そこまで散々ネフェイストのオマージュであることをアピールしているのに、ラスダンで独自色を出すのは良い意味で裏切られた。
・禁書庫の隠し部屋・最終戦前など、ぞわっとする演出。クトゥルフ的な恐怖がある。
・克服する度にやばい要素が出てきて、「あれ…?これやばいやつじゃね?」とハラハラさせてくれる。
・世界の真相を語るメイドたち。語り口が良い。
悪い点(ネタバレ)
・周回エンド構成と長編ダンジョンRPGの組み合わせの悪さ。普通にプレイするならノーマルエンド→克服エンド→共感エンドに行く想定なんだけど、ノーマル・克服から共感エンドに行くにはセーブデータが残っていない限り必ず2週以上しなくてはいけない。長い時間をかけて克服集めした後に別のエンディングを促されて、また最初から始めなくてはいけない。逆に一度でコンプリートしようとすると共感→ノーマル→克服なんだけど、これだと明らかに想定された順序ではないのもネック。短編ならまだしも、長編、しかもダンジョンRPGでこれをやるのはいくらなんでもプレイヤーの負担が大きすぎる。自分は楽しかったから問題なく出来たけど、やり慣れていない人はついてくるだろうか…?(イストはなんだかんだで初回でも大団円だったし)
※追記:周回する場合それまでの実績を引き継いで装備の購入などを行える。1週目の攻略ノウハウが活かされるので、プレイ時間は大幅短縮される。自分の場合はマイナス20時間(!)
・克服するための作業感。克服条件は雑魚戦の繰り返しなんだけど、想定された数がかなり多い。ハクスラ的な快感はあるものの、やはり終盤でだれてしまうのは否めない。上記の周回エンドとの相性も悪い。ただしこれは作業していく間に自分の感情もスッと消えていったように思えたので、プレイヤーとアリスを一致させる上では間違っていないのも確か。
・共感エンドで大団円になるんだけど、謎がすべて明かされた感がない。主人公の問題は解決するけど、そもそもあの世界はなんだったんだと言う疑問が残る。特にラスダン前のファンタジー世界はものすごく丁寧に書かれていたのに、ほとんどかなぐり捨てた如く語られないのは非常にもったいない。聖王の心に巣食っていた心象の正体は何だったんだ…?フランシスカは結局何者?とか。
・共感エンドラストバトルがUndertaleと被って見えた。作者さんが想定していたかは不明だけど、それまでオマージュ要素はほとんどなかったので、「あれ?」と思った。
(ただ作者さんの前作がいくつもエンディングを用意していたらしいので、まだ知らないエンディングがある可能性も否定できない…周回で開かない扉もあったし)
※追記:全部で3エンド。まだ未完成のところがあり、夏頃に謎に迫る別の物語を製作中だそう(形式は不明)。期待大!!
こんなかんじです。新年早々すごいゲームを見つけてしまった…。GOTYのゼルダを中断させて遊ばせてしまう程夢中になりました。コンプまで恐ろしいほど大変さだし、もやつくところもあったんだけど、悔しいかな、最後の最後まで惹きつけられてしまいました。今から挑む人はがんばってください。ではでは。
今回ちょっとどうしても取り上げたいゲームがあってキーボードを叩いています。去年末に発表されたフリーゲーム『ALICE HOLE』。記憶を失った主人公のアリスを操作し、巨大なダンジョンに挑むRPGです。
で、普段だったらちゃんと記事化して紹介するところなんだけども、最後までやりきった熱量が冷めぬ内に一気に書ききったほうがいいと思って書いています。
というのも、今までプレイしたフリゲの中でも最高クラスのハマり方をした一方で、完全クリア後にどうしてもモヤモヤする部分も残ったからです。なので今回は良い点悪い点もガッツリ書いていこうと思います。(後半はネタバレ込みなので、現在プレイしている人は注意!)
良い点
・面白い。圧倒的に面白い。30時間+10時間熱中したくらいに面白い。(リトライ含めると更に+10時間)
・ネフェシエル・イストワールのゲームルールをオマージュし、これらの作品の楽しさを完全に再現している。
・ダンジョンの完成度が異様に高い。大量のモンスター、大量の宝箱、マップ構成、どこを取ってもレベルデザインが徹底的になされている。
・モンスターの挙動。動きがとても面白い。ぴょんぴょん跳ねるクラゲが大量にいるの、めっちゃワクワクする。
・いつでも帰還できるから、本家よりもリトライがしやすい。デスペナルティは大きいけど、もう帰還した方がいいか、もっと探索できるんじゃないかの駆け引きが生まれて熱い。
・テキストセンスが神がかっている。特に装備のフレーバーテキストはバックグラウンドストーリーとリンクしており、いろいろ想像の余地があって良い。それが凄まじい数あるんだから恐れ入る。
・四人の王の話が非常に引き込まれる。どれも先が気になる展開が続き、はやく本を全部集めたくなった。どの話もワクワクする。文章も上手い。
・仲間になる心象。ちょっとした会話劇なんだけど、それでも個性立っていて愛着が湧く。スキル構成も個性にあっている。
・バトルの面白さ。本家ネフェイストの耐性装備パズルを整理し、宝を見つけて強化する楽しさが一層磨かれている。敵の攻撃もバリエーション豊かで、「あいつを倒すためにどう対策するか」考えるのが楽しい!
