2016年3月7日月曜日

『ゼノブレイド』と『スカイリム』を同時にプレイしてみての感想:その1

どうも、ノンジャンル人生です。
先日もぐらゲームス様にて、コラムの連載を開始しました。まさか自分がこういったものを書くなんて思いもしませんでした。縁とは不思議なものですね。良ければ、こちらからご覧ください。
さて、年末年始にかけてから手を付けたRPGが非常に多く、上手く消化しきれていません!なので整理も兼ねて、途中までプレイしたRPGの感想をつらつら書いていこうと思います。

タイトルで上げた通り、今回の話は『ゼノブレイド』『スカイリム』です。このふたつが近年のRPGの中でもトップクラスの評価を誇るゲームであることは、多くの方が知っていると思います。自分もずっと気になっていましたが、遂に機会に恵まれてプレイすることが出来ました。現在どちらも中盤に差し掛かったところだと思います。

ゼノブレイドはゼノシリーズを世に送り出したモノリスソフトのRPGで、巨神界と機神界というユニークな世界観を広大なマップで再現しています。国産RPGの集大成として、物語や進行がとても丁寧に作られております。戦闘はオンラインRPGをひとりプレイにしたような作りで、ヘイトの管理や未来視など、独自性が光ります。

一方スカイリムはThe Elder Scrollsシリーズ本編の最新作で、細部まで徹底的に描かれたオープンワールドファンタジーの最高峰として、世界で賞を総なめしています。古き好きロールプレイが徹底されており、どの組織でどんな人物として物語を進めるかを、プレイヤーの意志で選び取れることが出来ます。

先に言っておきますが、どちらの方が優れている話はしません。同じRPGのジャンルでありながらも、この二つのベクトルは全く別なので、優劣をつけることはナンセンスです。しかし、双方が特化させてきたものを比較することで、国内RPGが目指したもの、海外RPGが目指したものが何かを考えてゆくきっかけにしたいと思います。

まずはゼノブレイドのマップ所感。基本的に本作は、PS2までの国産RPGの流れを組んでいます。さらに言及すれば、FFⅫに非常に近い作りになっています。ストーリー進行に沿っていけるところが増えてゆきますが、マップの寄り道が非常に豊富です。行く必要のないところでも、行けば何らかの中ボスがいたり、「秘境」と呼ばれる隠しエリアがあったりと探索の楽しみが隠れています。エリアのバリエーションは豊富で、次のマップにたどり着くたび全く新しい経験が出来ます。

スカイリムのマップは、ストーリー開始時からほぼすべてのエリアへ向かうことが出来ます。オープンワールドによって表現された「雪に覆われた地」は、街やダンジョンへ入るとき以外は画面切り替えがほとんどありません。すべてが地続きなことと、細部表現による雰囲気作りによって、没入感が非常に高いです。背景のような高い山にも登ることが可能で、何処へどう向かうか想像し実践する楽しみがあります。

全く違うアプローチの二作のマップ。ロールプレイング(役割を演じる)ゲームの本来の意味ならば、スカイリムのマップの方がそれを体現しています。世界を構築し、プレイヤー自身が何をするのかを決めさせる。これはプレイヤーに物語を作らせることに主体を置いた、海外ならではの考え方です。「ナラティブ」という概念があるそうですが、まだ勉強不足なので、今後いろいろ調べていく予定です。

ゼノブレイドは「ストーリーを楽しむ装置」であった国産RPGのマップを大幅強化したものです。この流れはFFシリーズが作り上げたものと言っても過言ではありません。プレイヤー=自分の分身ではなく、名前があり自分で考え発言するキャラクターを操作してゆきます。時にあなたの行きたい場所とは全く違う場所へ向かうこともあります。自由度の面で海外ゲームにはかなわない代わりに、全てのプレイヤーに同じ物語をじっくり見せることが出来ます。

