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2018年3月1日木曜日

2DRPGに対する危機感の話。

どうも、ノンジャンル人生です。ちょっと気になる話題を見つけたので、ブログに書いていこうと思います。

昨日2/28に突然リリースされたSteam版クロノ・トリガー。その移植度に関して問題が上がっています。本作はスマホ版のベタ移植で、UIやフォントがPC向けに最適化されておらず、Steamの海外コミュニティで炎上し、現在低い評価を受けています。

もうひとつ気になったのがグラフィック。むしろこちらのほうが大きな問題だと思っています。高解像度化を謳ってはいますが、これが違和感のある作りになっています。Steamに載せられていた、こちらのスクショを御覧ください。クリック推奨。


サムネイルだと一見綺麗に見えますが、画面サイズで見てみるといくつもの問題点が見受けられます。

例えばシルバードの光沢がなめらかになっているのにもかかわらず輪郭が角ばっています。雲のつなぎ目におかしい部分があり、キャラクターの顔も潰れてしまっています。多分これは画像を高解像度化するツール(waifu2xみたいなもの)を使い、タイルセットやキャラクターチップを機械的に解像度を上げたのだと思います。こういったツールは見た目は綺麗にしても、並び重なる画像同士の整合性は調整しません。それゆえ、こういった違和感のあるグラフィックになったのだと考えられます。

本日Steamと同時にアップデートされたスマホ版でも同じことが起こっており、スマホゲームメディアの『ゲームキャスト』さんでもグラフィックの問題点を指摘しております。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65913674.html

※追記
AUTOMATONが最近の記事で詳細が取り上げられていました。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180307-64088/

とりあえずこのブログでSteam版クロノ・トリガーを批判するつもりはありません。IGN・AUTOMATONなど多くのメディアで本作が低評価を受けていることを伝えておりますし、スクエニも先日同じような問題が起きたSteam版ロマサガ2のように修正を入れてくるでしょう。

今回取り上げたい問題はそこではありません。2Dロールプレイングゲームに対する危機感の話です。最近ずっと思っていたことと一連の騒動が繋がったので、ここで書いていこうと思います。

現在国内のコンシューマーでは2DRPGのパッケージソフトは“ほぼ”発売されておりません。据え置き機ではPS2期から2DRPGは3D化の流れに淘汰され、携帯機でもDS・PSP以降では見る機会が減りました。今でも精力的に出し続けているのは、『ディスガイア』などを発売する日本一ソフトウェアのSRPG、『ドラゴンズクラウン』などを開発するヴァニラウェアのARPGくらいでしょうか。

2DRPGが廃れたのが古臭いドット表現だからという意見もあると思いますが、一概にそうとは言えません。現在海外のインディーズゲームではピクセルアートが再評価されて多くのヒット作を輩出しています。日本でも絶大な支持を誇る『UnderTale』を筆頭に、『Stardew Valley』『ショベルナイト』『VA-11 Hall-A』『Hyper Light Drifter』『One Shot』『Owlboy』など、ピクセルで美しく表現された作品を挙げるときりがありません。

Stardew Valley

ターン性バトル、またはJRPG表現が古臭いからという話も上げられるかもしれませんが、去年海外で高く評価された『ペルソナ5』というRPGが、その説に一石を投じています。

さらに付け加えるなら、2Dであったとしても、解像度が低かったとしても、一般の方に面白いと思われたRPGは良い反応を受けてます。それを裏付けるのが、自分の今までもぐらゲームス様に寄稿してきたフリーゲーム記事です。中編~長編RPGの『Tactical Chronicle』『Mystic Star』『Time Flow』『WIZMAZE』『箱庭えくすぷろーら』『芥花』の記事は、「はてなブックマーク」にて評価をいただきました。筆者としてもありがたいことですが、自分はあくまで紹介しただけに過ぎず、そういった魅力ある作品だったからこそ注目されたのだと思っています。

しかし、これだけの材料が揃っているのにも関わらず、2DRPGは中々リリースされません。販売側・購入側に「売れないもの」という認識を払拭しない限り、この問題が解決することはないと思います。

