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2017年2月18日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑦ 戦闘バランスの調整のために

どうも、ノンジャンル人生です。現在不調です。つらい。

今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』本編の戦闘バランスについてのお話。長く作っていると、追加した要素、見直す要素がたくさん出てきます。特にそれなりのボリュームだと、初期に想定したことがマイナスに働いて足かせになることもあります。本作でもそういった側面が出てきました。

最初の設定では厳密でギリギリ燃えるような調整にしていましたが、イスタール編、エルダーユ編が出来上がっていくうちに、「もう少し楽で遊びのある戦闘でも良いんじゃないか?」と思い始めました。いくつかRPGをクリアして、ゆるくても全然いいなと感じたのも、考えを変えるきっかけになりました。

ということで、本作の戦闘の「青いTARGET」を無くすことにしました。
↓これです

序幕ではHP半分になったとき敵に狙われる確率が大きく上がり、防御や回復、挑発を使いこなさなければザコ敵でも苦戦するバランスに仕上がっています。明確に狙われていることを表示することで、プレイヤーが敵の行動を予想してコントロールする狙いがありました。要はMMOのヘイトの単純化ですね。ヘイトは複雑だったんで、はっきりと狙われている理由が分かるように想定して作りました。

また初期バランスではターゲットを明確化することで、標的の分散化による敵の強さの上下の揺れを防ぐ意味もありました。例えば主人公・スカル・エルナの三人で戦ったとき、三回の攻撃が均等にバラけるのと、エルナが3回攻撃されるのでは難易度が大きく違います。それを防ぐために、ピンチになると狙われやすくなることで、難易度を高く保つようにしていました。

一方、挑発を使わないとまともに立ち回ることが出来ず、ザコ戦でのテンポも落ちるという弱点がありました。序幕版のようにクエール地方だけならまだしも、4地方+αも周るとなれば、プレイヤーへの負担は大きくなります。

それにギリギリの調整にしたことで、自分が調子悪いときテストしても、あんまり楽しくないなと感じました。初見プレイヤーはもちろん適正な戦い方はわからないので、このままだとマズイと思い、調整し直すことにしました。

じゃあ難易度の上下の揺れはどうすんねんということですが、時間をかけて作ってきた結果、全体的に楽なバランスに仕上げた上で、青ターゲットなしでもゲームバランスがかなり安定するようになりました。

例えば最初のボスゲルバの設定だと、
(序幕)
 
(本編)

相当とっ散らかっていたアクションが綺麗にまとまりました。(ただし今後も調整するかもしれません)

敵側だけでなくプレイヤーも、魔法が使える装備の追加、主人公のスキルポイントの増加、挑発から挑発攻撃への変更、詠唱や練気などの強化、ザコ敵の耐性数の減少、武器の命中率とクリティカル率の追加、装備品の値下げなど、上方修正が多々入るようにしました。

意識したのはガチガチの戦略よりも、プレイした時の気持ちよさ。多少のランダム要素を受け入れた上で、攻撃が気持ちよく入り、訪れたピンチからも逆転できるような難易度です。

だからといって、全てが簡単になったわけではありません。レベルが低ければ敵との戦いはその分厳しくなりますし、仲間を揃えなければ事故死は当たり前です。ひとりで武鬼の洞窟を探索して、先制攻撃を受けて即退場したときはさすがに笑ってしまいました。

レベル差を覆すならどういった装備をすればいいか、スキルポイントをどう振り分ければいいかは、プレイヤーの腕の見せ所です。本作は敵を無視して突破することも出来るので、先にダンジョンのアイテムを回収するのも強くなる秘訣です。もちろん難易度が厳しいという人はレベル上げすることでカバーすることも出来ます(今のところレベルは上がりやすいはずです)。

それでもどうしても勝てない人にも救済措置を用意する予定で、例え一戦もしなくても、エルダーユまで辿り着けるようにイベントを設定しています。先にあっちに行ったりこっちを行ったりと冒険をして、自分なりにゲームを遊んで頂いたらそれで良いと思います。ただし、各シナリオの結末を見たいのならば、強敵との戦いは必須です。特にフリンゼ地方に向かう前に立ちふさがるボス「ハンマーゴーレム」は、今までの戦闘のおさらいに当たり、容赦ない攻撃と20ターン制限で苦しめてきます。真相を知りたいのであれば頑張って倒してください。

ということで、エルダーユ編も頑張って作っている最中です。調整は大変ですが、より楽しいバランスになっていくのを感じていくのは制作の醍醐味でもありますね。シナリオもひとつの山を越して、ゆっくりと着実に進んでいます。お楽しみに!ではでは三┏ ( ^o^)



2016年12月31日土曜日

2016ブログ総括① 連載のお礼と今年最後の制作報告。

どうも、ノンジャンル人生です。
2016年もあれよあれよと言う間に大晦日になってしまいました。いや~、世間を振り返ってみると怒涛の一年間でしたね。世の中が大きく変わる予兆であり、色んな分野で変化があったように思います。

さて、ノンジャンル人生の一年間を振り返ってみると、「連載」、そして「ゲーム制作」が大きな柱になっていたと思います。「もぐらゲームス」様で連載した「フリーゲームをはじめよう。」という記事、長い期間ではありませんが完走して本当に良かったです。フリーゲーム界隈ではほんの些細なことかもしれませんが、ゲームを遊び作る人達が沢山いることが少しでも伝わると幸いです。