・敵を撃破するとシンボルがいなくなる。どんなに厳しいマップでも時間さえかければ到達することが出来るのは、シンボルエンカウントの抱える問題に切り込んでいる。
・雰囲気作りがよい。音楽が本家を思い出す選曲になっている。メインテーマになる曲も要所要所に流れるから使い方が上手い。
・これだけの内容で数十時間遊べるフリーゲームは破格。
悪い点
・再エンカウント問題。敵から逃走した時にキー入力を押しっぱなしだと同じ敵と再び戦闘が始まってしまうことに。すり抜け型の敵だと、逆にキー入力しないと再エンカウントしてしまう。
・低いバージョンのときから始めたこともあり、バグによく遭遇した。ウディタ特有のエラーも。
・倒したシンボルがいなくなるのは良いことだけど、レアドロップ持ちもいるので、取り逃す可能性がある。(とは言え、敵数は相当多いから大半手に入るけど)
・本家ネフェイストをオマージュしているので、ゲーム初心者は門前払いの内容。大量のエンカウントシンボルや謎解き、強いボス敵などRPG慣れしている人でも唸るレベルなので、ドラクエくらいしかやったことない人にとってはかなり厳しいかもしれない。その代わりやりごたえは十分。
(悪い部分はあんまり書いていないけど、ネタバレ込みなものが多いのでここに書けるものは少ない)
以降はネタバレ前提なので、既に完全クリアした方向けです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
良い点(ネタバレ)
・ラストダンジョンの驚き。それまでの雰囲気とガラッと変わって「マジか!」と思った。
・そこまで散々ネフェイストのオマージュであることをアピールしているのに、ラスダンで独自色を出すのは良い意味で裏切られた。
・禁書庫の隠し部屋・最終戦前など、ぞわっとする演出。クトゥルフ的な恐怖がある。
・克服する度にやばい要素が出てきて、「あれ…?これやばいやつじゃね?」とハラハラさせてくれる。
・世界の真相を語るメイドたち。語り口が良い。
悪い点(ネタバレ)
・周回エンド構成と長編ダンジョンRPGの組み合わせの悪さ。普通にプレイするならノーマルエンド→克服エンド→共感エンドに行く想定なんだけど、ノーマル・克服から共感エンドに行くにはセーブデータが残っていない限り必ず2週以上しなくてはいけない。長い時間をかけて克服集めした後に別のエンディングを促されて、また最初から始めなくてはいけない。逆に一度でコンプリートしようとすると共感→ノーマル→克服なんだけど、これだと明らかに想定された順序ではないのもネック。短編ならまだしも、長編、しかもダンジョンRPGでこれをやるのはいくらなんでもプレイヤーの負担が大きすぎる。自分は楽しかったから問題なく出来たけど、やり慣れていない人はついてくるだろうか…?(イストはなんだかんだで初回でも大団円だったし)
※追記:周回する場合それまでの実績を引き継いで装備の購入などを行える。1週目の攻略ノウハウが活かされるので、プレイ時間は大幅短縮される。自分の場合はマイナス20時間(!)
・克服するための作業感。克服条件は雑魚戦の繰り返しなんだけど、想定された数がかなり多い。ハクスラ的な快感はあるものの、やはり終盤でだれてしまうのは否めない。上記の周回エンドとの相性も悪い。ただしこれは作業していく間に自分の感情もスッと消えていったように思えたので、プレイヤーとアリスを一致させる上では間違っていないのも確か。
・共感エンドで大団円になるんだけど、謎がすべて明かされた感がない。主人公の問題は解決するけど、そもそもあの世界はなんだったんだと言う疑問が残る。特にラスダン前のファンタジー世界はものすごく丁寧に書かれていたのに、ほとんどかなぐり捨てた如く語られないのは非常にもったいない。聖王の心に巣食っていた心象の正体は何だったんだ…?フランシスカは結局何者?とか。
・共感エンドラストバトルがUndertaleと被って見えた。作者さんが想定していたかは不明だけど、それまでオマージュ要素はほとんどなかったので、「あれ?」と思った。
※追記:全部で3エンド。まだ未完成のところがあり、夏頃に謎に迫る別の物語を製作中だそう(形式は不明)。期待大!!
