どうも、ノンジャンル人生です。
年末色々遊んでみたいフリゲがあったんでしたが、自作ゲーの製作に追われ、気がつけば大晦日になってしまいました。うーむ、コンシューマーで遊んでいるものもあるので、なかなか厳しい。これぞ!っていうものを選べる観察眼を鍛えたいですね。
さて今回は今年の反省会。今年はtwitterを通して様々な方と交流ができた年でした。「歪者行進曲」の作者様を皮切りに、もぐらゲームスの方々、ツクールやウディタでゲームを作っている方々、スマホでアプリを作っている方々、フリゲファンの方々と会話し、とても良い刺激を得ることが出来ました。
やはり今年の出来事で大きかったのは「もぐらゲームス」様に記事を寄稿したことです。どの記事も多くの方に読んで頂き、頑張って書いた甲斐がありました。好きなゲームであっても、知名度がなくて誰とも話題にすることなく終わってしまうのは悲しいことだと思います。そういった意味だと、自分が書いた記事をきっかけに触る人が増えるのは、大変喜ばしいことです。(もちろん、記事として取り上げたゲームはどれも完成度は高いので、自分が取り上げなくてもいずれ話題になったと思います。MysticStarはすでに人気がありましたし)。ブログや記事では紹介できなかったものでも、素晴らしいゲームはたくさんありました。時間は開いてしまいますが、いずれご紹介したいと思います。
自作ゲームに関しては、シナリオでの詰まりが解消されたことで、年末一気に進めることが出来ました(そのかわり他にやることが圧迫されたけど…)。序盤が通しでプレイ出来るようになったので、十分ゲームとして成立するものになったと思います。一年作り続け、とても愛着が湧いております。キャラクターたちをお披露目できる日はまだ遠いと思いますが、その日までしっかりとしたゲームに作りあげようと思います。リリース予定は来年下半期です。よろしくお願いしますm(_ _)m
ちなみに来年、フリゲの核心を突くような、特別な記事を書く予定です。どういった反応が返ってくるか想像はつきませんが、本気で取り組ませてもらうので、ぜひ多くの方に読んで貰いたいです。こちらもよろしくお願いします。
さて、来年になる前にいちRPGファンとして言っておかなければいけないことがあります。来年は国内産「RPG」にとって運命の分かれる年です。大作だと「FF15」「ペルソナ5」「スターオーシャン5」「サガスカーレットグレイス」「聖剣伝説第一作リメイク」が予定通りに行けば発売されることになります(RPGではないですが、ゼルダ新作も発売されますね)。そして、ドラゴンクエスト30周年。はっきり言えば、来年出るRPGがことごとく商業的に失敗した場合、もう二度と国内コンシューマRPGは日の目を見ないのではないかという瀬戸際の状況にあります。
このブログでも何度か取り上げましたが、国内産RPGは近年とても厳しい状況にあります。リリースハードが多岐に分かれたこと、絶頂期のPS2期に評価の低いゲームを連発したこと、開発費が高騰化したことにより、RPG黄金期と言われたかつての勢いはなくなりつつあります。今やメインの市場はスマホ、冒険をしたいプレイヤーは置いてきぼりで、お手軽で演出ばかりが強化されたRPGが跋扈しています。国外は「ウィッチャー3」など歴史的傑作RPGを生み出しているのに、日本では置いてきぼりです。もちろん、良い作品は出続けてはいますが、ここで強い流れを生み出さなくては、国内RPGは消滅の道をたどるはずです。
けして勘違いしてほしくないのは、何もスマホRPGを批判しようと思っているわけではありません。時間のない現代人の状況を考えれば、スマホを使ったことで、消えつつあったRPGの流れを繋ぐことができていますし、多くの人が未だRPGを求めていることが再認識出来ております。しかしやはりそれ以上に、コンシューマに頑張って欲しいと思うのは、ファンとしての強い願いです。
自分が何度か紹介している通り、フリゲでは傑作がどんどん誕生しています。しかし、フリゲは個人製作。例えばUIやグラフィックに至っては、コンシューマーにはまだまだ勝てません。だからこそ、コンシューマRPGには、希望を見せて欲しいのです。自分の場合だと、「FFシリーズ」や「クロノクロス」、「聖剣伝説ROM」の世界に魅せられて、RPGを好きになりました。しかしそういったものたちが風前の灯であることはとても辛いです。ここで僕が応援したことで、来年発売されるものが傑作になるわけではありません。でもどうしても言いたいのです。また再び、RPGに夢を見させて欲しいと。
ここまで来たら、後は祈るばかりです。全てを買うわけにはいかないと思いますが、自分もささやかながら購入することで応援していこうと思います。
・・・酒が入ってブログを書いているためか、妙に熱くなってしまいました。来年のRPG市場に期待しつつ、フリゲ界隈のますます発展を願って、今年のブログを締めたいと思います。一年間大変お世話になりました。来年もまたよろしくお願いします。
ノンジャンル人生
2015年12月31日木曜日
2015年11月26日木曜日
フリゲSTG『ツルギノマイ』。加速の果てに行き着く圧倒的爽快感。
ウクライナから読まれているヴァーレントゥーガの記事、ついに最も読まれた記事になりました。どうも、ノンジャンル人生です。謎が謎を呼ぶ状況です。
さて、今回ご紹介するのは、シューティングゲーム!今年プレイしたフリゲの中でもベスト3に入る傑作!(それどころか今まで遊んだフリゲでもトップクラスの楽しさ!)
