2016年1月15日金曜日

その物語の名は『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』

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1/22公開! ダウンロードはこちらから!
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あけましておめでとうございます!

去年は様々な方にブログを見て頂き、大変ありがたく思います。
今年もよろしくお願いします!!

さて、遂にこの日が来てしまった…。
ずっと作り続けてきたゲームの、体験版が完成しました!!

\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/\ワー/

と、いうことでよぉおおおおやくお披露目です!

タイトルは「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」です!!
スクショをどうぞ!!









■ゲーム情報
【タイトル】 THE GOLDEN FRONTIERS:序幕
【バージョン】 1.0
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 1~2時間
【動作環境】 Windows OS:『7』『8.1』『10』動作確認済み
※「RPGツクールXP RTP」が必要
【開発環境】 RPGツクールXP
【製作者】 ノンジャンル人生

今作は現在製作中の「THE GOLDEN FRONTIERS」の導入部分を抜粋したものです。本編公開はまだまだ先になりますが、早い内にキャラやゲーム性を見せたほうがいいと思い、体験版の公開に踏み切りました。

1時間ほどでクリアできる短い内容ですが、物語始まりの地「クエール地方」を収録しており、今作の特徴である「多種族混合パーティ」「自由探索」を体験できるかと思います。

あらすじや世界観、細かなシステムはここでは説明しません。ぜひゲームをプレイして体感してください。

とはいえ、今作で物語はあまり進まないので、本編が来るまで気長にお待ちください。

さて、現在『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』ではテストプレイヤーを募集しております。通しプレイはしましたが、気づかないバグや誤字などがあるかもしれません。参加したい方は、ツイッターにてご連絡して頂けると幸いです。(人数はある程度絞らせていただきますのでご了承ください)
※終了しました。ご協力ありがとうございました!

テストプレイ終了後、近々ダウンロードできるように進めてゆくので、ご期待ください!

あらためまして、今年もよろしくお願いします!m(_ _)m

2016年1月11日月曜日

考察!なぜRPGの主人公の村は焼かれるのか?

※投稿日がおかしくなっていますが、正式な記事の公開日は2016年1月30日です。

どうもノンジャンル人生です。様々な方の「THE GOLDEN FRONTIERS:序幕」プレイ報告をお聞きし、大変感謝しています。本編の製作も励んでいこうと思います。

そういえば去年new3DSLLを購入しました。ずっとやりたかった「ゼノブレイド」の携帯機版をプレイ中です。こりゃ楽しいですね。でかいやつに挑んで死にまくり、高い所から落下して死にまくっています。あとは「モンハンクロス」、初モンハンですが楽しいです!クック先生50体狩りました。


で、今回は個人的にずっと気になっていた話題をしようと思います。それは「村焼き」です!

・・・はぁ?
っという声が聞こえてきそうですが、もう少しお付き合いください(^^;)

ファンタジーの物語では、平和な村が敵対する者たちによって焼き払われるという展開が多く見受けられます。ある時は巨大な帝国の陰謀で、ある時はモンスターの襲撃で、小さな村に火を付けられ、跡形も残らないという展開がなされます。

日本のRPGにおいても例外でなく、特に主人公が暮らしていた村が焼き払われ、それをきっかけに冒険へ旅立つケースが多々あります。例えば有名なRPGだと(ネタバレにより反転!)『ドラゴンクエストⅣ』『テイルズオブファンタジア』『ゼノギアス』が挙げられますね。容赦なく焼かれる(または焼かれた後の)村を見て、幼少期にトラウマになった人もいるかと思います。

ではなぜRPGの主人公の村はわざわざ焼かれなくてはいけないのでしょうか?この謎を、シナリオの観点から考察してみようかなと思います。(あくまでも一考察なので、これが答えだというものではないですが)

①ピクサーのシナリオの法則から見る、村が焼かれる意義

…ピクサーと村焼き。なんかこの組み合わせ、業が深い感じがしますね。もちろんピクサー作品で村焼きが行われたという話ではないですよ(全部は見てないので、実は行われているかもしれませんが)。お伝えしたいのは、ピクサーが提唱するシナリオの書き方を見ると、「村焼き」は物語の進め方として合理的ではないかということです。