見ていただいた方、あらためてここに感謝申し上げます。これからもフリゲ紹介記事を書く予定なので、今後ともよろしくお願いします!
制作中のRPG「THE GOLDEN FRONTIERS」に関しては、1月の序幕版で頂いたレスポンスを頼りに、大幅な改良をすることになりました。初期はほとんどRTPメインのゲームでしたが、本格的に素材改造や独自システムの追加をしたことで、以前よりオリジリティのあるRPGになったと思います。一方、完成まで思った以上に時間がかかる事がわかり、もうこれは2016年完成はスルーしようと途中で決めていました。お待ちしていただいた方にはご迷惑をかけますが、よりゲームとしての密度の高い内容になっているので、のんびりとお待ちくださいませ。

ちなみに1年間コンスタントに作り続けていたので、既に出来上がっている部分も多々あります。具体的にはクエール編・イスタール編・エルダーユ編までのマップ・データベース・イベントはほぼ完成し、エルダーユのシナリオ部分は現在制作中。残りはフリンゼ編・神器編です。

現在完成済みのダンジョン総数は14!街やその他も含めると26!・・・めちゃくちゃ多いですね。一応ひとつひとつのエリアは短めに作っているので、プレイ時間はそれほどかからないと思います。それでも大ボリュームですね。短編なら既に3作分あると思います。本作は長編1本と言うより、短編が複数入り混じった作品と捉えて頂いたほうが想像しやすいかもしれません。必須なダンジョンは多くなく、入る順もかなり融通がきく形なので、幾つも絡み合う物語の中から、プレイヤーが気になる話を追っていけるように作っています。クリア時間は10~15hくらいには収めたいな。

とりあえず完成以外の今後の目標は、WEBサイトとPVの制作ですかね。まあ何より大切なのは本編なんで、広報はぼちぼちとやっていけたらと思うのです。ご期待くださいませ。以下大量のスクショ群です。(胡散臭い人ばかり増えました)


長くなったので、後半に続きます。


2016年9月14日水曜日

現在製作中のRPG途中経過⑥ THE GOLDEN FRONTIERS 『砂漠の大地イスタール編』のスクリーンショットを公開!

どうも、ノンジャンル人生です。夏の間は体調が良くなくてゲーム制作があまり進んでいませんでした。しかしそれでもイスタール編はなんとかまとまったと思います。春先からスタートして、気づけば夏が終わりました。時間の流れは早いものです。で、今回は作り上げたシーンの一部を公開していこうと思います。今回はいままで封印していた、スクショが山盛り!!

◆メニュー画面
序幕版以降改良したもののひとつ。背景に本編の地図を載せている。重要な変更点は「シナリオリンク」の追加と「オプション」の強化。シナリオリンクは世界中に散らばる本作の物語を探すためのガイドの役割を担う。

◆戦闘シーン
砂漠には旅人を襲う者達がいる。雑魚敵だと思って油断していると、バフデバフを使ってこちらの作戦を崩してくるので注意。

本編メインストーリーで必ず戦う必要があるボスはそこまで多くない。その代わり各地には強力なボスが陣取っている。彼らと戦うか否かはプレイヤーに委ねられるが、強力な装備を持っているため挑む価値はあり。ただし恐ろしく強い相手も…。

◆キャラクター/シナリオ
イスタール地方「武僧の庭」にいる預言者イシスは、本作における重要人物のひとり。彼女によって明かされる、主人公が背負う宿命とは…?

パーティキャラのひとり、ワーウルフのジェミニ。呪術を得意とする冒険者で、本能に従って生きている。主人公も彼女の行動に巻き込まれるが、その結果思わぬ事態が判明し…?

同じくパーティキャラのひとり、アークデーモンの武僧ヴァルモン。主人公達の護衛として旅に参加する。「ジン」と呼ばれる怪物を探しているようだ。

◆エリア/ダンジョン

 フィールドは選択式。イスタール地方は砂に覆われた大地で、冒険者達の行く手を阻む難所。

新たなる拠点「砂塵街イスタール」。悪魔達によって僻地へと追いやられた人間達が住んでいる。誇りを汚された彼らと理解しあうことは、けして容易ではない。

武僧達の修行の場である洞窟「修験洞」。点在する隠し部屋には宝物が眠るが、襲い掛かってくるラミア達と戦わなくてはいけない。


とりあえず今回はこんな感じで。最初はぼやっとしていた部分も、大分形になってきました。また、本編より明かされる重要な情報として、「かつて人間達が世界を支配し、その後文明が滅んだ」ことが追加されています。何故人の文明は滅んだのか、その謎も本作のキーポイントです。ぜひプレイしていただき、あなたの手で歴史の真実を紐解いてください。

ではでは。

2016年7月16日土曜日

2016年上半期まとめ。ゲームリリースや連載などいろいろありました。

どうもノンジャンル人生です。
遂に2016年も半分終わってしまいました。皆様にとってはあっという間でしたか?それとも退屈でしたか?私の場合いろいろなことがあったので、記事と合わせて、少しまとめてみようかなと思います。

①「THE GOLDEN FRONTIERS 序幕」のリリース

2015年初頭から作り上げていた自作RPGの体験版を、今年1月に公開しました。最初は中々形になりませんでしたが、去年多くの方と交流し、様々なフリーゲームをやったことが制作の後押しとなり、なんとか人に見せられる程度には仕上げることが出来ました。

