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2016年11月11日金曜日

『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました&あとがき


どうも、ノンジャンル人生です。ブログ強化期間と言いながら、全然書いていないの、これいかに。

先日もぐらゲームス様にアクションRPG 『箱庭えくすぷろーら』の記事を寄稿しました。今回も結構大作記事になりましたね。反応もかなり良いようで、有り難い限りです。


さて、いつも通りあとがきです。『箱庭えくすぷろーら』は、完成版(Ver1.5以上)よりも前の段階で知り、そのクオリティーに度肝を抜かれました。以前のバージョンだと主人公の移動速度が今よりも遅かったので、様々な意見を考慮した上で、今のバランスになったのだと思っています。

箱庭えくすぷろーらの魅力は何と言ってもドットアニメーションですが、本作の上手いところは、そのビジュアルを最大限に活かすゲームデザインをしているところです。本作は四角い空間の連結によって街やダンジョンを構成してあります。マップが画面内に収まる範囲は狭く、その中で敵が押し寄せるので、最初は戸惑うかもしれません。一見するとオープンワールドのような現在のアクションの主流と逆行しているように思えます。しかし見える範囲を狭めることで、動きのあるグラフィックひとつひとつへの注目度を上げ、シーンをより印象深いものに仕上げています。


また、狭い範囲だからこそダイナミックな動きをする必要があり、戦闘の度にキャラクターの楽しげなアクションを何度も見ることになります。実際に自分のプレイではジャンプを多用し、ヒットアンドアウェイを繰り返して戦うことが多かったです。

広いマップは、制作者の労力の割にグラフィックを見てもらえないことが多いので、本作のようなビジュアルの作り方は非常にバランスが良く感じますね。


グラフィックだけでなく、ユーモア溢れる世界観もまた魅力的。パロディこそ多いですが、そのやり取りは他のゲームとは似ていない独特さがあります。住人ひとりひとりがほんとうにのびのびと生きており、遊んでいて心地よいです。泣ける要素はないはずなのに、BGMも相まって冒険していてグッと来てしまうこともありました。ただし、下ネタ・エロ要素は自重しないスタイルなので、苦手な方は注意してくださいね。

最後に個人的に好きな場面を紹介します。ゲームで嫌われると住人たちの台詞が変わるのですが、それがちょっと可愛い。こういったところに本作らしさをとても感じますね。

今回はここまで。それではまた。

2016年10月15日土曜日

SFCアクションゲームの傑作『スーパーメトロイド』に触れてみて。

どうも、ノンジャンル人生です。今回はフリーゲームやRPGではなく、名作アクションゲーム『スーパーメトロイド』の話をしようと思います。どうしてこれを取り上げるのかというと、自分の目指したいゲームの方向性と、このゲームが提供する遊びが、実はかなり近いのではないかと思ったからです。

さて、『スーパーメトロイド』は任天堂が1994年に発売した探索型2Dアクションゲームです。任天堂というと、スーパーマリオや星のカービィのようなステージクリア型のアクションを思い出す人は多いかもしれませんが、本作はその系譜とはまた違ったゲーム性を持っています。どちらかと言えば、ゼルダの伝説シリーズに近いですね(ちなみにどちらも1986年にディスクシステムで第一作が出ています)。

『スーパーメトロイド』では舞台となる「惑星ゼーベス」に主人公「サムス・アラン」が降り立ち、奪い去られた「ベビーメトロイド」を回収すべくその地下へと足を踏み入れるストーリーです。しかし、オープニング以降テキストで物語が描かれるシーンはほぼなく、全編がゼーベス内の探索で進行していきます。

サムスが最初にできることは基本的なアクションとショット程度で、行ける場所も限られています。しかし各部屋には特別なアイテムが配置されており、それを取ることによって今まで行けなかった場所の探索が可能になります。アイテムで可能になるアクションも個性的で、ボール形態になって移動できる「モーフボール」、モーフボール状態で爆弾を配置できる「ボム」、強力な攻撃手段&赤い扉を開くことが出来る「ミサイル」など様々。これらをうまく使い分けていくことがゼーベス攻略の鍵になります。

だからといって、ただルートを辿っていけばクリアできるほど甘くないのがメトロイドシリーズ。アイテムは絶妙な配置で隠されており、闇雲に移動しても見つかりません。マップタイルの配列の違和感や敵の妙な動きなどがヒントとなっており、そこを調べると今まで行けなかった場所へつながる道を発見することがあります。「怪しい地面や壁があったらボムを置いてみる」のがメトロイドの鉄則ですね。推測してアクションを起こしルートを見つけたときの閃きこそ、メトロイドシリーズ最大の魅力だと思います。

アイテムを駆使して探索範囲が広がると、自由度が高まる一方で難易度も上昇します。中盤辺りから調べられる場所が増え、どこから攻略するのかプレイヤーが考えなければいけません。前に探索したが行き止まりだった場所、怪しいけれどスルーしていた場所も、あらためて探索すると重要なアイテムが見つかることだってあります。ゼーベスをさまよい、苦労をかけてアイテムを見つけ、強力なボスの弱点を突き、自らの手で結末にたどり着いた頃には、ステージクリア型のACTでは味わえない自分だけの物語がきっと残るでしょう。