まずはこちらの記事をどうぞ。

はてなブログ:Gamers, Be Ambitious様
ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった

いかがでしょうか?この記事でピクサーはシナリオにおいて、

「主人公には弱点がある」
「嵐雲を起こす」
「大切なものを失う」
「主人公に屈辱を与える」
「主人公を岐路に立たせる」

ことの大切さを語っています。物語の発端において事件を起こすのは、シナリオを書く上での鉄則となっています。その中で主人公が大切なものを失うということは、失ったものを取り戻すという、主人公が行動する強い動機付けになるのです。

主人公の村が焼かれる展開も、この法則にのっとって進んでゆきます。村で平和で暮らす主人公は、けして心身が強い人物ではありません。外敵からの襲撃により、なすすべなく自分の故郷を焼かれて失い、主人公は失望します。居場所を失い、彼は否応なしに旅立つかどうかの選択に立たされるのです。

一見ただのお約束の展開のように思える「村焼き」ですが、実はシナリオの法則をしっかり守っています。シナリオの法則は、見る側を惹きつけ、序盤で飽きさせないためのメゾットでもあります。また、物語の基礎がしっかりしているため破錠しにくく、書く側にとっても扱いやすいというメリットもあります。

ただし、ピクサーのシナリオと村焼きの展開では、一点大きな違いがあります。それは焼かれた村は取り戻すことは出来ないということです。そうなると失ったものを取り戻すという動機付けが出来ないので、主人公の動機は別のものに変わります。例えば、村が焼かれた時に攫わせた人や物を取り戻すことや、村を焼いた人物や組織への復讐することに移行するのです。目的を見つけるまで、主人公が放浪するパターンもあります。

最終的には平和を取り戻すことが大目標なので、広義ではこの法則からは外れてはいません。しかし完全に失われてしまうものがあることで、冒頭から強烈なインパクトをもたらすことが出来ます。こういった面を考えると、物語冒頭で村が焼かれることが、いかに合理的であるかが再確認できますね。

②村が焼かれることで起こる、強制的な自立

日本のRPGと欧米のファンタジーRPGと比較すると、日本では18歳に満たない少年を主人公になるケースが大多数を占めています。これはRPGが最もよく売れていた時期に、メーカーがRPGを小中高生向けて販売展開したことが大きいのだと思います。主人公をプレイヤーの年齢に合わせることで、より感情移入させるのが狙いだったのでしょう(現在だとプレイヤーの年齢幅が広がって、あまり意味はなくなったと思いますけど)

しかし経済的、または精神的に自立していない少年が、理由もなく冒険し始めるのは不自然です。ファンタジーRPGの世界では一歩外に出ればモンスターに襲われるため、意味もなく旅をするのは危険でしょう。

さて、そういった主人公を冒険に誘わせるにはどうすればいいか。その最も手っ取り早い方法は、主人公を保護する居場所を取っ払うことです!経済を支援してくれる家、自分を慕ってくれる友人、外敵から守ってくれる街、そういったものがなくなった時、主人公は自分の身を自分で守らなければいけません。

村が焼かれると、そういったものを一気に取っ払うことが出来ます。全てを焼きはらうことも出来ますが、あえて主人公以外の生き残りを設定することで、より綿密なドラマを生み出すことも出来ます。

一見強引な方法かもしれませんが、①の法則との合致により、意外なほど説得力が出ます。また、この方法だと村を出たことのない少年の視点から物語を描けるので、プレイヤーと同じ視点で世界観を見せられるメリットもあります。

