2016年11月27日日曜日

不朽の名作にして衝撃作『ロマンシングサ・ガ』を始めた。

どうも、ノンジャンル人生です。自身の考えのまとめはブログに書いておこうと思っているのに、最近はツイッターばかりなので、一度考えを改めたいところです。

さて、今週月曜日New3DSのバーチャルコンソールに、突如7タイトルが追加されました。どうやら、スーパーファミコンの誕生日記念らしいです。その中に、スーパーファミコンの名作『ロマンシングサ・ガ』『タクティクスオウガ』がありました。…勿論速攻で買いました。

タクティクスオウガは現在未プレイなのでまだ保留していますが、ロマサガは現在プレイを進めており、だいたい半分くらいは進めたかな?というくらいです。ものの見事にハマったので、今回はこちらを紹介したいと思います。(ちなみに私はリメイク作をプレイ済みです)

◆ロマンシングサ・ガとはどんなゲームなのか


『ロマンシングサ・ガ』は旧スクウェアがSFCに出したRPGであり、一般的に知られるフリーシナリオの原点です(それ以前は不明・・・PCゲー?)。GBで出ていたサガシリーズとは異なり、8人の主人公の中からひとり選び、自由に冒険することが出来るのが特徴です。冒険で誰を仲間にし、どんな順序でダンジョンやイベントをこなすかはプレイヤーに委ねられています。

戦闘はシンボルエンカウント式で、サイドビューかつ成長も戦闘後に能力がランダムで上がるというもの。素早さの値で行動順が決まるオーソドックスなターン制バトルですが、その他の要素があまりにも規格外で、ドラクエやFFが作り出したRPGの「あたりまえ」に囚われない、当時にとって全く新しいルールを打ち出しました。

一方で戦闘を繰り返す度に敵が強くなり、育成に失敗すると敵が強くなりすぎてゲームが詰むことがあります。イベント発生条件も戦闘回数で決まっており、序盤に発生したシナリオが、いつの間にか消えていたなんてこともざらです。これが理由で、「ロマサガは難しいゲーム」であると言われています。これはこの後のシリーズの伝統になりますね。

それだけでなく、ロマサガにはゲームバランスのピーキーさとバグの多さという問題もあります。豊富なわりに役に立たない「術」、一度外すと累積したレベルがリセットされる武器(代わりに複数持てます)、ほぼノーヒントに近いほど見つけづらいイベントフラグの数々、あまりにも多すぎ&追尾するせいで狭い道を確実に塞ぐモンスターシンボル、重要アイテムなのに装備効果がまったく発揮されないものがあるデステニィストーンのバグなどなど・・・。

そういったRPG慣れした人でもやりにくい要素が多々あるにも関わらず、強力なファンが付いたのは何故なのか。ずっと疑問に思っていましたが、実際触ることで気付くことがありました。このゲーム、中毒性が異様に強いのです。

◆プレイヤーの頭を本気で殴ってくるくせの強い要素たち


今年Twitterでよく耳にした言葉が「パワーワード」です。誰かが放ったインパクトのある言葉がSNS上で拡散され、人々を動揺させつつも次第に流行になっていく現象を何度か目撃しました。サガシリーズはその傾向が他のRPGより遥かに強く、もちろんロマサガもシーンも相まって衝撃的なレベルです。

殺しても うばいとる

な、なにをする、きさまらー!

金!金!金!騎士としてはずかしくないのか!

てめえが つよすぎるんだよ 大女め!