序幕版リリース前は物語の始まり方が中々決まりませんでした。しかし本来もっと後で登場する予定だった「ジェミニ」を早くから登場させることで、導入として理想的な形に収まったと思います。彼女自体の評判も良く、作者としても台詞を書いていて楽しいキャラクターになりました。

リリース後に頂いた意見や、それまでやりたくても出来なかったアイデアを取り入れて、現在本編の製作に取り組んでいます。物語そのものはあまり変えていませんが、グラフィックとサウンドと戦闘バランスを大きく強化したため、序幕よりも楽しく快適にプレイできるようになっています。イスタール地方のイベントもほぼ完成したので、良い流れで作っていきたいところです。本編リリースは・・・うーん、まだ時間がかかりそうです(工数計算したらすごい数が出てきた)。

ちなみに、序幕版後に新規制作したタイトル画面、個人的には会心の出来栄えだと思っています。まだ明かすことが出来ませんが、ぜひご期待ください。8割くらいは素材のおかげ。


②「もぐらゲームス」での連載記事を開始

去年末頃に打診を頂き、もぐらゲームスさんで連載をすることになりました。もぐらゲームスさんへのこれまでの寄稿と、本ブログでの考察を評価して頂いたことがきっかけです。連載で考察記事を書く案もありましたが、フリーゲーム初心者に向けた記事はあまりないことに気づき、『フリーゲームをはじめよう』というテーマを選びました。

連載を受け持つというのはやはり大変なことです。毎回テーマに沿った話題を見つけて、それに関することを調べ、分かりやすい内容になるよう構成しなければいけません。ブログ同様に好き勝手書くのも手ですが、やはり初心者に宛てた内容なので、丁寧に書くことを大切にしました。

おかげさまで現在4回まで掲載していただきましたが、話の落とし所が見えたので、次回で最終回にする予定です。最後までぜひお付き合いくださいませm(_ _)m


③『メイジの転生録』の衝撃

去年12月末にリリースされたフリーゲーム、『メイジの転生録』の衝撃が未だに忘れられません。TLのフリゲクラスタ達も同じようで、いわゆるメイジ語を使うのは日常茶飯事、リリースから半年以上経ってもファンアートが描かれていたりします。

このブログでも「君は『メイジの転生録』を知っているか!?」のページがブログ最大のPV数を獲得しました。メイジシリーズそのものが謎の多いゲームですし、少しでも情報を知りたい人がいたのかもしれませんね。

にしても凄いゲームです。無茶苦茶なようで心に刺さるセリフ回し、キュビスムを鈍器で殴ったようなグラフィック、余計なシーンの一切を排除し見せ場を凝縮したシナリオライティング。真似して出来るようなものではありません(実際技術的に高度なこともしていますし)。

ともかくまだメイジ熱は冷め切っていないように感じます。1周年までの間にどんな話題が生まれるか期待しています。


④積みゲー!積みゲー!積みゲー!

積みゲーがこんなに恐ろしいものか初めて知りました・・・。去年まではゲームを詰むことなどほとんどなかったのですが、半年の間に遊んでおきたかった旧作が手元に揃ってしまいました。しかも「ゼノブレイド」「スカイリム」「世界樹の迷宮Ⅳ」という50~100時間級の大作ばかり。しかし!RPGを研究する上で絶対避けては通れない作品なので、なにがなんでも挑むことにしました。

現在ゼノとスカイリムはクリアまでし、やっとこさ世界樹をプレイしています。ゼノは2週目やりこみ、スカイリムは多くのクエストとDLCが残っているので、遊びきったとは言えません。ぶっちゃけどちらも1年かけて遊べるレベルの作品なので、ちょっと急ぎすぎて勿体無い気もします。時間見てちまちまやっていこうかなと思います。

大作以外もかなり積んでいます。VCで買った「MOTHER2」と「ポケモン赤」、Steamで買った「Undertale」、フリゲは落としてそのままなのが多数あります。「エンチャントファーム」や「ウィズメイズ」などもクリアまでけっこう時間がかかったので、今後どれくらいクリアできるか・・・。今年は制作に集中できている分、遊ぶ方は結構おろそかかもしれません。

ともかく、積みゲーはもう懲り懲りですね・・・。とか言いつつ、PS4買ったら「ウィッチャー3」「FFXV」「ペルソナ5」、NXを買ったら「ゼルダBoW」が待っていたりするのですが・・・。


こんな感じの半年でした。下半期もどうぞ宜しくお願いします(`ω´)






2016年5月23日月曜日

THE GOLDEN FRONTIERS「序幕」と「本編」の違いについて

どうも、ノンジャンル人生です。先日の『WIZMAZE』の記事が好評のようで何よりです。ふりーむを漁っていくつか目ぼしいRPGを見つけましたが、制作と執筆で一杯一杯です。まずはイスタール編を一段落させないと。アウトプット中はインプットの余裕が無いですねー。

今日は、制作中のRPG『THE GOLDEN FRONTIERS』のご紹介をしたいと思います。ただ本格的な用意はしていないので、序幕版をプレイした方向けに、情報を変更点に絞ってお伝えします。