このようにメーカーで長い間開発されないことで起こりうる問題があります。それは2DRPGの開発技術の断絶です。どうすれば美しいピクセルアートが表現できるか、どうすれば2Dに最適なUIを形成できるか、2Dだからこそ活きるゲームデザインはどんなものか、そういった技術が開発されないことで忘れ去られていくのが目に見えてます。

フリーゲーム界隈を見渡せば、2Dでの高度な表現や、デフォルメに適応したシナリオやゲーム性がある作品は沢山あります。しかしあくまでノウハウが継承されない個人の技術であり、またシステムの多くがツクールやウディタに依存しており、市場へ技術が活かされる可能性は低いです。

2Dを活かしたスマホのソーシャルゲームもありますが、そもそもゲームのルールが違うので、こちらから技術を持ってくるのも厳しいかもしれません。スマホに移植された旧作RPGも操作性に関して評価があまり良くなく、そもそもスマホで上手く技術の継承がなされているのであれば、今回の問題は発生しなかったでしょう。

打破出来ないいくつもの状況が重なっており、その認識の低さが今回のクロノ・トリガーの移植で表面化したと見ています。国内最大の2DRPGのコンテンツホルダーであるスクウェア・エニックスですら、2Dに最適なドット表現を安定してリリース出来ていません。SFCのRPG史上で最高クラスの評価を得たクロノ・トリガーの移植でさえこんな状態であるなら、国内で作られたドット表現のRPGの新作が再び注目されることなど、夢のまた夢です。

こういった状況の中で「いや!俺が作ってリリースしてやる!!」と私自身が言えないことが、何よりも悔しいことです。長期制作してきたフリーのRPGですら、完成にたどり着けていない自分が腹立たしい。ここまで問題提起して来ましたが、RPGを作る難しさは身をもって痛感しています。

RPGには、一時代を築いた黄金期があります。SFCからPSにかけて沢山のRPGがリリースされた時期です。FFVII以降3D作品も増えていきましたが、2D作もまた息が長かったはずです。あの頃のRPGの熱量に見せられて、開発者やファンがたくさん生まれました。あの魅力を、途絶えさせたくないのです。


何故、そこまで2Dにこだわるのかというと、3Dでは出せない魅力を感じているからです。自分のベストワンRPGは、PSの『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』です。あのドット表現の美しさは3Dにない魅力があります。そして私は今でも、あの頃の2DRPGが成した美しいアートワークの進化の先を探し求めています。

3DのRPGはこれからも人気を博していくでしょう。なのでそこは心配していません。だからと言って2DRPGが消えて欲しくはありません。ですが、時間が経てば経つほど、あの頃を覚えている人も減っていくでしょう。

言いたいことを纏められずにこの話題を終えてしまうのは不本意ですが、これが今の自分の力の限度です。しかし、未だ私は諦めていません。

2017年12月4日月曜日

近況報告。

どうも、ノンジャンル人生です。やっと落ち着いたのでブログ投稿。今回も雑記です。とりとめもなくザザーッと書いてきます。

忙しかった秋が終わって一段落。ブログの投稿をしなかった間もゲームを幾つかプレイしました。特に買ったまま放置していたバーチャルコンソールとかが山積みだったので、地道に崩していました。やったゲームは「FINALFANTASY V」「ロマンシングサ・ガ2」「ファイアーエムブレム 紋章の謎」ですね。それに加えて夏に日本語訳が来た「Undertale」、フリゲの大作だと「星の王女さま」をクリアしました。

紋章の謎に関しては、クリアまで1年、第一部を2周半くらい、第二部を1周半くらいやっていました。いや~~~~~~~~、シリーズ続編に標準の機能のあれやこれがなかったためクリアするのが大変でした。ほんと頑張ったよ・・・。初FEは封印の剣だったのですが、封印は紋章のセルフオマージュ何だなと気づきました。キャラクターを中心にしっかりなぞっていたんですね。