共通点を挙げるならば、双方のマップともとても美しい作りをしています。この「美しさ」は解像度やテクスチャの事を指しているわけではありません。デザイナーがその世界にあるべき者たちの息吹を表現したことで生まれた美しさです。まだプレイしたことのない人は、ぜひ動画で体験すると良いと思います。

(重いのでリンクのみ)
ゼノブレイド フィールドまとめ(ニコニコ動画)

スカイリム日本語版 公式PV(YOUTUBE)

戦闘画面も大きな違いがあります。どちらもマップから戦闘がシームレスに始まりますが、ゼノブレイドの場合は画面に様々な情報が表示されるのに対して、スカイリムにはHPや位置ナビくらいしか表示されません。前者はゲーム的表現を全面的に出しているのに対し、後者はリアルに近づける画面作りに徹しています。没入感のある画面はプレイヤー=分身だからこそ活きる表現です。より自分が実際に冒険しているような感覚を得ることが出来ます。

それならば情報の多い画面作りは悪い表現かというと、一言にそうだとはいえません。プレイヤー=分身でないならば、没入感を高める必要性が少ない分自由な画面表現を作れるのです。実際国内RPGはエフェクト関係がよく作られています(例えばダメージポップなどもこだわりが見れます)。小さなゲーム的表現による快楽を累積させることで、没入感だけでは味わえない楽しさを得られるのです。

・・・とりあえず今回はここまで。戦闘、世界観、キャラクターなど、語れることはたくさんあります。しかし冒険はまだ途中。次回はいつになるか分かりませんが、双方の魅力をうまく紐解けるといいですね。

※ちなみにゼノブレイドはNew3DS版、スカイリムはPC版を遊びました。


2016年3月2日水曜日

ハイテンション短編RPG『超人類の憂鬱』:まるでギミックの遊園地!

どうも、ノンジャンル人生です。この手の挨拶は完全にパターン化してきましたね。

昨日に続き今回紹介するのは、短編RPG「超人類の憂鬱」です!実はこのゲーム、自分もテストプレイに参加させて頂いたゲームです。早い段階から遊ばせていただきましたが、想像を超えた常識破りのマップ構成と、破竹の勢いの物語に驚かされました。作者のあず様の作品のプレイは2作目だったのですが、前作よりあらゆる面で進化しています。


本作は「超人類」と呼ばれる魔法少女が様々な依頼を解決しつつも、現実と理想の間で戦ってゆくという話です。「なるほど、可愛い女の子が悩みながら成長していく話かな?」と思った方。はい、それは確かに間違っていません。ただし可愛い女の子が白目向いて鼻血を吹いたり、血管を浮かばせて罵り合ったりします。物語のテンションが非常に高く、魔法少女も依頼をほぼ力ずくで解決したりします。ともかく散々笑わせて頂きました。

VIP式ダンジョン探索RPG『エンチャントファーム』:圧倒的ボリュームを誇る深淵のダンジョン

どうもノンジャンル人生です。風邪ひきました。治りかけですが辛い…。

今回紹介するのは「VIPRPG紅白2014」の作品であり、「フリゲ2015」でも高い評価を受けたRPG『エンチャントファーム』です。本作はVIPRPGのキャラクター達が登場するゲームでありながらも、「ネフェシエル」「イストワール」のようなダンジョン探索RPGの正統後継者であり、さらに「ダークソウル」「ポケモン」の要素も多く取り入れているというとんでもないゲームです。実際すさまじい容量を誇るので、文章に落としこむのにちょっと困っているくらいです。

・・・と言うか、ガチで困っています。あらゆる要素が複雑に絡まってゲームを構成しているので、説明がとても難しい。VIPRPGの「魔法具現化キャラ」という存在、ポケモンベースの属性相性、ダンジョン間の鍵のリソース管理など、とても2000文字程度では書ききれません。

ということで、ツイッターに投稿したタグ実況を貼り付けて解説していこうと思います。手抜きです。ごめんね。

2016年2月8日月曜日

現在製作中のRPG途中経過③ ~序幕リリース後の反応や改善点など~

ノンジャンル人生です。
『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を公開し、更新も落ち着いたところなので、本編に向けての改善点などでもつらつら書いていきたいと思います。