こんなかんじです。新年早々すごいゲームを見つけてしまった…。GOTYのゼルダを中断させて遊ばせてしまう程夢中になりました。コンプまで恐ろしいほど大変さだし、もやつくところもあったんだけど、悔しいかな、最後の最後まで惹きつけられてしまいました。今から挑む人はがんばってください。ではでは。
2018年1月6日土曜日
Nintendo Switchと共に年末年始を過ごしみて
この記事のジャンル:
NintendoSwitch,
ゲームハード,
任天堂
どうも、ノンジャンル人生です。新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
さて、去年の暮に新型ゲームハード『Nintendo Switch』を購入し、年末年始はゼルダ漬けの時間を過ごしました。プレイ時間は100時間を越えたにも関わらず、メインクエストの半分しか進んでいません。去年数々の賞を受賞しているゲームなだけあって、凄まじい完成度です。とりあえずゼルダのことは横に置いて、Nintendo Switch自体の話をしたいと思います。(前回の所感はこちら)
Switchを100時間稼働させて分かったのは、徹底した計算によって設計された、理に適ったハードだということ。本体と分解が出来るJoy-Con、3種類のプレイモード、小さなサイズ以上のマシンパワー、どこを取っても明確な設計思想が感じ取れます。Switchの最大の売りはカジュアルさ。屋外でも屋内でも最適なプレイが出来るよう、状況に応じて本体をスタイルを変えられるのです。自宅のテレビでプレイした後、そのままベッドに持ち運んで続きをプレイすることも、バスや電車での移動でプレイすることも可能。しかもスムーズ。起動や中断も軽く、ちょっとだけ遊ぶ時にも適しています。
一方でカジュアルなゲーム“以外”の要素に関しては、最初から想定から外しているように感じました。AAA級のタイトルはPS4やXBOX Oneに任せればよい、動画視聴やソーシャルゲームはスマホに任せればよい、2画面はWiiUや3DSでやりきった、そう言わんばかりに必要のない機能を絞っている感じです。
その結果任天堂ソフト以外でSwitchの機能を活かしているのは、海外のミドル級ゲームです。マインクラフト、ロケットリーグなど、最先端のマシンスペックでなくても十分過ぎるほどのプレイ体験ができ、しかもどこでも遊ぶことが出来るというメリット付き。3Dだけでなく2Dのゲームにも適している印象もあり、特にインディーズゲームの強い受け皿になり得ます(実際ショベルナイトは他のプラットフォームよりも売上を伸ばしたそうです)。時期的にもうすぐ新しいニンテンドーダイレクトがあると思うので、チャージしたポイントで色々買い漁ろうと思います。
逆にSwitchの今後の課題は、本体以外の拡張部分にあると思います。ドックは排熱機能が弱く、スタンドモードでは充電が不可。ProコンやLANコンバータを用意するためにはそれなりの出費が必要。Joy-Conは快適ではあるものの、もっと良くなる可能性を秘めています。それでも分解合体ができるSwitchの特性上、本体を買い換えなくてもこれらの問題を解決できるのは強み。まだしばらくはハードのバージョンアップはしなさそうですが、更なる可能性を期待したいですね。(性能のブーストや容量を増加したり出来るドックとか)
ということで、今のところ満足度はとても高いです。ゼルダ以外にも面白そうなゲームが沢山あるので、これから少しずつ遊んでいこうと思います。ではでは。
さて、去年の暮に新型ゲームハード『Nintendo Switch』を購入し、年末年始はゼルダ漬けの時間を過ごしました。プレイ時間は100時間を越えたにも関わらず、メインクエストの半分しか進んでいません。去年数々の賞を受賞しているゲームなだけあって、凄まじい完成度です。とりあえずゼルダのことは横に置いて、Nintendo Switch自体の話をしたいと思います。(前回の所感はこちら)
Switchを100時間稼働させて分かったのは、徹底した計算によって設計された、理に適ったハードだということ。本体と分解が出来るJoy-Con、3種類のプレイモード、小さなサイズ以上のマシンパワー、どこを取っても明確な設計思想が感じ取れます。Switchの最大の売りはカジュアルさ。屋外でも屋内でも最適なプレイが出来るよう、状況に応じて本体をスタイルを変えられるのです。自宅のテレビでプレイした後、そのままベッドに持ち運んで続きをプレイすることも、バスや電車での移動でプレイすることも可能。しかもスムーズ。起動や中断も軽く、ちょっとだけ遊ぶ時にも適しています。
一方でカジュアルなゲーム“以外”の要素に関しては、最初から想定から外しているように感じました。AAA級のタイトルはPS4やXBOX Oneに任せればよい、動画視聴やソーシャルゲームはスマホに任せればよい、2画面はWiiUや3DSでやりきった、そう言わんばかりに必要のない機能を絞っている感じです。
その結果任天堂ソフト以外でSwitchの機能を活かしているのは、海外のミドル級ゲームです。マインクラフト、ロケットリーグなど、最先端のマシンスペックでなくても十分過ぎるほどのプレイ体験ができ、しかもどこでも遊ぶことが出来るというメリット付き。3Dだけでなく2Dのゲームにも適している印象もあり、特にインディーズゲームの強い受け皿になり得ます(実際ショベルナイトは他のプラットフォームよりも売上を伸ばしたそうです)。時期的にもうすぐ新しいニンテンドーダイレクトがあると思うので、チャージしたポイントで色々買い漁ろうと思います。