紋章のユニットとしてはペガサスが非常に優秀で二部ではパオラとカチュアが主戦力でした。逆にアーマーの成長率はしょぼかったですね…。増援の容赦なさは面倒に感じるものの、特に二部の戦略性が高くて面白かったです。一部のシナリオは普通でしたけど、二部はそれを逆手に取って王道を崩していく展開が素晴らしかったです。かつて飲み方と戦うのは激熱ですね。

FFV・ロマサガ2はずっとやりたかった名作です。アンテは噂通りの大傑作でした。凄すぎる。星の王女さまはエンディングでボロ泣きしてしまいましたね……。ちょっとブログの予定は決まっていませんが、それぞれ気が向いたら単品で取り上げてみたいです。ただいろいろすることがあるから、まぁ期待せずにいてくださいませ。

で、ずっと詰んでいたMOTHER2とアンテと紋章の謎が終わったので、積みゲーの負担がぐっと軽くなりました!ヤッター!

今回ある程度消化してわかったのは、ゲームプレイを変に義務化してしまうのは良くないなぁということでした。おかげで学べることは多かったのですが、ゲームは、例え勉強のためであっても仕事のためであっても、「ゲーム」の範疇は越えてはいけないのだなぁと実感しました。

積みゲーを崩したり記事を書くにしても、楽しむ心を最優先にしなければそれはただの作業のように感じて辛さを覚えてしまうのです。必要にかられてやらなくてはならないにしたって、「遊ぶ気持ち」こそが一番大切なのだと実感しました。だって、ゲームは楽しむためにあるものなんだから!

ということで、これを期にゲームプレイのスタイルもそろそろ一新したいなぁと感じている次第です。今のところフリゲとSFCのゲームばかりやっているので、据え置き機を揃えてみたいところ。同時に実生活も一新したいので、長い目でなにか掴んでいけたらなぁと思います。

ずっと停滞していたゲーム制作も、長いスランプから脱出しました。現在THE GOLDEN FRONTIERSのある意味核となるイベントを作っています。エルナ編のとあるイベントですが、これを初期段階から構想していたので、イベントが実際に動くようになったのは感無量です。1年近く停滞していましたが、ようやく一歩踏み入れられたという感じでしょうか?今後もいい感じに作り続けられたらと思う次第です。

あっ!付け加えて、ミニスーファミも先日購入しました!!久しぶりのカービィSDXは楽しかったですね……。幾つか3DSでダウンロードしたものと被っていますけど、スーパーマリオRPG他、今からだとなかなか遊べないゲームもあるので、今後の楽しみにとっておきます。ロックマンXサイコー!!

……本当にとりとめもなく書いていきました。普段は色々校正しているのですが、こういったように気楽に文章を書くのもいいものです。またなにかネタを仕込んだら書いていきます。ではでは。

2017年9月24日日曜日

雑記、RPGに勢いがついてきている?

今回も雑記です。

今年に入って感じるのは、近年まで勢いが全く無かったコンシューマーのRPGに勢いがついてきたのではないか、という話です。去年発売したペルソナ5、FFXV、今年発売したニーアオートマタ、ドラクエXI、今後発売されるゼノブレイド2、オクトパストラベラーと、規模が大きいRPGの躍進が目立ち始めています。それに合わせ、RPGの売り方そのものが変わってきたのかなと見受けられることも多かったので、少し書いていこうと思います。

ひとつ目は、メーカーが国内外での販売を視野に入れたこと。FXVやペルソナ5やニーアは海外でも売上を伸ばしていますね。かつては国内の売上を頼りにしてきたRPGですが、開発規模が大きくなるのに反比例し、国内市場はどんどん縮小しました。ガラパゴス的なゲーム性であったことで、海外ではウケないと思われていた節がありました。しかしアニメやターン制バトルを採用した、コテコテのJRPGであるペルソナ5が受け入れられているところを見ると、実はそうではなかったのかもしれません。

