2015年4月27日月曜日

脚本をはじめて書いてみてわかったこと

どうも、ノンジャンル人生です。
自分の中でニンジャスレイヤーブームが到来しています。まるで電子ドラッグかのごとくアニメ毎日見ています。アレ恐ろしいっすね。

で、今日のお話は脚本について。昨日友人に依頼されて作ったヒーロー物の脚本が仮完成しました。構想は去年くらいからはじめていましたが、執筆し始めたのは今月に入ってから。プロットは早めに出来上がっていたんですが、なかなか書き始めるまで時間がかかってしまいました。まぁ締め切りはなかったんで、まだまだのんびりやれたんですが。きっとこれから修正はいると思うんで、どぎまぎしながら感想待っています。

以前書いたとおり、シナリオの勉強を半年ほどしてから脚本を書きました。これが人生初の脚本です。実際に触ってみて、気づいたことをつらつらと書き進めてみたいと思います。

※ちなみに今回の脚本の内容は今ブログでは取り上げません。一応別名義になるかもしれないので。


【書くためには多くの事前準備が必要】
まずはこれ。小説家の中には書き出しからどんどん書いていく人がいると思いますが、脚本だとまず無理です。今回の場合友人が企画原案なので、彼の意図を汲み取りながら描き上げなくてはいけません。そのため、キャラクターの設定や世界観、詳細なプロットを何回も話し合いました。僕の場合ヒーロー物の知識も乏しいので、最低限の知識を得る必要もありました。アマチュアふたりだからまだ簡単なのでしょうが、実際には演技や美術、尺やスポンサーの制約など、様々な要素を考慮していかなくてはいけません。それらが増えるたび、準備すべきものは多くなっていきます。思いつきの話では必ず頓挫します。書き始める前からが、脚本の仕事なのだと思います。


【アドリブが大事】
思いつきの話は頓挫すると言いましたが、準備して一度書き始めたら、むしろある程度アドリブが求められてきます。書いている途中ちょくちょく筆が止まってしまうことがあります。原因がわからない。もやもやする。そういうときはとりあえず適当でもいいから軽く続きを書き始めるのです。すると、意外と物語が進み、いつのまにかひっかかっていた問題が解決していたりします。もちろんおおまかな部分はプロットに沿ってですが、端々は自由に書いてしまっていいのだと感じました。そうしていくうちに登場人物の個性が強まったり、物語の意外な一面が見えてきたりするのです。大切なのは柔軟性であり、状況に対応出来る『アドリブ力』なのでしょう。ただ、それでも書けない場合、プロットの方に問題があるかも・・・


【栄養となる物語があるといい】
一生懸命書くことはいいことですが、書き手は人間です。書いていくうちにだんだんモチベーションが下がります。そういうとき、美味しいものを食べたりスポーツをしたりしてストレスを解消してもいいでしょうが、何よりも書き手が物語を見て感動することが大切だと思いました。感動は栄養です。栄養は筆を進ませる力になります。僕の場合だと、あるアニメを見てツボにはまったことが書く原動力になりました。見る物語は、完全に趣味でいいと思います。映画、小説、ドラマ、アニメ、ゲーム、どのジャンルでもいいです。自分を突き動かせさえできればいいんです。脚本を書くには別の物語をいくつか参考にする必要がありますが、栄養となる物語はこれとは別であって構わないと思います。とにかく完全に趣味。好きこそ最大のエネルギーです。


まぁ、とりあえずこんな感じです。10のシークエンスからなる脚本を書いたのですが、クライマックスのシークエンス9で登場人物たちを激しくぶつけあっているとき、脚本ってこんなにおもしろいものなんだと実感しました。とは言えまだずぶの素人です。次の作品に取り掛かるうちに見えてくるものもあるでしょう。これからもなにか気づいたことがあればブログに書いていこうと思います。