逆にSwitchの今後の課題は、本体以外の拡張部分にあると思います。ドックは排熱機能が弱く、スタンドモードでは充電が不可。ProコンやLANコンバータを用意するためにはそれなりの出費が必要。Joy-Conは快適ではあるものの、もっと良くなる可能性を秘めています。それでも分解合体ができるSwitchの特性上、本体を買い換えなくてもこれらの問題を解決できるのは強み。まだしばらくはハードのバージョンアップはしなさそうですが、更なる可能性を期待したいですね。(性能のブーストや容量を増加したり出来るドックとか)
ということで、今のところ満足度はとても高いです。ゼルダ以外にも面白そうなゲームが沢山あるので、これから少しずつ遊んでいこうと思います。ではでは。
2017年12月31日日曜日
2017ブログ総括。1年間の反省・振り返りと、今後の展望。
どうも、ノンジャンル人生です。
今年も1年間お世話になりました。あらためて、今年1年間を振り返っていこうかなと思います。
2017年、今年は数年ぶりにゲームを自作し投稿できたのが良かったことです。司令氏が企画した裏山薬草ゲームフェスに『薬草伝説 LEGEND OF HERB』を投稿、反応も上々で素敵な感想もいただけて、参加してよかったなぁと思う次第です。
この企画への参加したのは、製作中の『THE GOLDEN FRONTIERS』の進捗が滞っていたため、どこかに活路を求めていたからなんですね。バッチリのタイミングで企画が舞い降りてきて、詰まっていた制作の鬱憤を晴らすかの如く、短い期間で一気に作り上げました。創作意欲自体が枯れていたのではなく、あくまで製作中のゲームにつまずいていただけだったので、ほっとしました。
その『THE GOLDEN FRONTIERS』、先日一番の壁だったイベントをどうにか作り上げ、1年近くかけてやっとエルダーユ編を仕上げることが出来ました。妥協することなく、自分の望む形に出来てとても良かったです。その後に控えていたイベントも作り終えたのですが、このシナリオは初期から想定していた重要なパートだったので、仕上げたことでだいぶ達成感がありました。テストしていただいた方から、このシナリオに良い反応もいただけたので、ここまで辿り着いた甲斐があったなぁと思いました。とは言え完成までの道のりはまだまだなので、しっかりとひとつひとつ作り上げて行きたいと思います。
フリーゲームの記事に関しては、もぐらさんに今回2度しか寄稿することが出来なかったのが残念です。そもそもブログでフリゲを取り上げていないですし、プレイした中編・長編のRPGも少なかったです。積みゲーに対する疲れ、実生活での不調もあったため、こればかりはどうしようもなかったかなと思いました。ご期待に添えなくて申し訳ありません。ただ、取り上げた『芥花』『星の王女さま』はどちらも素晴らしい作品なので、ぜひともプレイしていただきたいです。
フリゲを振り返ってみると、裏山薬草以外にも、色企画、例年のウディフェスなど、イベントが充実し、今まで以上に投稿もしやすくなった気がします。ゲームエディタも種類が揃い、色々なジャンルのゲームを気軽に作れるようになったと思います。ツクールMVも定期的にSteamでセールしているので、試してみたいと思う方のハードルが下がったかもしれません。(セールの度に定価購入者の悲鳴が聞こえてきますけど……)
一方で、今年は毎年恒例の投票企画「フリゲ2017」の参加者が大幅に減った年でもあり、フリゲの大きな流れの勢いが弱かった年でもあった気がします。ドットのオール自作のゲームなども増えてきたため個々のクオリティ自体は高まっていますが、様々な理由から注目度が落ちたのかなと思いました。予想できるのは、今年は国産の市販ゲームの勢いが異様に高かったこと、投稿サイトが増えたことでフリゲが分散したこと、ファンの多い有名な作者の新作が少なかったことでしょうか?(西高さんの新作出ませんでしたね……)多分理由は一つだけではなく、これ以外にも様々な要因が積み重なったのだと思います。そういえば周りのフリゲ作者さんたちも体調不良訴えていたような……。
それでも今年のVIP紅白の評判が良かったり、投稿サイトが続々と投げ銭機能を作ったりしているので、勢いはまた盛り返すのではないかと思っています。いつの時代もフリゲは上げ下げを繰り返しながら生きてきたので、あまり心配する必要はないかもしれません。そもそも大作を作っている方は1年じゃ完成しないですし。
コンシューマーのゲームを眺めると、まぁ~凄まじい年でしたね。大作だとゼルダ、マリオ、マリカ、スプラ2、ドラクエ11が大ヒット、他にもバイオ、ニーア、仁王、アームズ、アンテの翻訳版、ゼノブレ2と、話題が全く尽きない年でした。小さいとこでもアラアラやラジアントヒストリアのリメイクの評判も良かったです。ここ数年不遇・低評価だった国産のゲームが一気に開花したのが見事な年でした。とくに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は世界中でゲームオブザイヤーを受賞し、Switchともにそれまでの悪い流れを断ち切った素晴らしいゲームでした。実際プレイして思いますもん。こんな最高のゲーム作れるなら、国産ゲームにはまだまだ良い未来が期待できるなと。
さて、自分の来年は転機の年にしたいと思っています。今まで通りゲームの完成と記事の執筆も切磋していきたいですが、生活も含め一歩新しい領域に踏み出していこうと思っています。まだまだ先の見通しが立っていないので空回り中ですが、自分のやりたいことが出来るよう日々積み重ねていくので、応援よろしくお願いします!