③「炎」という存在の恐ろしさを見せつけるための村焼き

RPGにおいてたまに問題となるのは、魔法を手軽に使えすぎて、魔法の価値が下がるということです。例えば現実の炎はちょっと触れただけで火傷になり、治癒には長い時間がかかります。しかしゲームの中だと分かりやすく強さを表現するために、強力な呪文を数秒のコマンド決定で実行することが出来ます。もちろん回復も数秒です。こういった風に手間いらずで魔法を使えてしまうと、プレイヤーに「魔法はダメージを与えるための存在」として認識させてしまう可能性があります。

そういった時の対処法として、イベントで魔法の威力を表現するという手があります。例えば、主人公がお使いで村を離れている間、村が魔法使いに襲われて焼き払われたとしたら。普段はエフェクトとダメージでしかない炎が、イベントとして使われることで恐ろしいものとして表現されるのです。

これは他の属性魔法でも表現できますが、やはり炎は被害の大きさと赤という強い色彩によって大きなインパクトを与えることが出来ます。

例え火を放った方法が魔法でなくても(兵器や放火など)、炎を強く見せることで、相対的に火の魔法の価値が上がります。また、火の魔法の価値を高めることで、他の同威力な魔法の価値も高めることが出来るのです。

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いかがだったでしょうか?村焼きをただの演出表現のパターンと捉える方もいらっしゃるでしょうが、その演出にも物語に与える大きな役割があることが分かります(もちろん一考察ですが)。RPGでは、「村を焼かれる」というきっかけから深いドラマが生まれ、名作と呼ばれる作品が次々誕生しました。あくまで今回の考察は「主人公の村」に絞りましたが、主人公に限定しなくても沢山の「村焼き」を行った名作が発見できます。(ネタバレにより反転!)RPGの村焼きで忘れていけないのはファイナルファンタジーⅣと幻想水滸伝Ⅱでしょう。

これを機に、あなたもぜひ村を焼いてみませんか?あなたもRPGのドラマを深く考察してみませんか?きっと新たな発見があるはずです。



2015年12月31日木曜日

2015ブログ総括。今年を締める挨拶、そして来年RPGに期待を寄せること。

どうも、ノンジャンル人生です。
年末色々遊んでみたいフリゲがあったんでしたが、自作ゲーの製作に追われ、気がつけば大晦日になってしまいました。うーむ、コンシューマーで遊んでいるものもあるので、なかなか厳しい。これぞ!っていうものを選べる観察眼を鍛えたいですね。

さて今回は今年の反省会。今年はtwitterを通して様々な方と交流ができた年でした。「歪者行進曲」の作者様を皮切りに、もぐらゲームスの方々、ツクールやウディタでゲームを作っている方々、スマホでアプリを作っている方々、フリゲファンの方々と会話し、とても良い刺激を得ることが出来ました。

やはり今年の出来事で大きかったのは「もぐらゲームス」様に記事を寄稿したことです。どの記事も多くの方に読んで頂き、頑張って書いた甲斐がありました。好きなゲームであっても、知名度がなくて誰とも話題にすることなく終わってしまうのは悲しいことだと思います。そういった意味だと、自分が書いた記事をきっかけに触る人が増えるのは、大変喜ばしいことです。(もちろん、記事として取り上げたゲームはどれも完成度は高いので、自分が取り上げなくてもいずれ話題になったと思います。MysticStarはすでに人気がありましたし)。ブログや記事では紹介できなかったものでも、素晴らしいゲームはたくさんありました。時間は開いてしまいますが、いずれご紹介したいと思います。

自作ゲームに関しては、シナリオでの詰まりが解消されたことで、年末一気に進めることが出来ました(そのかわり他にやることが圧迫されたけど…)。序盤が通しでプレイ出来るようになったので、十分ゲームとして成立するものになったと思います。一年作り続け、とても愛着が湧いております。キャラクターたちをお披露目できる日はまだ遠いと思いますが、その日までしっかりとしたゲームに作りあげようと思います。リリース予定は来年下半期です。よろしくお願いしますm(_ _)m

ちなみに来年、フリゲの核心を突くような、特別な記事を書く予定です。どういった反応が返ってくるか想像はつきませんが、本気で取り組ませてもらうので、ぜひ多くの方に読んで貰いたいです。こちらもよろしくお願いします。