①マップの変更点
ゲームを公開した前後辺り、ツイッターでフリーゲーム制作者さん達の「マップ」を沢山見る機会がありました。皆こだわりを持って取り組んでいるようで、非常に勉強になりました。それらと比較すると、自作の序幕版はRTPをそのまま使っているものが多く、やはり物足りない部分があるなと痛感。ただマップグラフィックに膨大な時間を割くことが出来ないので、RPGツクールXPのマップ素材を改造し、「魅せるところはしっかり魅せる」ことを意識して改良を加えました。

新↓
 旧↓

ツクールXPのマップは三層レイヤーや等身に合わせた建物の高さが魅力ですが、2000やVXAceと比べるとどことなく野暮ったい印象があり、タイルセットごとに決められた素材しか使えないデメリットがあります。(まももはこれをあまり感じさせないのが素晴らしいですね)

しかしマップを加工したりエフェクトをかけることで印象も大きく変わります。とくに明るすぎる色合いを直すと、落ち着いたファンタジーを再現しやすいのでオススメです(フリーのペイントソフトで色彩や明度を変えましょう)。小道具も元々精巧な作りなので、上手く移し替えられれば表現力が更に上がります。

②メニュー周りの変更点
こんな見出しにしましたが、見た目はあんまり変わっていません(ウィンドウを変えた程度)。現在までの主な変更点は「オプション」の内容と「シナリオリンク」です。前にも紹介した通り、スクリプトでオプションを呼び出せるようにしたので、使い勝手は上がっているかと思います。追加した要素は「テキストを一文字ずつか一括で表示するかどうか」と「初回ヘルプを表示するかどうか」です。代わりに「ボス戦前イベントのスキップ機能」を削除しましたが、テキストを一括&スキップ有効にすることで、快適な進行ができると思います。

「シナリオリンク」は、マップ上で起こったイベントのアーカイブです。主人公に纏わる話が展開される「メインシナリオ」、仲間がそれぞれの宿命に挑む「◯◯の物語(エルナ、スカルヴェインなど)」、ちょっとしたイベントをまとめた「仲間達の物語」で構成されています。中にはハードな展開が用意されているキャラもいますので、期待してお待ち下さいm(_ _)m

他にもメニューの効果音を変えました。音が変わっただけでやはり印象が変わりますね。

③戦闘の変更点
前回TARGET!の倍率を変更することを書きましたが、なんだかんだで序幕版のバランスで落ち着きそうです。大きく変更すると戦闘不能者が簡単に増え、全体的にせわしなくなってしまいました。出来る限りこのバランスを保っていこうと思います。ただそのままの機能だけで進めるのも飽きられるので、進行に合わせて戦術性の広がるスキルを増やしていく予定です。

パッシブスキルもそのひとつ。各キャラごとの特性に合わせた自動スキルを習得します。例えば「獅子奮迅」は挑発状態のとき攻撃力が上昇するスキル、「竹篦返し」はHPが半分以下の時に状態異常成功率が増加するスキルです。数は多くないですが、本作では低レベルでも強敵と戦うことができるので、これらのスキルの使い所は極めて重要になります。

④今後展開される物語
最初の地方クエールでは重要なエピソードが展開されることがほとんどありませんでしたが、イスタール編では預言者「イシス」との出会いにより物語が動き始めます。主人公の宿命とは何か。暗躍する者達の目的とは何か。そして伝説の遺産【神器】はどこにあるのか・・・。


様々な思惑が交錯し物語を構成しますが、一方で本作はメインストーリーの進行を強制していません。序幕版を体験した人ならお分かりになるでしょうが、ラスボスはクエール編の段階から挑むことが出来ます。本当に倒せるかどうかはまだ不明ですが、ゲーム開始直後にラスボスを倒してエンディングを迎える可能性もあるのです。メインストーリーを進めた場合は、全く違ったシチュエーションでラスボスと戦うことになります。また、ボスを倒さなくても迎えられるエンディングも用意したいです。

プレイヤーの数だけ自由な進め方があり、自由に物語を選ぶことが出来る。これこそフリーシナリオの醍醐味です。あまりプレイヤーを縛ること無く、楽しい体験をして帰ってもらうことを目標に、じっくりと制作に挑んでみたいです。

※魔法陣素材:sclfa様


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おまけ:ジェミニ姐さん pixiv

2016年5月14日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑤ 本作のゲーム進行のお話。

どうも、ノンジャンル人生です。GWは本ブログでも紹介した『高速廻転寿司』が大ヒットしたみたいです。世の中何がどうやって流行るか分からないですね。寿司食べたい。

さて今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』についてのお話。本作の制作は着々と進んでおります。一応イスタール編のメインシナリオは書き終えていますが、「ジェミニの物語」を含むサブシナリオは未完成。しかしすでにエルダーユのマップも作り始めております。どうもシナリオの構造がいまいちなので、少し練り直しています。具体的には仲間キャラクターの物語の結末とゲーム進行の自由度、そして話の核となる「神器」の扱いです。この3つが衝突してしまっているので、上手く調整したいところ。

本作の基本的な進行は、序幕版の流れを踏襲しています。各地域の拠点となる街で情報を集め、そこから幾つかのダンジョンへ行けるようになります。ダンジョンの中には別地域へ行ける場所もあり、辿り着いた街をあらたなる拠点にしてさらなるダンジョン探索・・・という具合です。


単純にメインストーリーを進めるだけの場合は、いくつかの決まった場所に行けば最後までたどり着けるようにする予定です。しかし各キャラクターのサブシナリオを進めたり、宝を手に入れるならば、多くのマップを踏破することになります。

さらに各マップには「邪神の像」と呼ばれるアイテムが置いてあり、主人公の技の習得や伝説の秘宝「神器」を手に入れるための鍵となります。そして、神器をすべて集めると・・・?