2015年4月1日水曜日

フリゲRPG「ふしぎの城のヘレン」 : 小さな問題を解かせ続ける価値

少し間が開きました。
記事読み返すたび、自分の話がブレブレな気がして困り果てます。

まぁ、戦術の話なのにランダム要素の部分に絞って話してしまったのは、どうしてもこのゲームについて紹介したかったからです。

RPGツクール2000で作られた短編RPG「ふしぎの城のヘレン」です。


製作者はさつ氏。もともとはVIPRPGから出てきたゲームですが、現在では世界に向けて配信されているというすごい経歴を持った一品です。このゲームを調べていくと、RPGファンから絶賛の声が聞かれることが多く、気になって僕も始めてみました。


このゲームの特徴として、

ドットがよく動く、ツクールのRTP素材のキャラクター達
・思考性が高く、ランダム要素を排除した、1対1の戦闘

が挙げられます。他にも、探索要素が高いマップや、進むにつれ謎が明らかになってゆくストーリーの完成度も高いです。

しかし、なんといっても戦闘が面白いです。
ゲームルールはだいたいこんな感じ↓

①まず主人公ヘレンは探索で剣や盾などのアイテムを集める。所持できる数は8つまで。
②戦闘では、所持したアイテムを選択して戦ってゆく。
 アイテムにはそれぞれ攻撃力・防御力・待機ウェイトが設定されている。
③選んだアイテムのウェイトが0になると、ヘレンは攻撃力の分相手にダメージを与えられる。
 ウェイト中に自分が受けた攻撃は、防御力の分ダメージが軽減される。
④行動後は再び、次に使うアイテムを選べる。
⑤敵も同じように行動してくる。
⑥先に相手を倒すと勝利になる。

 

他のRPGとだいぶルールは違いますが、触ってみると感覚的に戦い方がわかってきます。例えば敵が攻撃する前にウェイトの少ない弓で連撃し、攻撃を受ける直前に盾を使うとダメージ0で相手を倒すことが出来ます。このダメージ0はなかなか爽快。ただしこの戦法だけですべて勝てるわけではありません。

・防御しながら攻撃できる剣は、威力の弱い弓に強い
・連射性に優れる弓は、防御力の低い魔法に強い
・防御を無視して攻撃できる魔法は、攻撃の出来ない盾に強い
・防御力の高い盾は、決定打の低い剣に強い

など、アイテムごとのメリット・デメリットがあります。そして敵も同じようにいろいろなタイプの技を使ってきます。一戦一ターンごとに最善の戦い方を考える必要があり、プレイヤーに戦術性が求められてきます。攻撃は運よくクリティカルしませんし、後半になると敵はこちらの行動を見て最適な行動を選択してきます。前回の記事ではランダム要素の問題を書きましたが、これらのデメリットをほぼ解決しています。分散した無駄な行動はしてきません。そのため「たまたま勝てた」というパターンが起こりません。運の介在が少ないからこそ、相手の行動を読むことが重要になり、考える楽しさが生まれます。


このゲームを触ることで、気づいたことがありました。RPGで単純なパターンやたまたま勝てる要素が強いと、ゲームに考える要素は必要無くなり、つまらなくなります。しかしプレイヤーにさまざまな状況を与え、解決するための方法を自分で考えさせることで、ゲーム性は一気に変わります。

ヘレンの場合、与えられた問題を解くための道筋はけして難しくはありません。しかしそのシンプルさが、一戦ごとに小さな達成感を与え、ゲームを最後まで続けさせるモチベーションを生み出しています。公式サイトには「少しだけ考えるRPG」と紹介していますが、まさに、すべてのRPGが持つべき大切な要素なのかもしれません。


このブログではRPGの戦術について考察していますが、ゲームを作る上でなんでそんなものが必要なのかって言うと、プレイヤーを楽しませ続けるためなんです。「RPGのザコ戦はつまらない」という話はよく聞きますが、これを言わせてしまうことは本当はダメなんですよね。ヘレンのように小さな問題を解かせ続けることは、RPGが進化の過程で忘れてきた大切なことなのだと思います。だからこそ、それが見直されればRPGはもっと面白くなります。まだまだ可能性があるんです。

このゲームは初心者から上級者までだれでも楽しめることが出来ます。安心してプレイしてください。プレイ時間は短いため、もしかしたら遊び足りないかもしれません。でもそう思ったら、すでに作者の思うつぼでしょう。


ふしぎの城のヘレン ダウンロード先
http://www.geocities.jp/i_to_may/

ふしぎの城のヘレン プラス (PLAYISM) 拡張有料版
http://playism.jp/game/153/helens-mysterious-castle




2015年3月21日土曜日

ターン制RPGの戦術とランダム要素について

気づいた!このブログに書いてあること、全然ゆるくない!