ギャー トカゲだー さよなら

…もうね、本当に凄いレベルですよ。一応リメイク作では多少マイルドになっているものもありますが、

見つけたよ。誰にも渡さないよ。これで大金持ちだよ!アッ、アッー!(崖の上から転落)

など本家を凌ぐものもあります。

子供の頃は、よりシリアスで格好良いものが正義なように感じていましたが、ロマサガはそう言ったものに囚われず、「ゲームの世界の言葉はより自由でいいんだよ」と教えてくれているように思えます。現にそういったインパクトのある言葉があることが楽しめている要因なんですよね。

音楽もまた、本作を印象付ける理由の1つ。伊藤賢治氏が手がけるドラマチックな戦闘BGMは、1000回近くこなす必要がある戦闘へのモチベーションを高めてくれます。そして効果音も聞いていて気持ちよいものが多く、戦いの中毒性を更に高めてくれます。ロマサガのキツイ部分も許してしまえるのは、やっぱり音の影響が大きいと思います。あ、あと世界一カッコイイ下水道とよばれるBGMも人気の理由のひとつですねw

◆タイトルが冠する「ロマンシング」の意味


そして本作の一番の魅力はこのゲームの持つロマンであると思います。プレイヤーの知らないところで世界が動いており、仲間にならなかった者達もそれぞれ冒険しています。サルーイン復活まで世界で起こることを、プレイヤーが選んだ主人公を通して目撃することは、与えられたストーリーを追うタイプのRPGではなかなか体験できません。そこまでの道のりも手取り足取り教えてもらうのでもなく、プレイヤーを徹底的に突き放します。だからこそどうすれば攻略できるのか徹底的に考えていく必要があるのです。

これこそ、ロマンを現在進行形で追っていく「ロマンシング」という言葉の意味だと私は思います。いいですよね、このタイトル。

まぁここまで言っていますが、今回は最初から攻略情報をあてにしていたりします(汗)。あまりにも複雑なフラグとバグ地雷がめっちゃあるんで許してくれ…。2は頑張って自力で進めれたらいいな(遠い目)。

それはさておき、本作がゲーム界隈に残した爪痕もめちゃくちゃでかいです。リメイク版の『ロマンシングサ・ガ ミンストレルソング』はロマサガ1の不評・未完成な要素をほとんどカバーした上で、それまでのサガシリーズの要素を取り入れた集大成となりました。シリーズ自体もスクウェアの看板タイトルとなりましたが、サガSG発表まで長い空白があったのも事実。どんなものが出来るのか、多くの人達が見守っています。果たして…?

フリゲ界隈でもサガの影響は特段大きいです。もぐらゲームスさんに記事を寄稿した『Time Flow』や、星をみるひととの間の子『ロマンシングステラバイザー』、VIPRPGでも『リュート』『ヨロズ英雄譚』(こちらはサガフロ色強め)を始め沢山のサガオマージュ作があります。サガに影響を受けたと公言する作者さんも沢山いますし、もちろん自分だってそうです。ゲームを作らない方でも、サガを愛するファンは沢山います。

ということで後半戦もガッツリ挑みたいと思います。VCは明日また6作来るそうなので、ロマサガ2・3が来るといいな…。ではでは。

2016年11月11日金曜日

『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました&あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。ブログ強化期間と言いながら、全然書いていないの、これいかに。

先日もぐらゲームス様にアクションRPG 『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました。今回も結構大作記事になりましたね。反応もかなり良いようで、有り難い限りです。


さて、いつも通りあとがきです。『箱庭えくすぷろーら』は、完成版(Ver1.5以上)よりも前の段階で知り、そのクオリティーに度肝を抜かれました。以前のバージョンだと主人公の移動速度が今よりも遅かったので、様々な意見を考慮した上で、今のバランスになったのだと思っています。

箱庭えくすぷろーらの魅力は何と言ってもドットアニメーションですが、本作の上手いところは、そのビジュアルを最大限に活かすゲームデザインをしているところです。本作は四角い空間の連結によって街やダンジョンを構成してあります。マップが画面内に収まる範囲は狭く、その中で敵が押し寄せるので、最初は戸惑うかもしれません。一見するとオープンワールドのような現在のアクションの主流と逆行しているように思えます。しかし見える範囲を狭めることで、動きのあるグラフィックひとつひとつへの注目度を上げ、シーンをより印象深いものに仕上げています。