ここまでは初期から考えていた構想ですが、更に仲間と神器のエピソードを絡めようとすると、進行に無理が生じてしまうんですよね。仲間を強制的に入れないと神器のエピソードが完結しなくなり、自由度が低くなってしまうんです。だったらエピソード同士を関連付けなければいいんじゃないかと思えますが、やはり世界観で重要なアイテムは話を盛り上げる小道具として最適なんですよね。ちょっと悩みどころです。とりあえず今はできる部分から作っていこうと思います。


この話はさておき、今後はゲームの内容を、少しずつ明かしていきたいと思います。そもそも序幕版の頃からどんなゲームか明かしてないじゃん!!という状態なので、もっとオープンに語っていきたいです。ゲーム紹介用に何かまとめておくので、今後ともよろしくお願いします。

最後に、ツイッターやピクシブに上げたエルナのイラストを載っけときます。両方ともハイライト忘れたので、こちらが正式版です。


pixiv ←他にもちょいちょ描いているので、こちらもどうぞ(メイジのファンアートとか)。

2016年3月18日金曜日

現在製作中のRPG途中経過④ ~内部処理の大幅パワーアップが成功!~

どうも、ノンジャンル人生です。もう春ですね。
気温の寒暖差が激しいのは辛いところですけど。

さて、今日は製作中の「THE GOLDEN FRONTIERS」本編の進捗でも書こうと思います。ゲーム製作を再開する上でまず始めたのは、「スイッチ」「変数」の整理整頓でした。本作を作り始めた頃は、おおまかな方向性くらいしか決まってなかったので、イベントの追加・削除の度にスイッチや変数を用意していました。その結果、「スイッチ」「変数」の順序がバラバラになってしまい、製作者でも把握しづらくなってしまいました。これでは後の製作に大きな負担がかかる!と思い、必要・不必要なものを割り出して分かりやすく並べ替えしました。

それと同時に行ったのが「コモンイベント」の再構成。いままではコピペでイベントを作っていましたが、間違いがある度に何箇所も修正しなくてはいけない手間がありました。これも負担が大きいので、本製作が始まる前に一気に追加。

作った例として
◆戦闘開始処理
イベント内で設定した変数によって、戦闘トループを呼び出す。VXだと普通にできるけど、XPだと不可能だったのでスクリプトごと改造。戦闘結果に応じて、「勝利後処理」「敗北後処理」「逃走処理」を呼び出す。

◆宝箱処理
宝箱を開ける時の処理をまとめたもの。ギコォ・・・ピロリロン♪ってなる。

◆ロード後処理
ロードした直後に敵シンボルへぶつかって、即戦闘になるのを回避する処理。XPでの30フレームまで雑魚戦は始まらなくなる。スクリプトをいじって、ロード直後にスイッチが入るようにしている。

◆マップ名ピクチャ表示
RPGでお馴染みの、場所移動時にマップ名を表示させる処理。ゆっくり現れゆっくり消えてゆく。

◆習得スキル表示
スキル空間にいる時、クリスタルに隣接している間だけ習得できるスキルが表示される。いちいち調べなくてもスキルが表示されるのでかなり便利。設定クッソ面倒くさかった。


ほか多数。

コモンイベントだけでなく、スクリプト自体もだいぶ改造しました。オプションはコモンイベントでなくスクリプトとして処理に変更。序幕から本編の大きな追加要素である「シナリオリンク」ページも作りました。




も~!!!本当に大変な処理ばかりでしたが、逆に今直しさえすれば、後のイベント設定が大幅に楽になるので終わらせた次第です。最近になってスクリプトがちょっと分かり始めたのが良かったみたいです。

で、せっかくなのでずっとやってみたかった処理を完成させました。それは「技術の能力値で状態異常の成功率が変動」する処理です。スキル使用者と受ける相手の技術を比較し、使用者の技術の方が高ければ成功率アップ、低ければ成功率がダウンします。これにより、「状態異常は強敵には効きづらく弱い敵には効きやすいが、技術を高めれば強敵にだって渡り合える」様になりました。死にステータスになりがちなDEXも役割を与えられるのはいいことだと思います。ただし今のバランスだと補正値はそこそこですが。

あと重要なのは、TARGET!の倍率の変更。青TARGETの狙われ倍率を、序幕よりも少し上げています。そのため挑発をすれば5ターン安泰ということは無くなったはずです。ではどう対処すればいいかというと、挑発の他にスキル「かばう」を用意。先制発動することが出来、なんと通常時より30倍以上狙われやすくなります。ただし効果は1ターンのみ。状況に応じて上手く使うことが大切になります。今のところなかなか良い感じです。

合わせてパッシブスキルも用意しました。種族専用の先天的なものと、レベルアップなどで覚えるものを用意。主人公はスキル空間や邪神の像取得でも覚えることが出来ます。効果は特殊条件で発動するものが多めです。

他の細かいものだとウィンドウのや効果音の変更も挙げられますね。序幕をプレイして頂いた方には、ぜひ違いを探してもらいたいです。

※ただしクエールまでの物語の変更はほとんどありません。追加モブも店にいるひとり(+村長と冒険の知識書のテキスト)くらいなので、どんどん飛ばしてもらって大丈夫にしたいです。

ちなみに体験版からの引き継ぎをしなかったのは、スイッチや変数の大幅変更をリリース前から予定していたからです。一応体験版クリア用スイッチは残しておいているので、テストが上手く行ったら何らかの特典を設けたいですね。

だいたいこんな感じです。製作はイスタール編に突入します!