とりあえずTLでは思った以上に好評でした。体験版でしたが、1時間ほどのプレイ時間だったので触りやすかったのかなと思います。逆にふりーむ!だとそんなにDL数は伸びていないですね。体験版、データ引き継ぎなし、XPのRTP必須なところがネックになったのかと思います。また、タイトル画面のサムネもあんまり印象に残りづらいかなぁと。あと英字のタイトルはとっつきにくいなぁとも思いました。本編ではサブタイトルつけるかもしれません。多種族や自由探索で伸びない可能性もありますが、こっちはわりかし心配していないですし、上手くプレイヤーのすみ分けが出来れば良いなぁと思います。

プレイしていただいた方からもらった意見で、「ボス戦で挑発役が防御以外にすることがない」ということが分かり、本編の課題となりました。これは製作途中で何となく気づいていたんですが、良いアイデアが出ず保留していたんですね。せっかく「敵が弱った相手を狙う」という戦闘の仕組みにしたので、作戦がワンパターンにならぬようにしていきたいです。

とりあえず現在思いついた改善策はこんな感じです。

・「防御」の弱点として、状態異常を回避しづらくなるデメリットを用意
・挑発中に攻撃に転じると攻撃力や防御力が上がる「パッシブスキル」を習得
・弱って狙われた時(青ターゲット中)に攻撃力や回避率が上がる「パッシブスキル」を習得
・各キャラが緊急的に攻撃を回避する技を習得

とりあえずいろいろ実験したいと思います。ただし、防御のダメージ軽減率の弱体化は予定していないです。「防御でSPが減る」「防御する度に防御率が落ちる」「クリティカルで防御が破壊される」みたいなものも考えましたが、デメリットが大きすぎるとプレイヤーに防御を使ってもらえなくなりそうなので、上手くバランスをとりたいですね。

インターフェイスはいくつかアドバイスを頂いたので順次改良していく予定です。あんまり頑張り過ぎるとエターナりそうなので、出来る範囲で程々に頑張ります。

マップ・シンボルエンカウントに関しては好評だったので、このバランスを保てるようにしていきたいです。長編だと「序盤は良かったのに終盤は・・・」みたいになりかねませんので、色々なRPGの良い所から学んでいこうと思います。

キャラクターに関しては、「ジェミニ」への反応が良かったことに驚きました。もともとは体験版の範囲では登場しない予定だったので、オープニングを作り直して良かったです。序幕では操作できる期間がかなり短かったので、本編の活躍をご期待ください。

序幕が一段落したので今後は本編製作に移ります。あんまり焦ることなく、じっくり作っていきたいです。

2016年1月31日日曜日

君は『メイジの転生録』を知っているか!?

― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―
― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―

Mystic
Aurapower
Generating
Evolseed

前世の運命を以って 超常の異能を操る者達は
“メイジ”と呼ばれた…


どうも、ノンジャンル人生です。この記事で年末年始までやっておきたかったことは大体終わりそうです。

2015年、皆さんはどんなゲームを触りましたか?コンシューマでは去年は一昨年に比べ販売本数200万本を超えるヒット作は減りましたが、ブラッドボーンやウィッチャー3、フォールアウト4などPS4による次世代ハイクオリティーのゲームの発売、ドラクエ11とリメイクFF7の発表、NXやPSVRの開発の発表など、ゲームの可能性を広げる年でもありました。スプラトゥーンの国内ヒットも記憶に新しいですね。

フリゲ界隈では例年にないほど長編RPGの充実さが目立ちました。特にフリゲ2015では「イニシエダンジョン」や「ざくざくアクターズ」が人気を博していましたね。それだけではなく、「Ib」の二次創作展やフリゲオンリーの即売会など、ゲームの枠を超えたイベントが増え、フリゲも今や無視できないほど大きな存在になりました。