あらためて、今年もお世話になりました。良いお年を。
今年も1年間お世話になりました。あらためて、今年1年間を振り返っていこうかなと思います。
2017年、今年は数年ぶりにゲームを自作し投稿できたのが良かったことです。司令氏が企画した裏山薬草ゲームフェスに『薬草伝説 LEGEND OF HERB』を投稿、反応も上々で素敵な感想もいただけて、参加してよかったなぁと思う次第です。
この企画への参加したのは、製作中の『THE GOLDEN FRONTIERS』の進捗が滞っていたため、どこかに活路を求めていたからなんですね。バッチリのタイミングで企画が舞い降りてきて、詰まっていた制作の鬱憤を晴らすかの如く、短い期間で一気に作り上げました。創作意欲自体が枯れていたのではなく、あくまで製作中のゲームにつまずいていただけだったので、ほっとしました。
その『THE GOLDEN FRONTIERS』、先日一番の壁だったイベントをどうにか作り上げ、1年近くかけてやっとエルダーユ編を仕上げることが出来ました。妥協することなく、自分の望む形に出来てとても良かったです。その後に控えていたイベントも作り終えたのですが、このシナリオは初期から想定していた重要なパートだったので、仕上げたことでだいぶ達成感がありました。テストしていただいた方から、このシナリオに良い反応もいただけたので、ここまで辿り着いた甲斐があったなぁと思いました。とは言え完成までの道のりはまだまだなので、しっかりとひとつひとつ作り上げて行きたいと思います。
フリーゲームの記事に関しては、もぐらさんに今回2度しか寄稿することが出来なかったのが残念です。そもそもブログでフリゲを取り上げていないですし、プレイした中編・長編のRPGも少なかったです。積みゲーに対する疲れ、実生活での不調もあったため、こればかりはどうしようもなかったかなと思いました。ご期待に添えなくて申し訳ありません。ただ、取り上げた『芥花』『星の王女さま』はどちらも素晴らしい作品なので、ぜひともプレイしていただきたいです。
フリゲを振り返ってみると、裏山薬草以外にも、色企画、例年のウディフェスなど、イベントが充実し、今まで以上に投稿もしやすくなった気がします。ゲームエディタも種類が揃い、色々なジャンルのゲームを気軽に作れるようになったと思います。ツクールMVも定期的にSteamでセールしているので、試してみたいと思う方のハードルが下がったかもしれません。(セールの度に定価購入者の悲鳴が聞こえてきますけど……)
一方で、今年は毎年恒例の投票企画「フリゲ2017」の参加者が大幅に減った年でもあり、フリゲの大きな流れの勢いが弱かった年でもあった気がします。ドットのオール自作のゲームなども増えてきたため個々のクオリティ自体は高まっていますが、様々な理由から注目度が落ちたのかなと思いました。予想できるのは、今年は国産の市販ゲームの勢いが異様に高かったこと、投稿サイトが増えたことでフリゲが分散したこと、ファンの多い有名な作者の新作が少なかったことでしょうか?(西高さんの新作出ませんでしたね……)多分理由は一つだけではなく、これ以外にも様々な要因が積み重なったのだと思います。そういえば周りのフリゲ作者さんたちも体調不良訴えていたような……。
それでも今年のVIP紅白の評判が良かったり、投稿サイトが続々と投げ銭機能を作ったりしているので、勢いはまた盛り返すのではないかと思っています。いつの時代もフリゲは上げ下げを繰り返しながら生きてきたので、あまり心配する必要はないかもしれません。そもそも大作を作っている方は1年じゃ完成しないですし。
コンシューマーのゲームを眺めると、まぁ~凄まじい年でしたね。大作だとゼルダ、マリオ、マリカ、スプラ2、ドラクエ11が大ヒット、他にもバイオ、ニーア、仁王、アームズ、アンテの翻訳版、ゼノブレ2と、話題が全く尽きない年でした。小さいとこでもアラアラやラジアントヒストリアのリメイクの評判も良かったです。ここ数年不遇・低評価だった国産のゲームが一気に開花したのが見事な年でした。とくに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は世界中でゲームオブザイヤーを受賞し、Switchともにそれまでの悪い流れを断ち切った素晴らしいゲームでした。実際プレイして思いますもん。こんな最高のゲーム作れるなら、国産ゲームにはまだまだ良い未来が期待できるなと。
さて、自分の来年は転機の年にしたいと思っています。今まで通りゲームの完成と記事の執筆も切磋していきたいですが、生活も含め一歩新しい領域に踏み出していこうと思っています。まだまだ先の見通しが立っていないので空回り中ですが、自分のやりたいことが出来るよう日々積み重ねていくので、応援よろしくお願いします!