2016年2月8日月曜日

現在製作中のRPG途中経過③ ~序幕リリース後の反応や改善点など~

ノンジャンル人生です。
『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を公開し、更新も落ち着いたところなので、本編に向けての改善点などでもつらつら書いていきたいと思います。

とりあえずTLでは思った以上に好評でした。体験版でしたが、1時間ほどのプレイ時間だったので触りやすかったのかなと思います。逆にふりーむ!だとそんなにDL数は伸びていないですね。体験版、データ引き継ぎなし、XPのRTP必須なところがネックになったのかと思います。また、タイトル画面のサムネもあんまり印象に残りづらいかなぁと。あと英字のタイトルはとっつきにくいなぁとも思いました。本編ではサブタイトルつけるかもしれません。多種族や自由探索で伸びない可能性もありますが、こっちはわりかし心配していないですし、上手くプレイヤーのすみ分けが出来れば良いなぁと思います。

プレイしていただいた方からもらった意見で、「ボス戦で挑発役が防御以外にすることがない」ということが分かり、本編の課題となりました。これは製作途中で何となく気づいていたんですが、良いアイデアが出ず保留していたんですね。せっかく「敵が弱った相手を狙う」という戦闘の仕組みにしたので、作戦がワンパターンにならぬようにしていきたいです。

とりあえず現在思いついた改善策はこんな感じです。

・「防御」の弱点として、状態異常を回避しづらくなるデメリットを用意
・挑発中に攻撃に転じると攻撃力や防御力が上がる「パッシブスキル」を習得
・弱って狙われた時(青ターゲット中)に攻撃力や回避率が上がる「パッシブスキル」を習得
・各キャラが緊急的に攻撃を回避する技を習得

とりあえずいろいろ実験したいと思います。ただし、防御のダメージ軽減率の弱体化は予定していないです。「防御でSPが減る」「防御する度に防御率が落ちる」「クリティカルで防御が破壊される」みたいなものも考えましたが、デメリットが大きすぎるとプレイヤーに防御を使ってもらえなくなりそうなので、上手くバランスをとりたいですね。

インターフェイスはいくつかアドバイスを頂いたので順次改良していく予定です。あんまり頑張り過ぎるとエターナりそうなので、出来る範囲で程々に頑張ります。

マップ・シンボルエンカウントに関しては好評だったので、このバランスを保てるようにしていきたいです。長編だと「序盤は良かったのに終盤は・・・」みたいになりかねませんので、色々なRPGの良い所から学んでいこうと思います。

キャラクターに関しては、「ジェミニ」への反応が良かったことに驚きました。もともとは体験版の範囲では登場しない予定だったので、オープニングを作り直して良かったです。序幕では操作できる期間がかなり短かったので、本編の活躍をご期待ください。

序幕が一段落したので今後は本編製作に移ります。あんまり焦ることなく、じっくり作っていきたいです。

2016年1月15日金曜日

その物語の名は『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』

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1/22公開! ダウンロードはこちらから!
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あけましておめでとうございます!

去年は様々な方にブログを見て頂き、大変ありがたく思います。
今年もよろしくお願いします!!

さて、遂にこの日が来てしまった…。
ずっと作り続けてきたゲームの、体験版が完成しました!!

\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/

と、いうことでよぉおおおおやくお披露目です!

タイトルは「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」です!!
スクショをどうぞ!!









■ゲーム情報
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.0
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み
※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生

今作は現在製作中の「THE GOLDEN FRONTIERS」の導入部分を抜粋したものです。本編公開はまだまだ先になりますが、早い内にキャラやゲーム性を見せたほうがいいと思い、体験版の公開に踏み切りました。

1時間ほどでクリアできる短い内容ですが、物語始まりの地「クエール地方」を収録しており、今作の特徴である「多種族混合パーティ」「自由探索」を体験できるかと思います。

あらすじや世界観、細かなシステムはここでは説明しません。ぜひゲームをプレイして体感してください。

とはいえ、今作で物語はあまり進まないので、本編が来るまで気長にお待ちください。

さて、現在『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』ではテストプレイヤーを募集しております。通しプレイはしましたが、気づかないバグや誤字などがあるかもしれません。参加したい方は、ツイッターにてご連絡して頂けると幸いです。(人数はある程度絞らせていただきますのでご了承ください)
※終了しました。ご協力ありがとうございました!

テストプレイ終了後、近々ダウンロードできるように進めてゆくので、ご期待ください!