さて、そんな2015年も終わりを迎える12月24日、クリスマスイブの日にとあるフリゲが静かに投下されました。リリースされるやいなや、その衝撃はフリゲファン内で波紋のように広がり、2016年を超えてからも話題が下火になることはなく、むしろどんどん加熱しているように見えます。

そのゲームの名は『メイジの転生録』。unbreaktell氏によってVIPRPG紅白2015に投稿されたノンフィールド式のRPGです。



このゲームについて語る前に、「メイジシリーズ」について話さなければいけません。メイジシリーズは転生録も含めると全3作品あり、1作目「メイジの悲劇嘆」はなんと10年前にリリースされたゲームです。




このタイトル絵を見て「!?」と思った方もいるかも知れません。しかしこのゲームのキモはここではありません。




登場人物が皆「運命」を連呼したり、意図的なのかそうじゃないのか謎の誤字が多数あったり、モンスターの塗り範囲が間違っていたりと、とにかく突っ込みどころ満載です。(ちなみに配信先のVectorでメイジの悲劇嘆と検索しても本作はヒットせず、なぜかメイジ悲の劇嘆と打ち込まないと出てきません)

しかし異様に印象に残る台詞回し、個性の立ったキャラクター達、壮大な話を数時間でまとめ上げるほどのコンパクトさ、BGMの選曲の良さなど、他のゲームとは一線を画しています。戦闘バランスは後述の作品に比べるとけして良くはないですが、複雑な要素はほぼなく、テンポよく快適にプレイできるのも特徴です。

※もっとメイジの悲劇嘆のことを知りたい方はこちらの記事がオススメです。
丘の上のカテドラルさん:メイジの悲劇嘆

それでもその粗さゆえか、近年まであまり日の目を見ることはありませんでした。次作の体験版も配信していたようですが、その後は何の音沙汰もなく時が過ぎてゆきました。

状況が変わったのは2015年夏。VIPRPGに2作目「メイジの因果録~歪曲因果 逆行運命~」が投下されました。


因果録はコアなフリゲマニアたちに衝撃を与えました。長い年月を超え再び姿を表した本作は、その独特なノリが更に強まっており、同時にゲームとしての完成度も跳ね上がっていたのです。





凄まじい勢いのオープニング。まるで吹っ切れたかのように躊躇のない展開。狂気にまみれた屈指の敵キャラ「ジャイクェドロ」、シンボルエンカウントを採用したことで快適性が増したマップ、バランスが大幅に良くなった戦闘。何から何まで進化した因果録は、それまでのファンを満足させただけでなく、新規のファンを獲得するまでになりました。(自分もこのゲームの噂を聞いてメイジシリーズを始めた口です)

一度復活したメイジの勢いは留まることを知らず、秋には更なる続編の体験版が発表されファンは大いに湧きました。そして来たる12月24日…。


リリースされた「メイジの転生録」は、ファン達の想像を遥かに超えた完成度でした。前作よりも飛躍的に演出技術が高まり、メイジシリーズの本来の持ち味を120%発揮しました。戦闘も条件次第で使える特殊コマンドCFTや、ボス戦では相手の弱点を考えて戦う必要のあるギミックが追加されたりと、遊びの面でも進化しています。



物語の舞台は現代へと移り変わり、かつてのシリーズに登場したキャラの転生者達が、自身の運命をかけて戦いを繰り広げます。スピード感のある展開、更に鋭さを増した台詞、物語に華を添えるサブキャラクター達など、こちらもパワーアップしています。




見た目は全体的にスタイリッシュになりながらも、「ヘウッグ!?」など何とも味のある悲鳴や、あまりに豊富な罵倒語など、メイジシリーズ伝統のぶっ飛び具合はまったく鳴りを潜めていません。そして何より前二作の伏線をしっかり回収しており、一作目からプレイし続けていたファン達の胸を熱くさせました。