ふたつ目は、ハードの垣根が取り払われたこと。例えば「イケニエと雪のセツナ」はPS4、Vita、Swich、Steamなど、幅広いプラットフォームで売られています。ドラクエヒーローズやビルダーズがSwitch移植されることを見る限り、その傾向はこれから増えていくのではないかと思います。ハード性能に依存しないのであれば、幅広くゲームを提供できるメリットがありますね。もちろん最先端技術を使ったRPGならハードは限定されますが、実際のところ中規模のRPGならそこまでスペックは必要ではありません。大作傾向のゲームばかりだとプレイヤーは疲れてしまいますので、こういったゲームが上手く隙間を埋めてくれると良いですね。(ということで、サガスカーレットグレイスの移植を頼む…)

みっつ目は、プレイヤーの世代交代が進んだこと。RPG以外で近年大ヒットしたスプラトゥーンやマインクラフトから見るに、爆発力を生み出すのは、やはり若い世代をターゲットにしたソフトだと思います。シリーズものRPGの売上が減っていることを考えると、新規層を開拓するのがいかに大切かが分かります。もちろん固定ファンは昔ながらの遊びを求めていることが多く、例え失敗があっても根強く買ってくれることも多く、彼らのことも同時に大切にしなくてはいけません。ドラクエはここが上手く、ソニーと任天堂の両ハードに向けプレイヤーの年齢や嗜好に合わせた派生作品を出し続け、本編のドラクエXIの両ハードの売り上げを同時に伸ばしました。

やはり、ヒット作の背景には時代の変化を感じます。そういえばどのゲームもおしゃれになってきましたね。これもまた時の流れでしょうか…?とりあえず、RPGの流れは今後も追っていきたいと思います。しかし今の自分はVCでFFVにロマサガ2と時代を逆走中。むむむ…。以上です。

2017年9月18日月曜日

雑記、あんまりよろしくない話

今回は楽しくもない話なので回れ右推奨です。

今年は良い兆候もないまま1年が終わりそうな気配がしています。寒暖差や気圧の影響で体調が崩れ、肩や首の痛み、身内のうんぬんで安心した生活が送れないなど、散々な状況です。遂には持病もぶり返す始末。最近睡眠環境がやや改善して、痛みは収まってきたものの、焼け石に水。で、これで割りを食っているのがフリゲプレイとフリゲ制作です。

去年あたりはかなり捗ったプレイと制作ですが、自身の余力で行っていたので、それが削り取られるとどうしようもない感じです。しかもプレイに関してはどことなく無理に遊ぼうとする自己圧迫感があり、制作は行き詰まりでのたうち回っていたので、そこに不調が加わると手が止まってしまいました。一応なんだかんだで市販のゲームは遊んでますけど、そろそろそれも止まりそうな感じ。

で、さてどうしようと云うところです。明るく振る舞っているものの、夏前から限界が来ており、ツイッターの書き込みも激減しています。ブログのペースも落ちました。こういったとき気軽に人に相談したり愚痴を言うのが苦手な性格は不便ですね…。

友人曰く、環境を変えることは大切だそうです。そろそろ本気で自分が住んでいる狭い世界から飛び出したいところ。学生の頃は京都に憧れを持ってましたが、結局機を逃してしまいましたね…。東京は怖い印象がありましたが、去年遊びに行って少しだけ印象が変わりました。他人の目を気にしないで生きられそうなのが強みでしょうかね。

とは言え、一歩を踏み出すために足りないものだらけでのような気がします。自分を信用信頼することが出来ませぬ。

以上です。ヤマオチありませんのであしからず。

2017年1月12日木曜日

あけましておめでとうございます!&積みゲーへの自分なりの回答

あけましておめでとうございます。ノンジャンル人生です。今年もよろしくお願いします!
去年はとても良い年だったので、今年もそうなるよう精一杯励んでいきたいと思います!