その名も『ツルギノマイ』です!
元々STGはPSのダライアス体験版くらいしか縁がなかった自分ですが、夏に『超連射68k』をプレイから、気になるようになりました。
そして出会ったのがこのゲーム。ただのSTGではありません。全方位を狙うことが出来る独自の操作性、敵の攻撃を吸収し無敵になって戦う「オーバードライブ」、使いこなす楽しさがある多彩な兵装など、一口じゃ語りきれない魅力があります。
多分触って最初に気づくのが、その操作の独特さです。本作は横スクロールシューティングですが、他の同ジャンルゲームにない特徴として、機体を旋回させ射撃方向を360°全方位を狙うことが出来るのです。そのためにはゲームパッドの二本のスティックを使い、移動と旋回を同時に行います。
え?パッド持っていない人はどうするかですって?操作方法は他にもあります。それはキーボードとマウスによる操作です。マウス移動で機体を移動、キーボードで旋回を行なうことが出来ます。(マウスとキーボードの役割を逆にすることも出来ます)
かなり特殊で複雑な操作で、最初は戸惑うかもしれません。実際このゲームを遊ぶには慣れが必要です。しかしキーのカスタマイズ性は高く、自分にあった操作法をチュートリアルステージでじっくり試すことも出来ます。自分は左手のSFC風ゲームパッドで移動、右手のマウスで旋回という組み合わせで遊びました。
さらに本作は、機体バリエーションも豊富です。攻撃の範囲や効果を切り替えつつ時を止めて戦う「ソードエッジ」、ビットや重力砲など個性的な兵装を備えた「ソードファイター」、STGなのに必殺のビームソードで敵を薙ぎ払える「エクスカリバー」など、別ゲーか!というほど各機体のオリジナリティがあふれています。
そしていよいよゲームに突入!敵の数はかなり多く、弾幕の如く攻撃してきます。しかし弾幕STGとの大きな違いは、敵の攻撃を吸収できるということです。例えば機体が敵の攻撃を受けても弱い攻撃はダメージが入りません。そのエネルギーは吸収され、オーバードライブゲージが蓄積されます。
そしてゲージが貯まると、派手な演出とともに機体が一定時間無敵状態<オーバードライブ>に!そのまま攻撃を受け続けると無敵時間が延長され、一定ラインを越えると強力な範囲攻撃が発動するのです!機体の性能も強化され、自動回復もするので一石二鳥!しかし、攻撃の吸収は万能ではなく、威力の大きい攻撃や連続攻撃ではダメージを食らうので、プレイヤーの駆け引きが重要になります。
複雑な操作やシステムのため、初心者には無理なように思えますが、難易度設定を変えることが出来、さらにコンティニューにも制限がありません!(ただしその場復活だとスコアがマイナスされます)実際自分が初心者なのになんとかクリア出来ました。ただし、EASYでも中盤以降敵がかなりの猛攻を仕掛けてくるので、心が折れるかもしれませんけど!最終局面は地獄でっせ\(^o^)/
ストーリーもシューティングらしさあふれ、さらにゲーム中の演出は痺れるものが多いのも特徴です!音楽は有名どころの「魔王魂」さん中心ですが、シーンでの使い方が非常に上手いです。自分でも落としたことのある曲が、もうこのゲームのシーンしか思い浮かばなくなるほど(笑)
STGを一度でもプレイしたことのある人は、ぜひ本作に挑戦して欲しいです!抜群のアイデアによって生まれた、圧倒的爽快感を体験すると、もう普通のプレイじゃ物足りなくなるかも?
ツルギノマイ
http://www.nicovideo.jp/mylist/36405458
ちなみに…今回はスクショを「スクロガー」というスクショ自動撮影ソフトを使いました。
両手塞がれた上で猛攻を回避しながら攻撃するゲームのスクショ、どう考えても普通に取れるわけないでしょ!!
さて、今回ご紹介するのは、シューティングゲーム!今年プレイしたフリゲの中でもベスト3に入る傑作!(それどころか今まで遊んだフリゲでもトップクラスの楽しさ!)
その名も『ツルギノマイ』です!