あらためて、今年もお世話になりました。良いお年を。
2017年12月26日火曜日
『星の王女さま』の記事を寄稿しました&あとがき
どうも、ノンジャンル人生です。最近バーチャルYouTuber流行っているようですね。一度見始めるとなかなかやめられない不思議。
遅くなりましたが、先日もぐらゲームス様に寄稿した『星の王女さま』の記事のあとがきを書いていこうと思います。今回はゲームが投稿されてから間が空いてしまったのですが、編集が大変忙しかったようで、もう少しあちらにお力添えできればよかったなと思う次第です。自分も攻略&執筆に時間がかかりましたね……。
『星の王女さま』に関しては、前作『片道夜行列車』をプレイして存在を知りました。その頃から期待していたのですが、デモ版プレイを経て、ついに完成したものを遊ぶことが出来ました。完成版はやり終えた時の満足感がとても高く、エンディングではボロ泣きしてしまったことを覚えています。
星の王女さまは丁寧な作りをしており、特に注目したのは色彩の美しさと機能性を両立したメニュー画面です。プレイヤーはメニュー画面のことはあまり意識しませんが、何度も繰り返し開く特性上、快適なゲームプレイを担う重要なパートでもあります。星の王女さまでは世界観をしっかりと表現しながら、テンポや視認性をしっかりと確立させたメニューを作り上げています。ここは流石デザイナーさんだなぁと思う次第です。見習わないと…。
シナリオは詩的・哲学的な面を持ちながらも、結構青春青春していました。主要人物が女性なので、ボーイ・ミーツ・ガールならぬ、ガール・ミーツ・ガールという感じ。あとはロードムービー的な側面もあったかもしれません。旅の中で少女たちが笑ったり泣いたりしながら成長していくさまは胸に来るものがあります。青春ものに弱かったり、涙脆くなったり、なんか自分が年をとり始めた感がありますね……w
育成は、クリアまではマリナ・サツキ・ジャスミン・アリスでパーティを組みました。マリナが壁役、サツキがアイテムを中心にした回復支援、ジャスミンが物理アタッカー、アリスが魔法アタッカーという感じに。マリナは中盤までカウンターが非常に強かったのでそのまま採用、サツキは早さを活かしたサポート、ジャスミンはオーバードライブの性能がすこぶる良く、バフやスキルを盛ってロマン砲にしました。
アリスは魔晶石を付け替えながらの魔法攻撃役にしたかったんですが、ODの属性の関係上火の魔晶石が使いづらかったのが難点でした。ボス戦でフィールドエーテルをコントロールさえできれば、継続火力としてめちゃくちゃ強いんですけどね。終盤のボスがいろんな属性攻撃を多用してくるので、逆にピンチになることもありました。
クリア後は彼女の代わりにシアンがパーティ入り。火力が減った代わりに、崩し&ブレイクのおかげで一方的に攻撃ができるのがめちゃくちゃ強い!パーティ次第で様々な戦術が出来るのを実感しました。
ということで、待った甲斐あって素晴らしい冒険が出来ました。作者のhacoさんはまた何か新しいことを色々練っているようなので、陰ながら応援したいと思います。
ではでは。
可愛らしいグラフィックながら、骨太のシステムも持つフリゲRPGです!— もぐらゲームス (@moguragames) 2017年12月10日
ファンタジーフリゲRPG『星の王女さま』色鮮やかな星々を巡る、少女達の出会いと別れの物語 - もぐらゲームス https://t.co/O7koBd1DTU pic.twitter.com/oyrBwB1Gp2
遅くなりましたが、先日もぐらゲームス様に寄稿した『星の王女さま』の記事のあとがきを書いていこうと思います。今回はゲームが投稿されてから間が空いてしまったのですが、編集が大変忙しかったようで、もう少しあちらにお力添えできればよかったなと思う次第です。自分も攻略&執筆に時間がかかりましたね……。
『星の王女さま』に関しては、前作『片道夜行列車』をプレイして存在を知りました。その頃から期待していたのですが、デモ版プレイを経て、ついに完成したものを遊ぶことが出来ました。完成版はやり終えた時の満足感がとても高く、エンディングではボロ泣きしてしまったことを覚えています。
星の王女さまは丁寧な作りをしており、特に注目したのは色彩の美しさと機能性を両立したメニュー画面です。プレイヤーはメニュー画面のことはあまり意識しませんが、何度も繰り返し開く特性上、快適なゲームプレイを担う重要なパートでもあります。星の王女さまでは世界観をしっかりと表現しながら、テンポや視認性をしっかりと確立させたメニューを作り上げています。ここは流石デザイナーさんだなぁと思う次第です。見習わないと…。