続きです。

前回ではターン制RPGの戦術は進歩していないと書き込みました。しかし裏を返せば、RPGの戦闘はまだまだ面白くなる余地があるのです。


戦術を語る前に、まずは戦術の定義から書いてみます。
戦術とは勝つための具体的な方法のことです*1。類義語として戦略というものがありますが、こちらは勝つための総合的・長期的な計略のことを指します*2。

ターン制RPGにおいてそれぞれがどこに当てはまるかというと、

ターンが回ってきた時にどういった行動を取るのか決めることが戦術
戦闘前に装備・スキル・パーティ編成などを決めることが戦略

に当たります。

ちなみにRPGの戦略は、ハードの進化とともに様々な発展をしました。例えばジョブシステム、スキルツリーなどはプレイヤーの好みに合わせて自由に考えることができ、育成こそRPGの醍醐味だという人も多いでしょう。

それに比べ、なかなか発展できなかった戦術。前回では基本的な戦術を紹介しました。しかしこれが生かされずに、実際やっていることは「殴って回復する」だけのケースはたくさんあります。この状況を生み出している原因のひとつに「戦闘におけるランダム要素」があります。


多くの敵キャラクターの行動にはこんな設定がされています。

1.自分が使用できる技リストの中から、次の行動を一定確率で選択する
2.プレーヤーが操るキャラクターの中から、行動対象を一定確率で選択する
3.選択した行動は、一定確率で成功する

こうすることで、敵キャラは様々な攻撃を行います。技数を増やすほど敵の行動バリエーションが増え、敵キャラクターの個性を演出するのにひと役買っています。

敵がいろいろな行動をしてくるため、一見すると戦術の幅を広げているランダム要素ですが、これには大きな落とし穴があります。相手が何をしてくるかが分散すると、ターンごとの駆け引きの必要がなくなってしまうのです。

例えば沈黙の魔法を使ってくるモンスターがいるとします。沈黙状態になった味方キャラは魔法が使えません。回復魔法を使うキャラや主力攻撃魔法を使うキャラが沈黙状態になったら、かなりの痛手のはずです。しかし、実際のところそのような状況になる確率は低いです。なぜかと言うと、

沈黙の魔法を使う確率&痛手になるキャラが狙われる確率&魔法が成功する確率

上記のすべて揃わないと効果が発動しないからです。

ゲームを面白くするには、駆け引きが必要です。この行動は有効かどうか・相手にどう対策を取ればいいかを考えることは、戦闘に緊張感と達成感を与えてくれます。しかし次にしてくる行動や対象が分散すると、駆け引きが行われる前に戦闘が終了する可能性が高まります。結局そういった行動は無視して殴るだけのケースが跡を絶たないのです。

プレイヤーがいかに自分で戦術を考え、単調なプレイにならないようにするためには、敵の無駄な行動をなくし、効果的な行動を使用してくる確率をうまく調整してゆく必要があります。

だったら、確率だけをいじればいいのかというと、それにも問題があります。なぜなら確率はあくまでも目安であり、信頼できないものだからです。20%に設定した行動は、本当に5回に1回発動するかというと、実際はそんなことはないです。5回のうち0回だったり、3回だったりすることは皆さんもよく体験していると思います。

かといって、敵の行動をターンごとにガチガチに決めてしまうと、パターンがわかってしまうためゲームを単調にしてしまいます。このバランスは、本当に難しいのです。


で、戦術とランダム要素の問題に真っ向から挑んだRPGがありました。
フリゲ短編RPGの傑作「ふしぎの城のヘレン」です。
次回はこのゲームを通して、戦術の進化の先について書こうと思います。