元々STGはPSのダライアス体験版くらいしか縁がなかった自分ですが、夏に『超連射68k』をプレイから、気になるようになりました。
そして出会ったのがこのゲーム。ただのSTGではありません。全方位を狙うことが出来る独自の操作性、敵の攻撃を吸収し無敵になって戦う「オーバードライブ」、使いこなす楽しさがある多彩な兵装など、一口じゃ語りきれない魅力があります。
多分触って最初に気づくのが、その操作の独特さです。本作は横スクロールシューティングですが、他の同ジャンルゲームにない特徴として、機体を旋回させ射撃方向を360°全方位を狙うことが出来るのです。そのためにはゲームパッドの二本のスティックを使い、移動と旋回を同時に行います。
え?パッド持っていない人はどうするかですって?操作方法は他にもあります。それはキーボードとマウスによる操作です。マウス移動で機体を移動、キーボードで旋回を行なうことが出来ます。(マウスとキーボードの役割を逆にすることも出来ます)
かなり特殊で複雑な操作で、最初は戸惑うかもしれません。実際このゲームを遊ぶには慣れが必要です。しかしキーのカスタマイズ性は高く、自分にあった操作法をチュートリアルステージでじっくり試すことも出来ます。自分は左手のSFC風ゲームパッドで移動、右手のマウスで旋回という組み合わせで遊びました。
さらに本作は、機体バリエーションも豊富です。攻撃の範囲や効果を切り替えつつ時を止めて戦う「ソードエッジ」、ビットや重力砲など個性的な兵装を備えた「ソードファイター」、STGなのに必殺のビームソードで敵を薙ぎ払える「エクスカリバー」など、別ゲーか!というほど各機体のオリジナリティがあふれています。
そしていよいよゲームに突入!敵の数はかなり多く、弾幕の如く攻撃してきます。しかし弾幕STGとの大きな違いは、敵の攻撃を吸収できるということです。例えば機体が敵の攻撃を受けても弱い攻撃はダメージが入りません。そのエネルギーは吸収され、オーバードライブゲージが蓄積されます。
そしてゲージが貯まると、派手な演出とともに機体が一定時間無敵状態<オーバードライブ>に!そのまま攻撃を受け続けると無敵時間が延長され、一定ラインを越えると強力な範囲攻撃が発動するのです!機体の性能も強化され、自動回復もするので一石二鳥!しかし、攻撃の吸収は万能ではなく、威力の大きい攻撃や連続攻撃ではダメージを食らうので、プレイヤーの駆け引きが重要になります。
複雑な操作やシステムのため、初心者には無理なように思えますが、難易度設定を変えることが出来、さらにコンティニューにも制限がありません!(ただしその場復活だとスコアがマイナスされます)実際自分が初心者なのになんとかクリア出来ました。ただし、EASYでも中盤以降敵がかなりの猛攻を仕掛けてくるので、心が折れるかもしれませんけど!最終局面は地獄でっせ\(^o^)/
ストーリーもシューティングらしさあふれ、さらにゲーム中の演出は痺れるものが多いのも特徴です!音楽は有名どころの「魔王魂」さん中心ですが、シーンでの使い方が非常に上手いです。自分でも落としたことのある曲が、もうこのゲームのシーンしか思い浮かばなくなるほど(笑)
STGを一度でもプレイしたことのある人は、ぜひ本作に挑戦して欲しいです!抜群のアイデアによって生まれた、圧倒的爽快感を体験すると、もう普通のプレイじゃ物足りなくなるかも?
ツルギノマイ
http://www.nicovideo.jp/mylist/36405458
ちなみに…今回はスクショを「スクロガー」というスクショ自動撮影ソフトを使いました。
2015年11月18日水曜日
「ゲームブック風投票RPG」ツイートのテストをしてみた。
この記事のジャンル:
その他
こんにちは。ノンジャンル人生です。忙しかった時期を突破したと思ったら、風邪を引いてしまいました。季節の変わり目は、体に負担がかかりますね。特に夜は暖かくすることが大事だと痛感しました。
さて、今回はいつもとまったく違う話。皆さんはツイッターを使っていますか?最近ツイッターにある機能が出来ました。「投票」という機能です。ツイートに二つの選択肢を付け、好きな方に投票することの出来る機能です。「いらない」との声も聞こえて来そうですが、せっかくなので遊んでみました。
やってみたのは「ゲームブック風投票RPG」です。二択で冒険者の行動を選び、投票の多かった方を実行するというものです。正直手探りだったので、大分拙い出来になってしまいましたが、とりあえずこんな感じになりました。
今回のルールは「一時間で締め切り」。実際の投票は24時間まで受け付けられるので、じっくり参加者を待ったほうがいいと思います。返信で話を繋いでいく形にしましたが、専用アカウントを作るか、タグ付けをしたほうが読みやすいでしょうね。今回はテストなので、次回があればやり方を変えて挑んでみようと思います。
ついでにエピローグも載せます。途中で「こういった展開になったらこのオチにしよう」と先に用意してしまい、あまり最後の選択と関係のない話にしてしまったのが反省点です。ツイートで書き込みましたが、ノリと勢いで小説風になったので、テキストのまま載せたいと思います。まぁ、蛇足ですね。
--------------------------------------------
あなたはギリギリまで判断できないでいた。出口までの距離だったら、仲間を騙して逃げ延びることが出来るだろう。自分だけなら助かる。だが…。
あなたは魔法使いだけでも逃げられるように、自然と追っ手の前に立ちふさがった。戦士、薬師も同じ事をしようとしていた。自分だけ逃げれないと言う魔法使いだったが、自分達のためにも生き残ってくれと強く訴えたことで、やっとその場を離れていってくれた。
ここまでかと思った…が、ふと気付く。(痺れが…消えている?)迫るリザードマンの凶刃。あなたはイチかバチか、持っている剣を全力で振りぬいた!
―― キィン!剣で弾かれ倒れるリザードマン。やはり調子が戻っている。それどころか、まるで怪我がなくなったように体が軽い。思わぬ反撃に驚いたトカゲ達は、戦う意志を取り戻したあなた達に恐怖し、一目散に逃げ出した!
どうやら、あなた達が飲んだ泉の水は、本物の霊薬だったらしい。痺れは一時的な副作用だったようだ。あなたがあの時「水を飲む」選択をしたことで、一命を取り留めたのだ。あなたは無事生き延びることが出来た!