ここまで読んで「なぜそんなに絶賛するの?イラストやシナリオが良いフリゲはたくさんあるでしょ?」と言う方もいるかもしれません。確かにメイジシリーズは、絵師のプロ並のイラストでもなければ、万人が好むような正統派の物語でもありません。しかしこのゲームの勢いと熱量は、ゲーム製作における大切なことを思い返させてくれます。自分の作品の個性を見出し、徹底的に磨き上げる。プレイする側の事を考え、遊びやすさや新鮮味を追求する。これは簡単に出来ることではありません。創作に真摯に向き合ったからこそ、根強いファンを生み出したのだと思います。実際、ファンの中にはゲームやイラストを創作している方も多いです。

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フリゲファン達を局地的ながらも熱狂に巻き込んだメイジシリーズ。中毒性のあるテキストや進化し続けるゲーム性を魅せつけ、今でもファンを増やし続けています

本作のダウンロード先はこちらから

メイジの悲劇嘆:ダウンロード先(Vector)

メイジの因果録&メイジの転生録:ダウンロード先(VIPRPG紅白2015)

「なんだこれは…」と思われたあなた、今すぐプレイし始めて

― † 前 世 覚 醒 せ よ † ―

2016年1月22日金曜日

THE GOLDEN FRONTIERS:序幕 不具合報告ページ+Q&A

お手数をお掛けします。本ページのコメント欄へバグなどの不具合報告をお書きください。

※不具合、快適性以外の要望に関しては、本編製作に力を入れるため消極的な姿勢でいます。ご理解ください。

【Q&A】

Q.蒼の森が抜けられない!
A.(反転!)森の各地にいる妖精から十字路の話を聞き、情報を順番に並べてください。妖精は全部で3人。モンスターシンボルがいない所にいます。

・徐々に追加予定です。

『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』をふりーむにて公開しました!

大変お待たせしました!!
フリゲRPG『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を、本日付でふりーむにて公開しました!



以下、ふりーむ!へ掲載した情報です。(情報は随時更新中!)

『ようこそ、黄金狂時代へ』

「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」は自由探索型RPGです。
基本的にダンジョンの決まった攻略順はありません。
集めた情報を頼りに、自ら行く先を決めて冒険してください。

本作は今後リリース予定の「THE GOLDEN FRONTIERS」の
序盤部分を抜粋した体験版です。セーブデータの引き継ぎは
予定しておりませんが、何らかのプレイ特典を考えております。

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■本作はこんな方にオススメ!
・攻略順に縛られない冒険を求める人
・隠し部屋にロマンを感じる人
・敵を無視してダンジョンを突破したい人
・高速戦闘が好きな人
・戦術を考えるのが好きな人
・様々な種族を仲間にしたい人
・冒険に酒場は欠かせないと思う人
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■ゲーム情報
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.04
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み ※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生
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「操作方法」「著作権と禁止事項について」「WEB記事・プレイ実況動画について」は
フォルダ内の■ReadMeをご確認ください。

【更新履歴】
2016.2.6 Ver.1.04リリース
・主人公歩行グラフィックのデザインを少しだけ変更
・戦闘不能状態で戦闘に勝利した場合でも、経験値を獲得できるよう変更
・その他細かなバグ・グラフィック修正

2016.1.30 Ver.1.03リリース
・キャンセルキーでのテキスト送りが一部機能しないバグの修正
・その他細かなバグ修正

2016.1.29 Ver.1.02リリース
・キャンセルキーによるテキスト送りが可能に
・オプションに、テキストスキップ機能を追加
(決定・キャンセルキー押し続けることでスキップ可能)
・決定キーを押し続けることで戦闘コマンド自動選択が可能に
・先制・被先制時のテキストバグの修正
・店のオブジェクトバグの修正

2016.1.25 Ver.1.01リリース
・SPの表記をMPに変更(スキルポイントと被るため)
・森のマップデザインを一部変更
・ダブルリングの強化
・その他細かなバグ・文章修正

2016.1.22 Ver.1.0リリース

不具合報告ページを用意しました。バグなどがあれば、こちらのコメント欄までお願いします。