・・・・てか、今回で話がまとまりませんでした。ゆるして。



追記:現在のコンシューマーのRPGに戦術がないということではありません。RPG界をけん引するスクエニとアトラスは、不遇だった行動(例えば盾役やステータス異常の有効性)を見直すことで、プレイヤーに様々な戦術の必要性を痛感させてきました。むしろそういった面も含めて常に考えてきたからこそ、生き残ったのかもしれません。





*1参照:コトバンク https://kotobank.jp/word/%E6%88%A6%E8%A1%93-88365
*2参照:コトバンク https://kotobank.jp/word/%E6%88%A6%E7%95%A5-89017

ターン制RPGの問題について

※タイトル最初のに戻しました。読み返してみたら、やっぱりこっちのほうがしっくりきます。



どうも、ノンジャンル人生です。
ちょっとRPGについて書きたいことが出来ました。タイトル通り、「ターン制RPGの問題について」です。


ターン制RPGとは、ターン毎に行動選択を繰り返して、先に相手を全滅したほうが勝ちという戦闘スタイルを持ったRPGです。この戦闘を採用したもので日本で最も有名なものはドラゴンクエストですが、RPGの古典ウィザードリィの段階ですでに使われています。ドラクエ後も様々なソフトで採用され、現在までずっと使われていました。一方で、ゲームハードの進化とともに、時代遅れのシステムの象徴と言われる節もあります。

ひとつはグラフィックとのちぐはぐさ。キャラクターの見た目がリアルになればなるほど、代わりばんこに殴っていく様子に違和感が出てくるようになりました。現実の戦闘はそんな余裕はないですし、一方的に攻撃したりされたりすることが普通です。実際、海外の大作RPGの戦闘はアクションRPG化しています。

もうひとつは戦術の停滞。RPG全盛期のSFCからPS2までにかけて、グラフィックの進化に比べ、ターン制RPGの戦術的な進歩はあまりありませんでした。

RPG戦闘での基本戦術は以下のとおりです。

HPが少ない相手を強力な技で攻撃
自分のHPが減ったら回復
ステータス上昇の支援をかけ続ける
有効であれば相手にステータス異常をかける
MPやアイテムがなくならないよう管理

シンプルで分かりやすく理にかなってます。多くのRPGが独自のシステムを持っていましたが、ここに関してはほとんど差がありません。

しかし問題なのが、それ以上の戦術性が発展しなかったことです。ほとんどのゲームの戦闘のパターンが同じなため、新しい駆け引きが生まれませんでした(もちろんすべてのゲームがそうではありませんが)。究極的に言えば強力な攻撃技と回復さえあればなんとかなり、補給が尽きなければ勝てます。他の行動のウェイトが低くなってしまい、ステータス異常に至っては、最初から最後まで使わなくても勝てるという始末です。こうなってしまうと戦術もクソもありません。

とくに爽快感のあるアクション要素の少ないターン制RPGでは、多くの戦闘はストレス要素でしかありませんでした。ボタン連打で勝ててしまい、ただ時間が過ぎることを待たなくてはいけないからです。

こうなっていった背景には、RPGがシナリオ・グラフィック・独自システムに重点が置かれてしまい、戦術がないがしろにされたことがあります。もちろん、コンシューマーは売上を伸ばす必要があり、ユーザーに好まれる要素を強化していくため仕方ないことなのですが…。


さて、これを踏まえ、ターン制RPGの戦闘はどう進化するべきなのか?
後半へと続きます。


補足:こう書くとRPGが面白みのない進化をしてきたと言っているようですが、「育成」の面では相当な進化しています。ただ、今回は戦術メインの話なのでスルーします。

2015年3月17日火曜日

シナリオ・脚本の基礎を学ぶ:書くために押さえておくべき技術とは?