あなた達は洞窟の出口で魔法使いと再開した。霊薬は手に入らなかったが、あなた達は今回の冒険を通して強い絆を得たのであった。
終わり
--------------------------------------------
※現在、先にスタートした「もぐらゲームス」のあPさんが、『二択で進むストーリー』というものを現在進行しています。非常にライブ感があって楽しいので、そちらもどうぞ!
さて、今回はいつもとまったく違う話。皆さんはツイッターを使っていますか?最近ツイッターにある機能が出来ました。「投票」という機能です。ツイートに二つの選択肢を付け、好きな方に投票することの出来る機能です。「いらない」との声も聞こえて来そうですが、せっかくなので遊んでみました。
やってみたのは「ゲームブック風投票RPG」です。二択で冒険者の行動を選び、投票の多かった方を実行するというものです。正直手探りだったので、大分拙い出来になってしまいましたが、とりあえずこんな感じになりました。
【テスト】霊薬が眠る洞窟に挑んだあなたのパーティは、リザードマンの部隊に壊滅させられる。瀕死の状態で逃げ込んだ先には小さな泉があった。もしかしたらこれが霊薬の源かもしれない。あなた達は泉の水を
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 11月 16
@nongenre_zinsei この水は大丈夫かと不安がよぎったが、ことは一刻を争うので誰かが飲むことにした。率先したのは仲間の戦士と薬師。傷の浅い魔法使いはためらっている。あなたも続いて水を
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 11月 16
@nongenre_zinsei あなたが水を口に入れた瞬間、強烈な寒気が襲う。手足が痺れ、力が入らない。戦士と薬師も同じ症状のようだ。もしかしたらトカゲ共が毒を流し混んだのかもしれない。後ろからは追手の声が近づいてくる。あなた達は
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 11月 16
@nongenre_zinsei 【最後の投票】おぼつかない脚で逃走を試みるも、リザードマン達はすぐそこまで迫っている。このままではいずれ追いつかれる。決断の時だ。あなたは
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 11月 16
今回のルールは「一時間で締め切り」。実際の投票は24時間まで受け付けられるので、じっくり参加者を待ったほうがいいと思います。返信で話を繋いでいく形にしましたが、専用アカウントを作るか、タグ付けをしたほうが読みやすいでしょうね。今回はテストなので、次回があればやり方を変えて挑んでみようと思います。
ついでにエピローグも載せます。途中で「こういった展開になったらこのオチにしよう」と先に用意してしまい、あまり最後の選択と関係のない話にしてしまったのが反省点です。ツイートで書き込みましたが、ノリと勢いで小説風になったので、テキストのまま載せたいと思います。まぁ、蛇足ですね。
--------------------------------------------
あなたはギリギリまで判断できないでいた。出口までの距離だったら、仲間を騙して逃げ延びることが出来るだろう。自分だけなら助かる。だが…。
あなたは魔法使いだけでも逃げられるように、自然と追っ手の前に立ちふさがった。戦士、薬師も同じ事をしようとしていた。自分だけ逃げれないと言う魔法使いだったが、自分達のためにも生き残ってくれと強く訴えたことで、やっとその場を離れていってくれた。
ここまでかと思った…が、ふと気付く。(痺れが…消えている?)迫るリザードマンの凶刃。あなたはイチかバチか、持っている剣を全力で振りぬいた!
―― キィン!剣で弾かれ倒れるリザードマン。やはり調子が戻っている。それどころか、まるで怪我がなくなったように体が軽い。思わぬ反撃に驚いたトカゲ達は、戦う意志を取り戻したあなた達に恐怖し、一目散に逃げ出した!
どうやら、あなた達が飲んだ泉の水は、本物の霊薬だったらしい。痺れは一時的な副作用だったようだ。あなたがあの時「水を飲む」選択をしたことで、一命を取り留めたのだ。あなたは無事生き延びることが出来た!
あなた達は洞窟の出口で魔法使いと再開した。霊薬は手に入らなかったが、あなた達は今回の冒険を通して強い絆を得たのであった。
終わり
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※現在、先にスタートした「もぐらゲームス」のあPさんが、『二択で進むストーリー』というものを現在進行しています。非常にライブ感があって楽しいので、そちらもどうぞ!
2015年11月4日水曜日
必勝!フリゲRPG『Time Flow』の歩き方!
※前回の記事あとがきはこちら
こんにちは、ノンジャンル人生です。
今回はフリゲRPG『TmeFlow』の導入向け攻略法を紹介しようと思います。いろいろ初心者向けの調整がされているゲームですが、それでもやはりフリーシナリオ、分からないことだって出てくるはず。とりあえずここを抑えておけばオッケーというポイントを書きます。自力で攻略する方は、見なくてもいいかも。冒険に行き詰まっている方はどうぞ。それでも分からない方はWikiにGO!(丸投げ)
①自由に動けるようになったら、まずは仲間を集めろ!