シナリオは詩的・哲学的な面を持ちながらも、結構青春青春していました。主要人物が女性なので、ボーイ・ミーツ・ガールならぬ、ガール・ミーツ・ガールという感じ。あとはロードムービー的な側面もあったかもしれません。旅の中で少女たちが笑ったり泣いたりしながら成長していくさまは胸に来るものがあります。青春ものに弱かったり、涙脆くなったり、なんか自分が年をとり始めた感がありますね……w
育成は、クリアまではマリナ・サツキ・ジャスミン・アリスでパーティを組みました。マリナが壁役、サツキがアイテムを中心にした回復支援、ジャスミンが物理アタッカー、アリスが魔法アタッカーという感じに。マリナは中盤までカウンターが非常に強かったのでそのまま採用、サツキは早さを活かしたサポート、ジャスミンはオーバードライブの性能がすこぶる良く、バフやスキルを盛ってロマン砲にしました。
アリスは魔晶石を付け替えながらの魔法攻撃役にしたかったんですが、ODの属性の関係上火の魔晶石が使いづらかったのが難点でした。ボス戦でフィールドエーテルをコントロールさえできれば、継続火力としてめちゃくちゃ強いんですけどね。終盤のボスがいろんな属性攻撃を多用してくるので、逆にピンチになることもありました。
クリア後は彼女の代わりにシアンがパーティ入り。火力が減った代わりに、崩し&ブレイクのおかげで一方的に攻撃ができるのがめちゃくちゃ強い!パーティ次第で様々な戦術が出来るのを実感しました。
ということで、待った甲斐あって素晴らしい冒険が出来ました。作者のhacoさんはまた何か新しいことを色々練っているようなので、陰ながら応援したいと思います。
ではでは。
2017年12月23日土曜日
NintendoSwitchを購入し、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を始めた。
この記事のジャンル:
NintendoSwitch,
ゼルダ,
任天堂
どうも、ノンジャンル人生です。もう年の暮れですね。いろいろブログで書くネタは山積みなんですけど(星の王女さま記事のあとがきとか)、まずはこの話をしなくてはいけません。
タイトル通り、先日NintendoSwitchを購入し、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を始めました。元々はバーチャルコンソール用にNew2DSLLの購入を検討していましたが、今年の大きな作業(実生活の課題・記事の執筆・制作ゲームのテスト版の完成)が一段落して年末まで余裕が出来たことで、ふと「これはゼルダを遊ぶチャンスかも」と思いSwitchを探しに行きました。元々周辺のどこでSwitchを売っているか目星をつけていたので、増産タイミングと当たったこともあり、無事本体を購入することが出来ました。
さて、初めて触ったSwitchの感想ですが、「嘘だろ!?こんな高級な板を携帯するの正気か!?」と思いました。いや実際のところスマホの方が、高く精密なものを不用意に持ち運んでいるんですけど、Switchはそれ以上のインパクトがありました。
Switchは据え置き機と携帯機を兼ね備えたハイブリッド機として発表され、発売されるや否や下馬評をあざ笑うかのごとくスマッシュヒットを達成し社会現象化しています。その人気ぶりはここで多くを語る必要はないでしょう。しかし、以前の記事で自分はこれを欲しいと書きましたが、まさかここまで世の中にウケるとは。もしかしたら大ヒットするのではと心の中で思っていましたが、想像を遥かに上回る勢いです。
で、実際触ってみるとこれがなかなか素晴らしいものでした。PS4・Xbox Oneよりスペック的には劣るものの、後述するブレスオブザワイルドを動かせてしまえるパワフルさ。その性能にもかかわらず、本体は1.5cm未満の薄さを誇り、携帯機として持ち運んで遊べてしまえる点はやはり凄まじいインパクトです。
本体と合体分離出来るJoyConは様々なプレイスタイルが出来るのが売りでしたが、中でも両手に持って遊ぶスタイルはとても快適。軽くて気楽に使いこなせ、振動の触感も良く、本体だけでなくコントローラーにも力を入れてきたのが伝わってきました。ボタンに関してはどれも小さいのがデメリットですが、それでも許容範囲内。今後JoyConの拡張版が出たら迷わず買いそうです。そのくらい快適なスタイルでした。
そして『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は、今までプレイしたすべてのゲームの概念を覆すほどのとんでもない代物でした。いまでも寝る間を惜しんでプレイしていますが、これは本当に今までと同じゲームというジャンルに振り分けていいのか判断しかねています。というのも、まぎれもなくオープンワールドのゼルダであると同時に、ゲームの中に確立された世界が存在し、仮想現実またはワールドシュミレーターといったほうが近いのではないかと感じているからです。オンラインでもVRではないにも関わらずです。