また、狭い範囲だからこそダイナミックな動きをする必要があり、戦闘の度にキャラクターの楽しげなアクションを何度も見ることになります。実際に自分のプレイではジャンプを多用し、ヒットアンドアウェイを繰り返して戦うことが多かったです。

広いマップは、制作者の労力の割にグラフィックを見てもらえないことが多いので、本作のようなビジュアルの作り方は非常にバランスが良く感じますね。


グラフィックだけでなく、ユーモア溢れる世界観もまた魅力的。パロディこそ多いですが、そのやり取りは他のゲームとは似ていない独特さがあります。住人ひとりひとりがほんとうにのびのびと生きており、遊んでいて心地よいです。泣ける要素はないはずなのに、BGMも相まって冒険していてグッと来てしまうこともありました。ただし、下ネタ・エロ要素は自重しないスタイルなので、苦手な方は注意してくださいね。

最後に個人的に好きな場面を紹介します。ゲームで嫌われると住人たちの台詞が変わるのですが、それがちょっと可愛い。こういったところに本作らしさをとても感じますね。

今回はここまで。それではまた。

2016年10月21日金曜日

『Nintendo Switch』が発表されたので所感とか。

どうも、ノンジャンル人生です。昨日20日、ついに任天堂の新ハード『Nintendo Switch』が発表されましたね。今日はその所感でもまとめてみたいと思います。



今までは「NX」と呼ばれていた新ハード、特許や関係者からの情報で、据え置き機と携帯機の複合型であることはなんとなく示唆されていました。しかし画像リークはまったくなかったので、ずっと謎なまま時間だけが過ぎてきました。個人的に複合型は遊ぶ側としては非常にありがたいものな一方、その通りだと面白みがないかなぁ、と思っていた感じです。

で、ついに昨日の23時に発表された『Nintendo Switch』のPV。外国人達がリビングや空港など、様々な場所でゲームをプレイする姿が映し出されます。プレイするのはマリオカート、スカイリム、スプラトゥーンなど…。TV画面でプレイしていたと思えば、本体がドックから切り離され携帯機として遊んだり、複数人でゲーム機を持ち寄って遊んだり、更にはサイドの部分を外して渡してみたりと、遊び方のバリエーションの多さを大々的にアピールしています。

このPVを見て、私は素直に「あ、欲しい」と思いました。Switchのコンセプトは、ゲーマーや開発者に沿ったものであると思います。本機はWiiUのように遊び方を一つに縛ることなく、どんな遊び方も受け入れられる強みがあります。その上で、ファミコンやPSから引き継がれてきた「クラシックスタイル」のゲームが中心となるような作りであるように見ます。

DS、Wiiのような特殊ギミックゲームは凄まじいヒットを記録しましたが、正直なことを言えば、今になるともうユーザーに飽きられ気味ではないか、と感じています。それらはゲームを遊ばない世代を大きく取り込みましたが、一方でゲームファンにとしてはモヤモヤする面もありました。個人的にDSは良かったと思うソフトが少なめでした…(3DSはハードとしては特殊な部類ですが、ソフトに恵まれたと思います)。

個人的にSwitchの良かった点は、携帯機モードでもしっかりとした画面サイズであったこと、ドックへの合体がワクワクしたこと、見た目が想像以上におしゃれだったことでしょうか。逆に気になるのは、サイドのコントローラを分解して2人で遊ぶのは、やや現実的でないように思えることでしょうか。ゲームを遊ぶことに関しては、スペックを除けばほぼ理想的だと思います。逆にギミック路線やDS期を求める方からは期待はずれになるんでしょうかね。ゲーマーからは長く愛されるハードになると思います。

このPVでもうひとつはっきり分かったのが、ソニーとの方針の差別化です。任天堂がゲームをカジュアルに外へ持ち出してみんなで遊ぶことを目指し、ソニーは臨場感あるグラフィックやPSVRでゲームの世界に没頭することを目指しているように思えます。これは本当に良い傾向だと思います。ゲームという遊びをすべて同じ方針で揃えてしまうと、それだけシェアを奪い合います。ゲーム機だけで争う時代だったらそれでも良かったのですが、今はネットと言う巨大なコンテンツがあり、スマホがあればいつでも接続することが出来ます。今までの通りだと、ゲームジャンルそのものを潰しかねません。そのためゲーム体験の差別化は、ゲームのこれからを考える上での良い選択であると感じました。