初期に比べると序盤は楽になったようですが、それでもすぐパーティを揃えた方が戦闘で圧倒的に安定します。特にボスになると、少数では歯が立ちません。5人いなければ陣形が使えないのも痛いです。ダンジョン探索は置いておいて、まずは町めぐりをしましょう。各地の酒場には主人公とパートナー勢がいるので、とりあえず仮パーティを組むことをオススメします。
②成長にこだわりすぎないこと
今作の能力値は敵の強さに合わせて戦闘後ランダムに成長します。そのため一戦ごとにリセットを繰り返すと、ある程度好きな能力を上げること出来ます。しかしこの方法はオススメできません。ゲームテンポが圧倒的に悪くなります。プレイ初期、この方法をした結果プレイがグダグダになってしまいました。長期間戦闘を繰り返せば能力値は安定しますので、無成長でも無視して進めてしまっても大丈夫です。また、パーティ途中加入のキャラも(よほど差がない限り)主力陣と同値まで成長するので、パーティ替えも選択肢のひとつに入れて良いと思います。
③誰か一人でも弓の資質持ちがいると通常戦が楽に
多種多様な効果を持つ武器ですが、弓の全体攻撃技「でたらめ矢」は閃き難易度が非常に低い上
MPコストが6と圧倒的に使い勝手が良いです。他武器の全体技は強い代わりに習得に時間がかかりコストも多め、術の初期全体技はパーティが弱いうちは威力がイマイチです。さらに「でたらめ矢」は派生技の「アローレイン」を閃く事が出来ます。パーティに迷ったらとりあえず弓使いを育てましょう(弓使いが多すぎてもバランス悪いですが…)。
④一通りの術使いを揃えよう!
本作では「光術」「魔術」「秘術」「命術」の4種の術が存在し、全てのキャラが何かの術を使えます。特にこだわりがなければ、一周目は一通りの術使いをパーティ入りさせるのがオススメです。各術は技能に比べると閃く術数が少ないため、序盤は使い勝手がよくありません。しかし中盤以降術数が揃ってくると、戦闘の戦略幅が広がってきます。回復が使える「光術」「命術」は互いの弱点をカバーするように術を覚えるので戦闘で欠かせません。「魔術」は全体攻撃も然ることながら、支援系術がボス戦で役立ちます。「秘術」は一見ぱっとしないですが、終盤に習得する術は凶悪な性能を誇ります。ラスト付近のボスは本当に強いので、「クイック」や「スペル」があるととても心強いはずです。
⑤強いボスは後回し
本作のボスは強めに設定されています。シナリオに挑めるようになったからといってすぐに挑むと、痛い目を見ます。「勝てない!」と思ったらしばらく戦闘を繰り返し、能力値を上げ、技や術を閃いてから挑むといいでしょう。シナリオ進行度1分育成しただけでもだいぶ違うはずです。
え?シナリオ消滅が怖い?
大丈夫。消滅するシナリオはそこまで多くないですし、記事に書いてある通り出現から進行度4ほど(Slowだと200戦くらい)の余裕があります。最悪シナリオが消滅してしまっても、ゲーム進行が不可能になることはありません。最初はあまりコンプリートを意識しない方が良いかもしれませんね。
⑥困ったときの、陣形「コーディネーション」
ボスは比較的パーティより先に攻撃をしてくることが多いです。前のターンに全体攻撃で瀕死、次のターンで戦闘不能者続出というパターンは本作ではよくあります。陣形「コーディネーション」は先手が取りやすいのでボス戦でも有利にすすめる事が出来ます。さらに連携率も上がる一品。習得方法は、wikiによるとフリーアクティブ→トラディションクロスorクリアランス→ダブルフリーク→コーディネーションと言った派生のようです。ちょっと大変かもしれませんが、習得すれば中盤以降大活躍するのでオススメです。
⑦お金は鍛冶屋に優先して回そう!
本作では装備入手方法は、「店で買う」「鍛冶屋で素材を揃えて作成」「ダンジョンで拾う」「敵が落す」「シナリオクリア時の報酬」などがあります。様々な方法がありますが、お金に関しては入手方法が限られているため無駄遣いしないほうが吉です。拾ったり報酬でもらったりするものでも十分戦えます。なので「店で買う」ものは最低限にして、お金は「鍛冶屋」に回しましょう。鍛冶屋の装備は他と比べて性能が高めなのが特徴です。まずは各地で材料を揃え、良さそうな装備をじっくり選んで作成しましょう。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
とりあえずこんな感じでしょうか。手探りで攻略の糸口を掴むことこそフリーシナリオの醍醐味なので、あんまりお勧めし過ぎると、今度はプレイヤーの自由がなくなってしまうので難しい所です。だけど「分かんない!」って人は無理せず攻略を見ましょう。それもフリーシナリオでは一般的ですので(^_^;)。
2015年11月2日月曜日
フリゲRPG『Time Flow』の記事を寄稿しました+あとがき
こんばんわ、ノンジャンル人生です。
しばらくブログ書いていなかったですが、なぜかウクライナから「ヴァーレントゥーガ」の記事を読みに来ている方が増えているようです。RTSフリゲは海外でも人気とTwitterで聞いていたのですが・・・弱小ブログにまでチェックしに来るとは驚きです。世界は狭い。
ということで、「もぐらゲームス」様に『Time Flow』の記事を寄稿しました!今回ももぐらゲームス様に大分お世話になりましたので、あらためてお礼申し上げます。
さて、前回(Mystic Star)に続きあとがき。9月12日にリリースされた『Time Flow』ですが、すぐに取り掛かったのにもかかわらず、クリアして記事を上げるのに一ヶ月半もかかってしまいました。うむむ…。今回の記事では「フリーシナリオ」のことを誰にも分かるように紹介しながら、サガファンを納得させつつもオリジナル要素が隠れないよう意識しました。結果、一周目をクリアした際は執筆に挑戦するも挫折、そのまま二周目に入りました。ライターとしては完全に力不足ですね。
しかしそんな状況に助け舟!今作『Time Flow』は更新速度が非常に早く、バージョンアップごとに新規要素がガンガン追加されたおかげで、たくさんの刺激を頂きました。記事では進行速度のことしか触れていないのですが、アプデでは他にも仲間(6人)・シナリオの追加、顔グラの変更、ゲームの快適化、バランス調整などが行われました。
作者のAT様はかなり的確な調整を行っており、一周目で気になっていたことは二週目をやる頃にはほぼ改善されていました。なにより記事でプッシュした「進行速度の変更」は、サガシリーズにはない、かゆいところに手が届く要素でとても快適にプレイできました(Fast楽しいです)。キャラ選択の幅も増えたのもGOOD!パーティ枠が埋まっていたため、妖精はどちらを仲間にするか本気で悩みました。枠に余裕がある人は、両方入れるのも面白いかもしれませんね!