あらためまして、今年もよろしくお願いします!m(_ _)m

2015年12月31日木曜日

2015ブログ総括。今年を締める挨拶、そして来年RPGに期待を寄せること。

どうも、ノンジャンル人生です。
年末色々遊んでみたいフリゲがあったんでしたが、自作ゲーの製作に追われ、気がつけば大晦日になってしまいました。うーむ、コンシューマーで遊んでいるものもあるので、なかなか厳しい。これぞ!っていうものを選べる観察眼を鍛えたいですね。

さて今回は今年の反省会。今年はtwitterを通して様々な方と交流ができた年でした。「歪者行進曲」の作者様を皮切りに、もぐらゲームスの方々、ツクールやウディタでゲームを作っている方々、スマホでアプリを作っている方々、フリゲファンの方々と会話し、とても良い刺激を得ることが出来ました。

やはり今年の出来事で大きかったのは「もぐらゲームス」様に記事を寄稿したことです。どの記事も多くの方に読んで頂き、頑張って書いた甲斐がありました。好きなゲームであっても、知名度がなくて誰とも話題にすることなく終わってしまうのは悲しいことだと思います。そういった意味だと、自分が書いた記事をきっかけに触る人が増えるのは、大変喜ばしいことです。(もちろん、記事として取り上げたゲームはどれも完成度は高いので、自分が取り上げなくてもいずれ話題になったと思います。MysticStarはすでに人気がありましたし)。ブログや記事では紹介できなかったものでも、素晴らしいゲームはたくさんありました。時間は開いてしまいますが、いずれご紹介したいと思います。

自作ゲームに関しては、シナリオでの詰まりが解消されたことで、年末一気に進めることが出来ました(そのかわり他にやることが圧迫されたけど…)。序盤が通しでプレイ出来るようになったので、十分ゲームとして成立するものになったと思います。一年作り続け、とても愛着が湧いております。キャラクターたちをお披露目できる日はまだ遠いと思いますが、その日までしっかりとしたゲームに作りあげようと思います。リリース予定は来年下半期です。よろしくお願いしますm(_ _)m

ちなみに来年、フリゲの核心を突くような、特別な記事を書く予定です。どういった反応が返ってくるか想像はつきませんが、本気で取り組ませてもらうので、ぜひ多くの方に読んで貰いたいです。こちらもよろしくお願いします。


さて、来年になる前にいちRPGファンとして言っておかなければいけないことがあります。来年は国内産「RPG」にとって運命の分かれる年です。大作だと「FF15」「ペルソナ5」「スターオーシャン5」「サガスカーレットグレイス」「聖剣伝説第一作リメイク」が予定通りに行けば発売されることになります(RPGではないですが、ゼルダ新作も発売されますね)。そして、ドラゴンクエスト30周年。はっきり言えば、来年出るRPGがことごとく商業的に失敗した場合、もう二度と国内コンシューマRPGは日の目を見ないのではないかという瀬戸際の状況にあります。

このブログでも何度か取り上げましたが、国内産RPGは近年とても厳しい状況にあります。リリースハードが多岐に分かれたこと、絶頂期のPS2期に評価の低いゲームを連発したこと、開発費が高騰化したことにより、RPG黄金期と言われたかつての勢いはなくなりつつあります。今やメインの市場はスマホ、冒険をしたいプレイヤーは置いてきぼりで、お手軽で演出ばかりが強化されたRPGが跋扈しています。国外は「ウィッチャー3」など歴史的傑作RPGを生み出しているのに、日本では置いてきぼりです。もちろん、良い作品は出続けてはいますが、ここで強い流れを生み出さなくては、国内RPGは消滅の道をたどるはずです。

けして勘違いしてほしくないのは、何もスマホRPGを批判しようと思っているわけではありません。時間のない現代人の状況を考えれば、スマホを使ったことで、消えつつあったRPGの流れを繋ぐことができていますし、多くの人が未だRPGを求めていることが再認識出来ております。しかしやはりそれ以上に、コンシューマに頑張って欲しいと思うのは、ファンとしての強い願いです。

自分が何度か紹介している通り、フリゲでは傑作がどんどん誕生しています。しかし、フリゲは個人製作。例えばUIやグラフィックに至っては、コンシューマーにはまだまだ勝てません。だからこそ、コンシューマRPGには、希望を見せて欲しいのです。自分の場合だと、「FFシリーズ」や「クロノクロス」、「聖剣伝説ROM」の世界に魅せられて、RPGを好きになりました。しかしそういったものたちが風前の灯であることはとても辛いです。ここで僕が応援したことで、来年発売されるものが傑作になるわけではありません。でもどうしても言いたいのです。また再び、RPGに夢を見させて欲しいと。

ここまで来たら、後は祈るばかりです。全てを買うわけにはいかないと思いますが、自分もささやかながら購入することで応援していこうと思います。

・・・酒が入ってブログを書いているためか、妙に熱くなってしまいました。来年のRPG市場に期待しつつ、フリゲ界隈のますます発展を願って、今年のブログを締めたいと思います。一年間大変お世話になりました。来年もまたよろしくお願いします。

ノンジャンル人生

2015年9月19日土曜日

現在製作中のRPG途中経過② ~コンセプト編~

製作状況まとめ第二弾です。

だいたい方向性が決まってきました。
コンセプトは「フリー探索型RPG」。街などの拠点で情報を集めてダンジョンに挑み、奥地で装備や重要アイテムを探すのが目的です。本作ではダンジョンの決まった攻略順はありません。またロマサガシリーズのように戦闘回数による敵の強さの変化もありません。そしてシンボルエンカウントなので、敵を掻い潜ってダンジョン奥地へと潜り込むことが出来ます。そのため、「早い段階でのダンジョン探索で強力な装備を見つけることが出来る」反面、「自分の実力にそぐわないダンジョンに潜ってしまって全滅する」ことが起こり得ます。