あとはSwitchのソフトの話など。本機の恩恵を一番受けそうなのは、やはり「モンスターハンター」であると思います。モンハン自体も本編と携帯機版に別れ、本編が携帯機に移行してからは据え置き機ではあまりでないなど、どっち付かずな状態が続いています。しかしSwitchならば、友達とモンハンを集まって遊ぶことも、大画面でひとりで遊ぶことも、1つのソフトで可能になります。これはモンハンが抱えていた大きな問題なので、期待せざるを得ません。また「スプラトゥーン」もほぼネット対戦のゲームだったので、皆で集まり出来たなら最高の体験になるのは容易に予想できます。

そして最も気になるのが、自分が関わる分野、つまりインディーズのゲームです。近年任天堂では(後手ながら)インディーズへの取り組みを始めています。こういったゲームはコンシューマー機に移植するとき、ハードが別れると遊んでくれるプレイヤーが分散されてしまいます。そういった問題を解決してくれるのも強みだと思います。あとはどのくらい参入・開発が容易なのかでしょうかね…。特に国内インディーは今まさに表舞台に出ようとしているので、ぜひ期待したいとこです。

こんな感じが所感です。割と色々書けるもんですね。自分の場合ゲームから離れていた時期が結構長かったので、腰を据えて遊びたいと思えるハードがでてきたのは嬉しいですね。実はすでにVRも軽く体験済で、PSVRも気にはなっているんですが、ここ数年で大きな変化が起きそうなので保留中です。こちらもわくわくして待ちたいと思います。

Switchの発売日はもう少しだけ先。早い段階で買うかは未定ですが(^^;)、今から楽しみにしています。

2016年10月15日土曜日

SFCアクションゲームの傑作『スーパーメトロイド』に触れてみて。

どうも、ノンジャンル人生です。今回はフリーゲームやRPGではなく、名作アクションゲーム『スーパーメトロイド』の話をしようと思います。どうしてこれを取り上げるのかというと、自分の目指したいゲームの方向性と、このゲームが提供する遊びが、実はかなり近いのではないかと思ったからです。

さて、『スーパーメトロイド』は任天堂が1994年に発売した探索型2Dアクションゲームです。任天堂というと、スーパーマリオや星のカービィのようなステージクリア型のアクションを思い出す人は多いかもしれませんが、本作はその系譜とはまた違ったゲーム性を持っています。どちらかと言えば、ゼルダの伝説シリーズに近いですね(ちなみにどちらも1986年にディスクシステムで第一作が出ています)。

『スーパーメトロイド』では舞台となる「惑星ゼーベス」に主人公「サムス・アラン」が降り立ち、奪い去られた「ベビーメトロイド」を回収すべくその地下へと足を踏み入れるストーリーです。しかし、オープニング以降テキストで物語が描かれるシーンはほぼなく、全編がゼーベス内の探索で進行していきます。

サムスが最初にできることは基本的なアクションとショット程度で、行ける場所も限られています。しかし各部屋には特別なアイテムが配置されており、それを取ることによって今まで行けなかった場所の探索が可能になります。アイテムで可能になるアクションも個性的で、ボール形態になって移動できる「モーフボール」、モーフボール状態で爆弾を配置できる「ボム」、強力な攻撃手段&赤い扉を開くことが出来る「ミサイル」など様々。これらをうまく使い分けていくことがゼーベス攻略の鍵になります。

だからといって、ただルートを辿っていけばクリアできるほど甘くないのがメトロイドシリーズ。アイテムは絶妙な配置で隠されており、闇雲に移動しても見つかりません。マップタイルの配列の違和感や敵の妙な動きなどがヒントとなっており、そこを調べると今まで行けなかった場所へつながる道を発見することがあります。「怪しい地面や壁があったらボムを置いてみる」のがメトロイドの鉄則ですね。推測してアクションを起こしルートを見つけたときの閃きこそ、メトロイドシリーズ最大の魅力だと思います。