さて、次回は志向を変えて、『Time Flow』の攻略方法をご紹介したいと思います。「難しい!」と思った方もいると思いますので、自分がプレイ中気づいたことをつらつら書いてゆこうと思いますのでよろしくお願いしますm(_ _)m
しばらくブログ書いていなかったですが、なぜかウクライナから「ヴァーレントゥーガ」の記事を読みに来ている方が増えているようです。RTSフリゲは海外でも人気とTwitterで聞いていたのですが・・・弱小ブログにまでチェックしに来るとは驚きです。世界は狭い。
もぐらゲームズ様に寄稿しました。サガシリーズリスペクトの本作は、シリーズファンならもちろんのこと、フリーシナリオ初心者も大歓迎の一作です。誰にも縛られない冒険を求める方、興味あったらぜひダウンロードしてみてください! https://t.co/oFtycDEiBW
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 11月 1
サガシリーズのような自由な冒険を楽しめる長編フリーゲーム!
フリーシナリオRPG『Time Flow』。あなたが選び取る物語と、名作から受け継がれた冒険の楽しさ - もぐらゲームス https://t.co/Y9110uVves pic.twitter.com/HJkQaG82uU
— もぐらゲームス (@moguragames) 2015, 10月 31
ということで、「もぐらゲームス」様に『Time Flow』の記事を寄稿しました!今回ももぐらゲームス様に大分お世話になりましたので、あらためてお礼申し上げます。
\アリだー!!/
しかしそんな状況に助け舟!今作『Time Flow』は更新速度が非常に早く、バージョンアップごとに新規要素がガンガン追加されたおかげで、たくさんの刺激を頂きました。記事では進行速度のことしか触れていないのですが、アプデでは他にも仲間(6人)・シナリオの追加、顔グラの変更、ゲームの快適化、バランス調整などが行われました。
作者のAT様はかなり的確な調整を行っており、一周目で気になっていたことは二週目をやる頃にはほぼ改善されていました。なにより記事でプッシュした「進行速度の変更」は、サガシリーズにはない、かゆいところに手が届く要素でとても快適にプレイできました(Fast楽しいです)。キャラ選択の幅も増えたのもGOOD!パーティ枠が埋まっていたため、妖精はどちらを仲間にするか本気で悩みました。枠に余裕がある人は、両方入れるのも面白いかもしれませんね!
\カワイイ!!/
さて、次回は志向を変えて、『Time Flow』の攻略方法をご紹介したいと思います。「難しい!」と思った方もいると思いますので、自分がプレイ中気づいたことをつらつら書いてゆこうと思いますのでよろしくお願いしますm(_ _)m
2015年10月2日金曜日
RPGのマップの「動線」を考察してみよう!
こんばんは、ノンジャンル人生です。
先日TwitterでRPGのマップに関する話題がありました。そこから「遊びやすいマップとは何か」という議論が生まれ、フォロワーの方と様々な意見を交換し合うことが出来ました。おかげさまで自分にはない発想を知ることが出来ましたが、そこでふと思ったのが、
「動線」とは建築デザインから知った用語で、「人がどう動くかを示した線」のことだそうです。例えば家の中なら「食卓」や「トイレ」など人が多く往復する場所には線が密集し、あまり使わない部屋の隅などは線が通わない傾向があります。これを意識して建物をデザインすることで、利用者の余計な歩行量を減らして快適さを生むと言われています。
もちろんこれは現実の建物の話ですが、普段何気に通っているゲームのマップにも同じことが言えるのではないでしょうか?よく思い出してください。
多くのRPGで宿屋は町の入口近くにありませんか?
これは偶然皆がそこに配置したのではなく、快適さを求めた結果この場所に置かれるようになったのです。(各々が意図的なのか無意識なのかは不明ですが)
RPGのマップって、実は重要なゲームデザインが隠されているのではないでしょうか?今回はこの「動線」を考察していこうと思います。一応ツクール製RPGの見下ろし型マップを想定した話ですが、考え方次第では3DRPGや他ジャンルにも応用できると思います。
先日TwitterでRPGのマップに関する話題がありました。そこから「遊びやすいマップとは何か」という議論が生まれ、フォロワーの方と様々な意見を交換し合うことが出来ました。おかげさまで自分にはない発想を知ることが出来ましたが、そこでふと思ったのが、
ツクールのマップ製作において「動線」を意識している人はどれくらいいるのだろうか?めちゃくちゃ重要だと思うんだけど…。
— ノンジャンル人生 (@nongenre_zinsei) 2015, 9月 30
ということです。「動線」とは建築デザインから知った用語で、「人がどう動くかを示した線」のことだそうです。例えば家の中なら「食卓」や「トイレ」など人が多く往復する場所には線が密集し、あまり使わない部屋の隅などは線が通わない傾向があります。これを意識して建物をデザインすることで、利用者の余計な歩行量を減らして快適さを生むと言われています。
もちろんこれは現実の建物の話ですが、普段何気に通っているゲームのマップにも同じことが言えるのではないでしょうか?よく思い出してください。
多くのRPGで宿屋は町の入口近くにありませんか?