メインシナリオを辿るならいつものゼルダの延長であり、ゲームらしいゲームではあるのです。しかしプレイ時間のほとんどが本編そっちのけで、「まずどこ行くか決めて移動して、目的地で戦闘や探索をし、体力が減ったら食事し、次の目的地を決める」という仮想の生活サイクルを繰り返している自分がいました。このときはゲームをやっている実感がとても薄いです。まるで自分がリンクそのもので実際にハイラルに居るような錯覚を覚えました。
この衝撃はあらためて書きまとめたいですね。結構遊んだはずなのに多分ゲームの全容の1/3も到達していないと思います。こちらはクリア後によろしくお願いしますm(_ _)m
ということで、Switchもゼルダも今のところとても良いものです。また何かあればつらつらと書いていこうと思います。ではでは。
タイトル通り、先日NintendoSwitchを購入し、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を始めました。元々はバーチャルコンソール用にNew2DSLLの購入を検討していましたが、今年の大きな作業(実生活の課題・記事の執筆・制作ゲームのテスト版の完成)が一段落して年末まで余裕が出来たことで、ふと「これはゼルダを遊ぶチャンスかも」と思いSwitchを探しに行きました。元々周辺のどこでSwitchを売っているか目星をつけていたので、増産タイミングと当たったこともあり、無事本体を購入することが出来ました。
さて、初めて触ったSwitchの感想ですが、「嘘だろ!?こんな高級な板を携帯するの正気か!?」と思いました。いや実際のところスマホの方が、高く精密なものを不用意に持ち運んでいるんですけど、Switchはそれ以上のインパクトがありました。
Switchは据え置き機と携帯機を兼ね備えたハイブリッド機として発表され、発売されるや否や下馬評をあざ笑うかのごとくスマッシュヒットを達成し社会現象化しています。その人気ぶりはここで多くを語る必要はないでしょう。しかし、以前の記事で自分はこれを欲しいと書きましたが、まさかここまで世の中にウケるとは。もしかしたら大ヒットするのではと心の中で思っていましたが、想像を遥かに上回る勢いです。
で、実際触ってみるとこれがなかなか素晴らしいものでした。PS4・Xbox Oneよりスペック的には劣るものの、後述するブレスオブザワイルドを動かせてしまえるパワフルさ。その性能にもかかわらず、本体は1.5cm未満の薄さを誇り、携帯機として持ち運んで遊べてしまえる点はやはり凄まじいインパクトです。
本体と合体分離出来るJoyConは様々なプレイスタイルが出来るのが売りでしたが、中でも両手に持って遊ぶスタイルはとても快適。軽くて気楽に使いこなせ、振動の触感も良く、本体だけでなくコントローラーにも力を入れてきたのが伝わってきました。ボタンに関してはどれも小さいのがデメリットですが、それでも許容範囲内。今後JoyConの拡張版が出たら迷わず買いそうです。そのくらい快適なスタイルでした。
そして『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は、今までプレイしたすべてのゲームの概念を覆すほどのとんでもない代物でした。いまでも寝る間を惜しんでプレイしていますが、これは本当に今までと同じゲームというジャンルに振り分けていいのか判断しかねています。というのも、まぎれもなくオープンワールドのゼルダであると同時に、ゲームの中に確立された世界が存在し、仮想現実またはワールドシュミレーターといったほうが近いのではないかと感じているからです。オンラインでもVRではないにも関わらずです。
メインシナリオを辿るならいつものゼルダの延長であり、ゲームらしいゲームではあるのです。しかしプレイ時間のほとんどが本編そっちのけで、「まずどこ行くか決めて移動して、目的地で戦闘や探索をし、体力が減ったら食事し、次の目的地を決める」という仮想の生活サイクルを繰り返している自分がいました。このときはゲームをやっている実感がとても薄いです。まるで自分がリンクそのもので実際にハイラルに居るような錯覚を覚えました。
この衝撃はあらためて書きまとめたいですね。結構遊んだはずなのに多分ゲームの全容の1/3も到達していないと思います。こちらはクリア後によろしくお願いしますm(_ _)m
ということで、Switchもゼルダも今のところとても良いものです。また何かあればつらつらと書いていこうと思います。ではでは。
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