アイテムを駆使して探索範囲が広がると、自由度が高まる一方で難易度も上昇します。中盤辺りから調べられる場所が増え、どこから攻略するのかプレイヤーが考えなければいけません。前に探索したが行き止まりだった場所、怪しいけれどスルーしていた場所も、あらためて探索すると重要なアイテムが見つかることだってあります。ゼーベスをさまよい、苦労をかけてアイテムを見つけ、強力なボスの弱点を突き、自らの手で結末にたどり着いた頃には、ステージクリア型のACTでは味わえない自分だけの物語がきっと残るでしょう。

で、ここからが本題。『スーパーメトロイド』をクリアしてはっきり思ったのが、このゲームと以前紹介したフリゲのRPG『ネフェシエル』『イストワール』は、かなり近いコンセプトなんじゃないかということです。両方ともアイテムや装備による攻略範囲の拡張が重要な要素であり、ストーリー性は薄く、プレイヤーの主体性を重点にした自由度が売りです(ネフェイストは無茶をすればアイテムなしでも奥に突撃できますけどね^^;)。そして何より隠しアイテム隠し部屋の絶妙な配置が、プレイヤーをワクワクさせてくれるのも共通点です。

一方でこういった探索メインのゲームは、設計する側としてはかなり緻密な配置を要求されます。行ける場所と行けない場所のコントロール、さりげないヒントの配置、飽きさせないマップデザインなど…。安直にすべての探索範囲を用意してもプレイヤーはどれを選べばいいか分からなくなりますし、ただ難易度を上げればコントローラを投げるでしょう。ゆえにバランス調整が難しく、この手のゲームはなかなか出てこないのです。

え?メトロイドもネフェイストも途中で投げた人はそれなりに多い? /(^o^)\ナンテコッタイ

まあそれは置いておくとして、こういったプレイヤーを楽しませるヒントと仕掛けは、探索をより楽しいものにしてくれます。配置は難しい反面、上手く組み込めたときには手応えがあります。この部分こそ探索系ゲーム制作の醍醐味です。自分のゲームも今のところ探索系に部類されるはずなので(ネフェのゲームデザインを参考にしています)、メトロイドシリーズのエッセンスをぜひ吸収していきたいですね。

あんまり締まらなかった_(:3」∠)_
ではでは。




2016年10月12日水曜日

『きらきら星の道しるべ』あとがき&ブログ強化期間!!


どうも、ノンジャンル人生です。なんかこの挨拶ルーチンめいてきましたね。

先日もぐらゲームス様にて、『きらきら星の道しるべ』の記事を寄稿しました。これまでは長編や大作RPGを取り扱って来ましたが、フリゲの短編はゲームとしての旨味が詰まっているものが多いので、こういった記事も取り扱っていけるといいですね。

さて『きらきら星の道しるべ』ですが、私はこのゲームをリリース前からとても楽しみにしていました。と言うのも、制作者のPOPOさんは以前『雨色ビスケット』という10分ほどのアドベンチャーを配信しており、そのユニークな世界観にときめいたからです。



POPOさんのグラフィックのこだわりは、サイトにも表れています。ドット絵の可愛らしいキャラクターがピコピコと動き、見ていて飽きません。こういった視覚的な遊び心は見習いたいものです。
雨色ビスケット
POPODOT(公式サイト)

ゲーム本編でもドット絵の魅力は十二分に発揮されており、街を探索するだけでワクワクしてきます。グラフィックだけでなく、テキストもゆる~い感じに形成されており、その相乗効果がこのゲームの世界観を生み出しています。住人ひとりひとりがいきいきしているのが何より素敵です。


このゲームの記事はグラフィックや世界観を中心に書きましたが、このゲームが多くのプレイヤーから愛されるわけは他にもあります。それはぜひプレイしてみて体感してください。ひと夏の思い出になりますよ(夏はもう過ぎたけど)

そういや記事では「ソーダ」君を紹介しませんでしたね。彼もまた魅力的なキャラクターですよ。

というわけで『きらきら星の道しるべ』をよろしくお願いします!