で、ここからが本題。『スーパーメトロイド』をクリアしてはっきり思ったのが、このゲームと以前紹介したフリゲのRPG『ネフェシエル』『イストワール』は、かなり近いコンセプトなんじゃないかということです。両方ともアイテムや装備による攻略範囲の拡張が重要な要素であり、ストーリー性は薄く、プレイヤーの主体性を重点にした自由度が売りです(ネフェイストは無茶をすればアイテムなしでも奥に突撃できますけどね^^;)。そして何より隠しアイテム隠し部屋の絶妙な配置が、プレイヤーをワクワクさせてくれるのも共通点です。

一方でこういった探索メインのゲームは、設計する側としてはかなり緻密な配置を要求されます。行ける場所と行けない場所のコントロール、さりげないヒントの配置、飽きさせないマップデザインなど…。安直にすべての探索範囲を用意してもプレイヤーはどれを選べばいいか分からなくなりますし、ただ難易度を上げればコントローラを投げるでしょう。ゆえにバランス調整が難しく、この手のゲームはなかなか出てこないのです。

え?メトロイドもネフェイストも途中で投げた人はそれなりに多い? /(^o^)\ナンテコッタイ

まあそれは置いておくとして、こういったプレイヤーを楽しませるヒントと仕掛けは、探索をより楽しいものにしてくれます。配置は難しい反面、上手く組み込めたときには手応えがあります。この部分こそ探索系ゲーム制作の醍醐味です。自分のゲームも今のところ探索系に部類されるはずなので(ネフェのゲームデザインを参考にしています)、メトロイドシリーズのエッセンスをぜひ吸収していきたいですね。

あんまり締まらなかった_(:3」∠)_
ではでは。




2015年8月26日水曜日

名作フリゲアクション『洞窟物語』。可愛く切ないだけじゃない!緻密に構成された2Dアクションの到達点。

どうもノンジャンル人生です。
ヴァーレントゥーガ系統を一気にプレイしたらアクションもやりたくなってしまいました^^;。ということで、今回はフリゲ界の名作『洞窟物語』をプレイしました。以前は隠しダンジョンで挫折しましたが、最近買ったUSBゲームパッドを手に再挑戦!結果見事「トゥルーエンド」まで達成しました!!多くの人に語られた名作ですが、自分の言葉で紹介したいと思います。


洞窟物語は「開発室pixel」によって2004年に発表された2Dアクション。2004年といえば『モンハン』が出た年なので、時代は3Dアクション真っ盛りでした。しかし『洞窟物語』は当時からしてみても非常にレトロな作りになっています。いわゆる「ドット絵」のグラフィック、ピコピコサウンド、操作の簡単さなど、ファミコン期に先祖返りしたような作りです。

しかしそれはあくまでも「ぱっと見」の話。短いながら完成度の高いシナリオ、プレイヤーを少しずつ上達させるステージ配置、使い分けが楽しい豊富な武器の種類、長時間プレイしてもまったく飽きないサウンド、そしてたどり着いたプレイヤーを地獄に“適応”させる「血塗られた聖域」など、恐ろしいほどの魅力が詰まっています。

物語は、見知らぬ洞窟に倒れていた記憶喪失の主人公が、うさぎのような種族「ミミガー」たちと出会い、ミミガーをさらう謎の男「ドクター」の野望に立ち向かってゆくというお話です。キャラクターたちのほのぼのした姿とは裏腹に悲劇的な展開もあり、かなり波乱に満ちています。エンディングもグッドエンド・バッドエンド・トゥルーエンドの三種類があり、どれも印象深い内容です。バッドエンド物悲しさを一度でも見れば必ずグッドエンドを見たくなりますし、グッドエンドを見ると今度は「ある人物」を助けるためにトゥルーを見たくなります。

しかしこのトゥルーエンド、達成するための難易度が恐ろしく高いのが特徴です。今作は初心者でも遊びやすく作られていますが、隠しダンジョン「血塗られた聖域」はまったくの別物。今までの冒険で培った技術を持ってしても、簡単には突破できません。張り巡らせれたトゲトラップ、大量出現する天使の敵キャラ、前座+ラスボス地獄の5連戦。唖然とするほどの難易度にさじを投げた方はたくさんいるでしょう。自分もそのひとりでした。

しかし今回のプレイでUSBゲームパッドを使用したことで『洞窟物語』と、この「聖域」がいかに凄いかがわかりました。先ほど「たどり着いたプレイヤーを地獄に“適応”させる」と書きましたが、実はこのダンジョン、意外なほどに“穴”が多いのです。天使が大量出現しても、安全地帯を見つければしっかりと迎撃できます。敵が多い分アイテムの出現量も多いですし、時間を気にしなければ仕掛けを1つずつ対処することが出来ます。そのため何度もプレイしていると、いつの間にかこのダンジョンを突破する方法を確立できるように構成されているのです。

説明順が逆になりましたが、『洞窟物語』本編も仕掛けや武器を順当に出すことで、プレイヤーに少しずつ学ばせながら進めさせる仕組みになっています。そのステージで手に入れた武器の使い勝手がいいマップを用意した後、ボスでその応用をさせたりと作りがきめ細かいです。ただ難易度を上げていくのではなく、難易度に適応させるしかけこそ『洞窟物語』の真髄なのでしょう。その集大成が「血塗られた聖域」なのです(それでも誰もが必ず突破できるほど楽ではありませんが…)。

『洞窟物語』は5年もの制作期間を経て完成しました。その後は世界に向けて配信された上、大ヒットを記録しています。またコンシューマ機にも移植されました。そして10年以上たった今でも多くの方に愛されています。例えこの先更に10年が経ったとしても愛され続けると思います。それはこのゲームが他の2Dアクションには辿りつけていない「到達点」にいるからであると思います。