これは偶然皆がそこに配置したのではなく、快適さを求めた結果この場所に置かれるようになったのです。(各々が意図的なのか無意識なのかは不明ですが)
RPGのマップって、実は重要なゲームデザインが隠されているのではないでしょうか?今回はこの「動線」を考察していこうと思います。一応ツクール製RPGの見下ろし型マップを想定した話ですが、考え方次第では3DRPGや他ジャンルにも応用できると思います。
2015年9月22日火曜日
ブログ半年間で書いた記事を総まとめしました!
この記事のジャンル:
記事一覧
どうもノンジャンル人生です!
おかげさまで新ブログが継続して半年間経ちました。前ブログの総PV数と記事数を超え、内容も充実してきた次第です。月3本ほどのスローペースではあるのですが、一つの記事にガッツリと書くタイプなので、これでバランスを取れているのかもしれないです。
で、今回は今まで書いた記事を一覧にしてみようと思います。寄稿した記事も一緒にまとめました。気になる記事があったらインデックス代わりにどうぞ!
【寄稿】
(外部サイト・もぐらゲームス)
・大作フリーゲームRPG『Tactical Chronicle』。100年間かけて自分だけの戦術を完成させろ!
はてなブックマークで驚愕の700ブックマーク超えをした記事。伸びすぎてビビる。この時期のスプラトゥーンの単一記事よりもブクマ数が多い。実際ゲーム内容もめちゃくちゃ面白い。なのにゲームリリース当時にはほとんど話題を聞かなかったので、とんでもないゲームの記事を書いてしまった感がある。これほどのボリュームのあるゲームのプログラムや素材を作り上げた作者様は凄すぎる。
・フリゲRPG「Tactical Chronicle」:百年間に渡って組み上げる戦略の物語
前身となった記事。
・フリゲ長編RPG『Mystic Star』。SFC期を彷彿とさせる、「王道」と呼ぶに相応しい冒険譚
こちらもはてなブックマークでホットエントリー入りした記事。サムネのドラゴンがめちゃくちゃ格好良い。いわゆる長編RPG系の記事の受けがいい所を見ると、皆本格的なRPGが遊びたいんだなぁと痛感した。このゲームは作者様が10年近くかけて開発している。しっかり制作経過報告をし、リリースまで至ったのは素晴らしい。「開発10年」と「構想10年」は大きく違うのだなとも思った…。
・もぐらゲームス様にフリゲRPG『Mystic Star』の記事を寄稿しました。+あとがき
あとがきもどうぞ。
【フリーゲーム紹介】
・フリゲRPG「ふしぎの城のヘレン」 : 小さな問題を解かせ続ける価値
フリゲRPG入門にオススメのゲーム。誰でも楽しく奥深く遊べるのがいいね。ヘレン可愛い。
・「ネフェシエル」「イストワール」「魔王物語物語」:プレイヤーを惹きつける迷宮の魔力を読み解く
名作三作総まとめ。探索が楽しく、物語に縛られないで物語を語るという、RPGの新たな方向性を打ち出したゲーム達。この系統に続くゲームがなかなか出てこないのが寂しい。
・フリゲRPG「イストワール」:物語を巡る物語
今までプレイしたRPGの中でも、トップクラスの難しさ。戦闘難易度は高めだけど、それ以上に複雑なフラグ立てや広い範囲の探索が心を折ってくる。世界観の完成度は凡百の市販ゲームを軽く超えている。
・番外編:暑い夏はフリゲSTGで乗り切ろう!
超連射66k、ただただ楽しいぜ。
・「ヴァーレントゥーガ」系始めました!
一度ハマると中々抜け出せない沼のようなゲーム。戦術・戦略ゲーだけど、ランダム要素は高め。厳しいと思ったら拡張シナリオから入るのもアリ。
・名作フリゲアクション『洞窟物語』。可愛く切ないだけじゃない!緻密に構成された2Dアクションの到達点。
・文句のつけようがない名作。3DS再移植おめでとう!!ただし、書いた文章は微妙…。しかも読まれていない…。
・フリゲRPG「歪者行進曲」を再レビュー! 高難度と中二感が生み出す快楽的世界
個人的イチ押しゲー。中二だが俺TUEEEEEではなく、むしろ敵TUEEEEE系。ヘッドフォンでのプレイがオススメ。
【RPG考察】
・ターン制RPGの問題と戦術について
・ターン制RPGの戦術とランダム要素について
ターン制RPGに言及した記事。まだ文章に慣れていないため、いまいちまとまりきれていないが、RPGの制作を考える上では結構大切な議題だと思う。
・シンボルエンカウントを作るときに気をつけること
一番気に入っている記事。細かい注意点を書けているはずなので、多くの制作者に読んでもらいたいです。
・RPGの未来はどこへ向かっているか
地味な記事。RPGの人気に陰りが出てきた以降の足取りを追った内容。希望感のある締めにしたが…RPGが出まくる来年はどうなるか?