話は変わって。連載も終え、先日無事東京にも行きましたので、しばらくはブログをガンガン書いていこうと思います。というのも、最近イマイチ消化不良な感じがするんですよね。ツイッターやもぐらさん記事ではいろいろ書いてますが、ブログの方にそれがフィードバックしていないというか…。考察も最近ご無沙汰ですし、紹介したいフリゲもいろいろ残っています。それがもやもやしているせいで、他のRPGの進みも悪い感じに。そもそも大作RPG3本もやりきったのにすっきりしないのは解せん!!

ということで好き勝手書かせてもらう予定です。相変わらずのまとまりのなさですが、今後ともご贔屓に_(:3」∠)_





2016年9月14日水曜日

現在製作中のRPG途中経過⑥ THE GOLDEN FRONTIERS 『砂漠の大地イスタール編』のスクリーンショットを公開!

どうも、ノンジャンル人生です。夏の間は体調が良くなくてゲーム制作があまり進んでいませんでした。しかしそれでもイスタール編はなんとかまとまったと思います。春先からスタートして、気づけば夏が終わりました。時間の流れは早いものです。で、今回は作り上げたシーンの一部を公開していこうと思います。今回はいままで封印していた、スクショが山盛り!!

◆メニュー画面
序幕版以降改良したもののひとつ。背景に本編の地図を載せている。重要な変更点は「シナリオリンク」の追加と「オプション」の強化。シナリオリンクは世界中に散らばる本作の物語を探すためのガイドの役割を担う。

◆戦闘シーン
砂漠には旅人を襲う者達がいる。雑魚敵だと思って油断していると、バフデバフを使ってこちらの作戦を崩してくるので注意。

本編メインストーリーで必ず戦う必要があるボスはそこまで多くない。その代わり各地には強力なボスが陣取っている。彼らと戦うか否かはプレイヤーに委ねられるが、強力な装備を持っているため挑む価値はあり。ただし恐ろしく強い相手も…。

◆キャラクター/シナリオ
イスタール地方「武僧の庭」にいる預言者イシスは、本作における重要人物のひとり。彼女によって明かされる、主人公が背負う宿命とは…?

パーティキャラのひとり、ワーウルフのジェミニ。呪術を得意とする冒険者で、本能に従って生きている。主人公も彼女の行動に巻き込まれるが、その結果思わぬ事態が判明し…?

同じくパーティキャラのひとり、アークデーモンの武僧ヴァルモン。主人公達の護衛として旅に参加する。「ジン」と呼ばれる怪物を探しているようだ。

◆エリア/ダンジョン

 フィールドは選択式。イスタール地方は砂に覆われた大地で、冒険者達の行く手を阻む難所。

新たなる拠点「砂塵街イスタール」。悪魔達によって僻地へと追いやられた人間達が住んでいる。誇りを汚された彼らと理解しあうことは、けして容易ではない。

武僧達の修行の場である洞窟「修験洞」。点在する隠し部屋には宝物が眠るが、襲い掛かってくるラミア達と戦わなくてはいけない。


とりあえず今回はこんな感じで。最初はぼやっとしていた部分も、大分形になってきました。また、本編より明かされる重要な情報として、「かつて人間達が世界を支配し、その後文明が滅んだ」ことが追加されています。何故人の文明は滅んだのか、その謎も本作のキーポイントです。ぜひプレイしていただき、あなたの手で歴史の真実を紐解いてください。

ではでは。

2016年8月21日日曜日

『The Elder Scrolls V: Skyrim』:竜の伝承が残る地で、あなたは英雄にも殺戮者にもなれる

どうも、ノンジャンル人生です。
やーーーーーっとスカイリムをクリアしました!長かった!ほーんとに長かった。購入した時期は冬だったのに、いつの間にか夏になってしまいました。(とは言えクリア後ブログに書くことをしばらくほっぽっていましたが…)