自由な探索ができる分、本作の難易度はやや高めです。パーティの実力やダンジョンの難易度をいかに見極めるかが、ゲーム攻略の鍵となります。ただし探索できるダンジョンは比較的順当に難易度が上がってくるので、いきなり終盤レベルのダンジョンに間違って入るようなことは起こり得ないので安心してください。また、序盤のデスペナルティの撤廃、ダンジョンからの帰還アイテムも用意しているので、慣れれば探索は楽になると思います。他にも店で買った装備が無駄にならないよう、店売りは安定性能、宝箱のものはピーキー性能と差別化しております。

戦闘に関しては、「ドラクエ式のコマンドターン戦闘を突き詰める」ことを目標に設計しています。ターン制RPGのゲームは多く出ていますが、本ブログでも取り上げた通り、様々な問題を抱えています。「殴って回復するだけの戦闘」「誰が殴られるか分からない運ゲー」「状態異常は効くか分からないから使わない」辺りの問題を改善出来るよう調整しています。また、戦闘計算式の変更や弱点・耐性属性の設定により、装備の使い分けが重要になってきます。その結果、頭をつかう要素があるため、戦闘難易度もやや高めです。ただし、戦闘高速化スクリプトを導入しているので、わりとサクサク戦えると思います。

お気付きになる方もいると思いますが、本作はフリゲRPGの「ネフェシエル」「イストワール」などのダンジョン探索や戦闘のコンセプトをベースに設計しました。ネフェイスト系のワクワク感を今の時代なりに表現したらどうなるだろうと考えて作っています。ただし選択式マップを採用しており、ひとつのダンジョン自体は短めなので、上記二作よりは簡単な難易度だと思います。また、シナリオや世界観の雰囲気は大分離れているので、神秘的で考察向きのゲームを期待するとガックリするかと思いますので注意。

シナリオ、世界観に関しては…大分苦戦しております。おおよその方向性は掴みつつありますが、シナリオと世界観の整合性がイマイチ。わりとシンプル化しつつあるのは良い傾向だと思うので、冒険のきっかけや到達地点をはっきりさせ、その上で世界観を膨らましていきたいです。

主要のキャラクターは初期の段階で決まっています。ドット絵と立ち絵も揃いつつあるので、これから大幅な変更はしないと思います。顔グラは多分使わない方向です。パーティは多種族混合で極端な部類なため、合う・合わないがはっきり分かれるかと思います。ただ、最近のRPGが美男美女だらけなののアンチテーゼとして作っているため、こういった選択もありじゃないかと思っています。(だからといってパーティが皆コワモテではないですよ!)

ここまで結構な時間を掛けて制作に取り組んできました。正直エターナってもおかしくなかったのですが、なんとか触り続けられています(進行度は大したことはないけど…)。本当は短い作品出しまくってレベルアップ出来ればいいんですが、自分が遊びたいもの・作りたいものは長編なので、こればかりはどうしようもないです。その分丁寧な作りが出来ればいいのかなぁと思っています。

そういえば「RPGツクールMV」が発表されましたね。制作者のVXAceへの移行も進んでいるので、ツクールXPユーザーはますます減りそうです。まぁ、自分でもXPの問題点を把握しているので、今作以降はとっとと移った方が幸せになれそうです(;´Д`)。



2015年5月2日土曜日

現在製作中のRPG途中経過まとめる

今回は個人用まとめ。
基礎が出来上がってきたので書き出してみる。


タイトル:未定 何案かあるが、どれもしっくりこないので保留
ジャンル:RPG
制作ソフト:RPGツクールXP
完成度:2割ほど ただしゲームバランスやシステムを吟味していたので、数字以上の意味を持つ完成度


【マップ】
エリア選択式マップ(ロマサガみたいな感じ)
進行ルートは自由で、プレイヤーが攻略順を決める
探索要素強め
シンボルエンカウント
一般の敵は青いシンボル、強敵は赤いシンボル(イストに近い)

【戦闘】
デフォルトターン制バトル(もしかしたら少しいじるかも)
戦闘計算式は非常にシンプル(ていうかXPデフォが複雑すぎ)
武器に三属性、魔法に六属性がある
敵の弱点がすぐ分かる
敵が弱った味方を集中攻撃してくる
敵がバフ、デバフをターン始めに使ってくる
ボス敵にもデバフは有効
デスペナルティはほぼなし、特定エリアから復帰

【シナリオ・世界観】
詳しくはまだ書かないが、邪道世界観を王道にした感じ
パーティも世界観に合わせ、かなりの個性派揃い
最初に仲間になるであろう二人は結構インパクトがあると思う
神器というものが物語の根幹を担っている
7つの神器を手に入れ、最終決戦に勝つことが目的
神器の入手順は自由、人によって全く違ってくるはず
仲間ひとりひとりに神器と密接な関係をもつバックストーリーがある
自由さが売りだが、フリーシナリオと呼んでいいかは不明
主人公は喋らないタイプ

【グラフィック】
基本はRTPとフリー素材を使用
パーティキャラのチップは素材改造
顔絵実装予定
一部立ち絵あり(メニュー等)
UIは大幅にいじらないつもり

【その他】
スクリプト多め
マップBGMはMIDI、戦闘BGMはMP3、一部ジングルはOGGを使用
あるアイテムの所持数で、パーティが弱体化する代わりにアイテム入手率が増える
レベル制、主人公には独自のスキル取得方法あり?


今のところこんな感じ
また何かあれば追記するかも