・なぜRPGの『毒』は役に立たないのか?
おかげさまで新ブログが継続して半年間経ちました。前ブログの総PV数と記事数を超え、内容も充実してきた次第です。月3本ほどのスローペースではあるのですが、一つの記事にガッツリと書くタイプなので、これでバランスを取れているのかもしれないです。
で、今回は今まで書いた記事を一覧にしてみようと思います。寄稿した記事も一緒にまとめました。気になる記事があったらインデックス代わりにどうぞ!
【寄稿】
(外部サイト・もぐらゲームス)
・大作フリーゲームRPG『Tactical Chronicle』。100年間かけて自分だけの戦術を完成させろ!
はてなブックマークで驚愕の700ブックマーク超えをした記事。伸びすぎてビビる。この時期のスプラトゥーンの単一記事よりもブクマ数が多い。実際ゲーム内容もめちゃくちゃ面白い。なのにゲームリリース当時にはほとんど話題を聞かなかったので、とんでもないゲームの記事を書いてしまった感がある。これほどのボリュームのあるゲームのプログラムや素材を作り上げた作者様は凄すぎる。
・フリゲRPG「Tactical Chronicle」:百年間に渡って組み上げる戦略の物語
前身となった記事。
・フリゲ長編RPG『Mystic Star』。SFC期を彷彿とさせる、「王道」と呼ぶに相応しい冒険譚
こちらもはてなブックマークでホットエントリー入りした記事。サムネのドラゴンがめちゃくちゃ格好良い。いわゆる長編RPG系の記事の受けがいい所を見ると、皆本格的なRPGが遊びたいんだなぁと痛感した。このゲームは作者様が10年近くかけて開発している。しっかり制作経過報告をし、リリースまで至ったのは素晴らしい。「開発10年」と「構想10年」は大きく違うのだなとも思った…。
・もぐらゲームス様にフリゲRPG『Mystic Star』の記事を寄稿しました。+あとがき
あとがきもどうぞ。
【フリーゲーム紹介】
・フリゲRPG「ふしぎの城のヘレン」 : 小さな問題を解かせ続ける価値
フリゲRPG入門にオススメのゲーム。誰でも楽しく奥深く遊べるのがいいね。ヘレン可愛い。
・「ネフェシエル」「イストワール」「魔王物語物語」:プレイヤーを惹きつける迷宮の魔力を読み解く
名作三作総まとめ。探索が楽しく、物語に縛られないで物語を語るという、RPGの新たな方向性を打ち出したゲーム達。この系統に続くゲームがなかなか出てこないのが寂しい。
・フリゲRPG「イストワール」:物語を巡る物語
今までプレイしたRPGの中でも、トップクラスの難しさ。戦闘難易度は高めだけど、それ以上に複雑なフラグ立てや広い範囲の探索が心を折ってくる。世界観の完成度は凡百の市販ゲームを軽く超えている。
・番外編:暑い夏はフリゲSTGで乗り切ろう!
超連射66k、ただただ楽しいぜ。
・「ヴァーレントゥーガ」系始めました!
一度ハマると中々抜け出せない沼のようなゲーム。戦術・戦略ゲーだけど、ランダム要素は高め。厳しいと思ったら拡張シナリオから入るのもアリ。
・名作フリゲアクション『洞窟物語』。可愛く切ないだけじゃない!緻密に構成された2Dアクションの到達点。
・文句のつけようがない名作。3DS再移植おめでとう!!ただし、書いた文章は微妙…。しかも読まれていない…。
・フリゲRPG「歪者行進曲」を再レビュー! 高難度と中二感が生み出す快楽的世界
個人的イチ押しゲー。中二だが俺TUEEEEEではなく、むしろ敵TUEEEEE系。ヘッドフォンでのプレイがオススメ。
【RPG考察】
・ターン制RPGの問題と戦術について
・ターン制RPGの戦術とランダム要素について
ターン制RPGに言及した記事。まだ文章に慣れていないため、いまいちまとまりきれていないが、RPGの制作を考える上では結構大切な議題だと思う。
・シンボルエンカウントを作るときに気をつけること
一番気に入っている記事。細かい注意点を書けているはずなので、多くの制作者に読んでもらいたいです。
・RPGの未来はどこへ向かっているか
地味な記事。RPGの人気に陰りが出てきた以降の足取りを追った内容。希望感のある締めにしたが…RPGが出まくる来年はどうなるか?
・なぜRPGの『毒』は役に立たないのか?
RPGの毒だけで長文書く人はそんなにいないだろうね…。毒ダメージの計算式をしっかり考えるだけでも、RPGはもっと面白くなると思う。
【ゲームメーカー関連】
これは本当に自分の知っているスクエニなのか?凄すぎて今年一番興奮した。
【シナリオ関連】
完成させることは大事。学ぶことが多い。ただし、それなりの責任感やフィードバックがないと筆は進まないよなぁ…という感じで、今は絶賛停滞中。
【自作ゲーム進行状況 他】
作りたいゲームがいい感じに見えてきたのでアウトプット。システムはまとまったけど、シナリオは苦戦。面白いRPGが出来るよう奮闘中。
規約を守ってどうぞ。
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