と、言うわけで、今回は『The Elder Scrolls V: Skyrim』のお話です。名実ともに世界の頂点を取り、RPGを新たなステージと押し上げた傑作をあらためてご紹介します。

これまで書いた記事はこちら。
『ゼノブレイド』と『スカイリム』を同時にプレイしてみての感想:その1
スカイリムへの果てしなき旅立ち その1


①スカイリムってどんなゲーム?そもそもオープンワールドって何?


多くの日本人にとって、海外のRPGは馴染みの薄いものだと思います。特に国内はドラクエとFFが長い間RPGの大半のシェアを持っていたため、「The Elder Scrolls」のような海外の人気シリーズと言ってもピンと来ないのは仕方ないと思います。

しかし「グランドセフトオート」のシリーズのようなオープンワールドゲームが日本にも徐々に浸透したことで、他シリーズは知らないけど「スカイリム」は知っているという人もいるでしょう。

本作はオープンワールド式のフィールドで形成されたRPGです。オープンワールドの定義は説明が簡単ではありませんが、スカイリムにおいては「マップが広くて広大」「街やダンジョンに入るとき以外の画面切り替えがほとんど無い」「フィールド移動と戦闘との区切りがない」「操作開始以降、どこにどの順番で行っても問題ない」ことを理解しておけば大丈夫です。

こういったオープンワールドは現実の構造に近いため、それまでのRPGとは一線を画すほど没入感が高めです。リアリティのあるグラフィックが、それを一層強めています。

もちろんそれだけではありません。例えば街の中の住民ひとりひとりにAIが設定され、時間や状況に応じてそれぞれが自分の意志で動きます。普段は街中をぶらぶらするだけの兵士が、ドラゴンや吸血鬼の襲撃の際は勇猛果敢に戦って死んだりします。

こういった要素によって、スカイリムは壮大なファンタジー世界の創造に成功しています。凄まじい規模を誇るため、一見敷居が高そうに思えるかもしれません。しかし実はゲームデザインが「ドラゴンクエスト1」にも通ずるところがあり、導入が丁寧でとっつきやすいのも特徴のひとつです。

②“望めば何者にでもなれる”、ロールプレイの真骨頂


本作の主人公は、一切の経歴がない元囚人であり、竜語(シャウト)を扱える才能を持つ人物です。彼(彼女)はその能力によって、スカイリム地方に伝わる竜を殺せる者「ドラゴンボーン」と呼ばれるようになり、スカイリム地方の命運を分ける存在となっていきます。

しかし、それはあくまでもメインストーリーを進める上での話。各地の街にはいくつものサブクエストが用意され、それらを自由な順番で進めることが出来ます。最初に選べる種族も見た目も自由!冒険中所属するギルドも自由!好きなあのコをストーカーしても、ムカツクあいつをブッコロすのも自由!ともかく自由自由自由!!!

ただし、何物にもなれるからといって、何をしてもノーリスクではありません。例えば住民を殺したり真っ昼間に町中の物を盗んだら犯罪者として賞金がついてしまいます。衛兵が敵対し、監獄行きか袋だたきにあってしまいます。

ただし、こんな場面でもユニークな選択肢がとれるのがスカイリム。衛兵に賄賂を渡したり説得することもできます。状況を切り抜けるための選択がいくつもあり、常にプレイヤーの発想が試されます。

人目を盗んで夜中にピッキングする。堅牢な砦を追ってきたドラゴンに襲撃させる。今までさんざん協力してきた依頼者を突然裏切って宝を独り占めする。想像力が働くほど、このゲームの世界は広がり、面白くなってきます。


③ロールプレイを一層楽しくする成長システム


この幅広いロールプレイを支えるのが、スカイリム独自の成長システムです。スカイリムでは戦闘だけでなく、あらゆる行動をする度に経験値が入ります。レベルが上がるとポイントが手に入り、スキルツリーの中からParkと呼ばれる能力を習得することが出来ます。