というわけで自分の書いたイラストを掲載。エルナ着物Verです。

また、2016年のおすすめゲーム特集にも『箱庭えくすぷろーら』『メイジの転生録』を寄稿したので、こちらもぜひご覧ください!念願だった転生録の紹介もやっと書き上げることが出来ました。魅力の説明が難しくずっと保留していましたが、去年やり残したことをついに果たせてよかったです。

正月は制作も一旦休止し、PCの整理をしてスッキリしました。もやもやしていた頭も整理できたので、去年末に書いた「積みゲー」への自分なりの回答でも書いていきます。

一年間悩んだ積みゲー。一度触ってみたものの放置したままのゲームが山積みになりました。これってつまり、「ゲームをプレイしなければいけない」みたいな焦りから来ているのかもしれません。フリーゲームの記事を書いて紹介すること、RPGを自分なりに分析すること、ゲーム制作への刺激、趣味、ちょっとした興味、そういったことを踏まえてプレイしていましたが、ちょっとそのペースを遅くしてみようかなと思いました。

アンテナを張るのはいいことですが、あまりにも目移りしすぎてひとつのゲームの魅力を咀嚼できないのはあまりにももったいなさすぎました。なので去年のようにゲームを数多く触るのは出来るだけ控え、ひとつのゲームに時間をかけてクリアするようにしたいと思います。焦らずのんびりするほうが自分の性に合っていますし、そちらの方が記事を書くための材料を沢山用意できるかもしれません。

確かにまだまだ評価されて欲しいゲームは山ほどあります。しかしそれを自分だけでどうにかするのではなく、自分はゲームを紹介する視点のひとつでしかないことを理解し、他のライターさんや紹介サイトさんに託すのがいいのかもしれません。最近もぐらさんでも沢山の方が記事を書いてくださっているので、自分にしか書けない記事を仕上げることを心がけようと思います。

と、今日はこんな感じで。今年も良いゲームをたくさんお伝え出来ますように!!

2016年12月29日木曜日

雑記:積みゲーの問題、またはRPGファンとしてのバランス感覚の話。

どうも、ノンジャンル人生です。もうすぐ今年も終わりですね。

今回は、私個人の小さな問題の話でも書こうと思います。

今年「ゼノブレイド」「スカイリム」「世界樹の迷宮Ⅳ」という大作RPGを3つクリアしました。とても楽しい時間を過ごしたのですが、遊び尽くせたかというと、どれもまだまだやり残したことがあります。

他にも買ってはみたものの、触りだけ遊んで放置中のRPGがいくつかあります。特に長く放置しているものを具体的に言うと、「MOTHER2」と「Undertale」です。

フリゲでは落としては見たもののクリアに至っていないものが山ほどあります。ダウンロードしていないが気になるものを含めると、もう把握しきれません。

こういった「積みゲー」をし続けた結果、自分の頭の中のメモリが容量オーバーになりかけています。もしかして、思っている以上に深刻なのかもかもしれません。もぐらさんにゲームの記事を寄稿していますが、ゲームの記事を書くときにどれを触ればいいか整理できない時があります。また、過去の名作から学んだことをゲーム制作に活かすときも、どれから組み立てればいいか分からなくなりがちです。

もともとすべてのゲームを遊ぶ必要はないとは思っていますが、それでもやっておきたいゲームが増え続け、ついに手に負えない状況になってしまいました。これがゲームに関する今年最大の反省点です。

もしかしたら、いちRPGファンとしての自分をないがしろにしているのかもしれません。変に「ゲームを公平に見ないと!」と思う気持ちが強くなってしまい、ファンとしてのバランス感覚が崩れてしまったのでは、と考えるようになりました。面白いRPGを知るため広い視野を持つよう意識した結果、どれも半端に触れてしまったとなっては本末転倒でしょう。

さて、とりあえずどれから触ればいいか未だ整理ついていませんが、大量のSRPGはしばらく保留しておこうと思います。どうしても時間がかかりますからね。あとはゆっくり、遊ぶゲームを厳選していこうと思います。面白そうだからといってすべてやると、逆に目いっぱいでつまらなくなりそうですから。

こういったことの管理は、ある意味ゲームデザインに通じるのかもしれません。山盛りのコンテンツを用意するよりも、腹八分目のコンテンツの方が満足度が高いことだってありますからね。

ではでは。