どうも、ノンジャンル人生です。
ブログに引っ越しと同時期に、自宅改修のための引っ越しをしました。
つかれました。


えーと、今日はシナリオ・脚本の話でもしましょうか。
去年の10月くらいから、シナリオ・脚本の書籍読みまくっています。物語を作りたい欲求とは裏腹に、筆がまるっきり進まなかったからです。それで頭を切り替え、知識を得ることにしました。


とは言うものの、本屋にはシナリオ関連書籍はあまり置いてなく、かといって内容を確認できない本をネットで注文するのも怖いので(1冊の単価が高めなんで…)、図書館にあった本を片っ端から借りました。

結果、いろいろな知識を得ることができました。特に目からウロコだったことは、シナリオは「才能」ではなく「技術」によって書くものだということです。読んだ書籍の多くでは、シナリオは才能があればかけることを否定しています。訓練、または知識によって習得していくものだと書かれているのです。

シナリオの技術書というものは、だいたい2種類に分かれています。ひとつは、どのようにドラマを作るかについて書かれた本。もうひとつは、シナリオ全体の構成をどう作るかについて書かれた本。片方に特化しているものもあれば、両方について書かれているものもあります。

まず、ドラマについて。シナリオで最も重要なことは、「葛藤」です。これはほぼすべての本で書かれていました。つまり、物語の主人公や登場人物に障害が立ちふさがり、それと対立したり解決しようとすることが、話を進行し、面白くする最大の要素なのです。なんの問題もなく主人公に目的を達成させては、物語が平坦になってしまいます。読み手や観客をワクワクドキドキさせるためには、障害による抑圧と、決着による開放感が必要です。書籍では、葛藤を起こすためにいかに登場人を動かすかが書かれています。

次に構成。シナリオは、起承転結、または三部構成となっています。このふたつ、ほぼ一緒のものです。
展開としては、
①主人公の現在の状況が描かれる。いつのどこが舞台なのか、どんな人々がまわりにいるのか、主人公はどんな境遇にあるのかが分かる。
②主人公に事件が起きる。これによって問題が発生し、主人公の取り巻く状況が大きく変わる。
③主人公は問題を解決するため行動し、決着がつく。

以上です。②の部分で主人公は葛藤を繰り返し、クライマックスに向かって目的達成の欲求を深めてゆきます。そして決着がつくことで、観客は余韻に浸ることができるのです。

簡単まとめるとこんな感じでしょうか。あくまでも読んだ一部をピックアップして自分用にまとめたものなので、シナリオ・脚本の勉強をし始める方は、ぜひ自分で本を読むことをオススメします。

個人的に役に立った書籍は
「シナリオの基礎技術」
映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術

どちらも有名な書籍ですが、入門編ということでわかりやすいです。個人的にはシド・フィールドの方を先に読むと、シナリオの構造の全体が俯瞰でき、シナリオの基礎技術を読んだときに深く理解できました。

他にも学んだことは多く、紹介しきれませんね。
今後も色々書いていこうと思うので、よろしくお願いします。





2015年3月16日月曜日

引越ししました(・ω<)~**

また新しくブログを作りました。

初めての方に紹介すると、ここは主にゲーム制作・投稿をするブログです。
他にも、シナリオ・脚本の話も投稿予定です。

とてもゆるい内容となっています。
たまに真面目ですが、基本ゆるいです。
どのくらいゆるいかというとこのくらいです↓

 
 

旧ブログでは、「ドンゴラクエスト」というフリーゲームのRPGを作りました。
全編パロディー、一年前のニコニコの自作ゲームフェスに投稿したゲームです。
7時間でクリア予定という、短編なのか中編なのかわからないゲームです。

ご興味のある方はこちらから飛んでください。
旧ブログのゲーム紹介記事からダウンロードできます。
自分でやるのめんどい方は、ニコニコ動画に実況動画もありますのでそちらもどうぞ。
(KADAさまの実況プレイ動画です)

ちなみに制作当時PCがぶっ壊れた影響で、更新不可能になっています。
誤字脱字が非常に多いので、そのへん気にならない方はどうぞ。
つまんなかったらごめんなさい。


どうもよろしくお願いします。