片手武器や弓術、隠密や錬金など様々な種類がありますが、そのすべて習得することは出来ません。しかし片手武器を使っていけば片手武器のレベルも上がり、より強力なParkを開放することが出来ます。そのため、自分のプレイスタイルが成長にそのまま反映され、自分好みのキャラクターが自然に出来上がっていきます。

例えば自分の場合、最初はドラクエ勇者風の万能キャラを目指していました。しかしだんだん弓術による暗殺が病みつきになり、どんどん上がる弓レベル。せっかくなので隠密を取り、一撃必殺のスナイパーキャラへと成長しました。接近戦闘は泥臭さを出したかったので、メイス&盾による撲殺戦法を取りました。見えない遠くから狙い撃ち、近づいたら躊躇なく殴打、どう考えても悪役です、本当にありがとうございました。

戦闘ばかり話しましたが、やり方によっては一切の戦闘をしないキャラだって作ることが出来ます。ひたすら鍛冶・錬金・付呪に明け暮れても問題ありません。スカイリム生活を自分のスタイルで貫き通せばそれでオッケーなのです。(ただしクエストの多くはダンジョン攻略ですけどね)


④MODで更に自由に出来る一方、そのハードルは異様に高い

ここまで自由度を語ってきましたが、これで終わりではありません。スカイリムには「MOD」が採用されています。MODとは、スカイリムを開発したベセスダ非公式のゲーム拡張スクリプトで、ゲームのグラフィックや細かなシステムやUI、果ては本編に登場しない大陸を用意することすら出来ます。

非公式とは言いますが、ベセスダではMODによる遊びを推奨しています。現在PC版でのみプレイ可能でしたが、今後発売されるPS4・XBOXONE版でも楽しむことができるそうです。グラフィック拡張などはある程度のPC性能が必要になってきます。

ただし問題点なのが、MODを遊ぶまでかなりの手順を踏まなければいけないことです。MODは日本語版に対応していない場合がほとんどで、英語版をインストールして翻訳データを入れ日本語化(ここまででかなりしんどい)、その上でMODインストーラーを用意し、併用できるかどうか吟味して初めて動きます(MOD同士の相性次第では、ゲームが落ちます)。ある程度のPCスキルは必須、読解力や取捨選択力まで要求されます。あと複雑なデータを管理する能力・・・頭が痛くなってくるのでもうやめましょう。次世代機版で楽にMODを使えることを祈るばかりです。

MODを入れない状態でも十分楽しめますが、スカイリム自体の持つ膨大なバグや煩雑なUIに悩みたくないPCプレイヤーは、ユーザビリティ関連のMODを最初から入れてもいいと思います。スカイリムのバグは、プレイ時間が長くなるほど悩まされるので、先手を打つと後々楽になります。しかし上記の通り手順が大変なので、まずは一切のMODなしでプレイし、本格的に挑みたくなったら、MODを入れキャラをまたイチから作り直すのがオススメです。


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このように、壮大で手に負えないほど自由なのがスカイリムです。手に負えなさすぎて途方に暮れます。突然バグに襲われて腹も立ちます。中には進行不可のような酷いものも沢山あります。一部のダンジョンが長すぎてダルい時間を過ごすこともあります。

それでもこの世界から抜け出せないほど魅力的なのは、スカイリムという地方の手触りが確かなものだからです。遠くまで馬で駆け抜け、その先に何かあるのか探したくなる衝動に駆り立てられます。オープンワールドだから面白いのではありません。プレイヤーがここで生きたいと思わせるほどに作り込まれた世界があるからです。

ゼノブレイドに続き、再び最高の体験ができたと思います。空想の世界なれど、果てしない冒険はとても楽しいです。まだDLCをすべてクリアしていないので、気が向いたらいつでも再プレイしたいですね。積みゲーさえなければの話ですけど…。