さて、来年になる前にいちRPGファンとして言っておかなければいけないことがあります。来年は国内産「RPG」にとって運命の分かれる年です。大作だと「FF15」「ペルソナ5」「スターオーシャン5」「サガスカーレットグレイス」「聖剣伝説第一作リメイク」が予定通りに行けば発売されることになります(RPGではないですが、ゼルダ新作も発売されますね)。そして、ドラゴンクエスト30周年。はっきり言えば、来年出るRPGがことごとく商業的に失敗した場合、もう二度と国内コンシューマRPGは日の目を見ないのではないかという瀬戸際の状況にあります。

このブログでも何度か取り上げましたが、国内産RPGは近年とても厳しい状況にあります。リリースハードが多岐に分かれたこと、絶頂期のPS2期に評価の低いゲームを連発したこと、開発費が高騰化したことにより、RPG黄金期と言われたかつての勢いはなくなりつつあります。今やメインの市場はスマホ、冒険をしたいプレイヤーは置いてきぼりで、お手軽で演出ばかりが強化されたRPGが跋扈しています。国外は「ウィッチャー3」など歴史的傑作RPGを生み出しているのに、日本では置いてきぼりです。もちろん、良い作品は出続けてはいますが、ここで強い流れを生み出さなくては、国内RPGは消滅の道をたどるはずです。

けして勘違いしてほしくないのは、何もスマホRPGを批判しようと思っているわけではありません。時間のない現代人の状況を考えれば、スマホを使ったことで、消えつつあったRPGの流れを繋ぐことができていますし、多くの人が未だRPGを求めていることが再認識出来ております。しかしやはりそれ以上に、コンシューマに頑張って欲しいと思うのは、ファンとしての強い願いです。

自分が何度か紹介している通り、フリゲでは傑作がどんどん誕生しています。しかし、フリゲは個人製作。例えばUIやグラフィックに至っては、コンシューマーにはまだまだ勝てません。だからこそ、コンシューマRPGには、希望を見せて欲しいのです。自分の場合だと、「FFシリーズ」や「クロノクロス」、「聖剣伝説ROM」の世界に魅せられて、RPGを好きになりました。しかしそういったものたちが風前の灯であることはとても辛いです。ここで僕が応援したことで、来年発売されるものが傑作になるわけではありません。でもどうしても言いたいのです。また再び、RPGに夢を見させて欲しいと。

ここまで来たら、後は祈るばかりです。全てを買うわけにはいかないと思いますが、自分もささやかながら購入することで応援していこうと思います。

・・・酒が入ってブログを書いているためか、妙に熱くなってしまいました。来年のRPG市場に期待しつつ、フリゲ界隈のますます発展を願って、今年のブログを締めたいと思います。一年間大変お世話になりました。来年もまたよろしくお願いします。

ノンジャンル人生

2015年11月26日木曜日

フリゲSTG『ツルギノマイ』。加速の果てに行き着く圧倒的爽快感。

ウクライナから読まれているヴァーレントゥーガの記事、ついに最も読まれた記事になりました。どうも、ノンジャンル人生です。謎が謎を呼ぶ状況です。

さて、今回ご紹介するのは、シューティングゲーム!今年プレイしたフリゲの中でもベスト3に入る傑作!(それどころか今まで遊んだフリゲでもトップクラスの楽しさ!)

その名も『ツルギノマイ』です!

元々STGはPSのダライアス体験版くらいしか縁がなかった自分ですが、夏に『超連射68k』をプレイから、気になるようになりました。

そして出会ったのがこのゲーム。ただのSTGではありません。全方位を狙うことが出来る独自の操作性、敵の攻撃を吸収し無敵になって戦う「オーバードライブ」、使いこなす楽しさがある多彩な兵装など、一口じゃ語りきれない魅力があります。


多分触って最初に気づくのが、その操作の独特さです。本作は横スクロールシューティングですが、他の同ジャンルゲームにない特徴として、機体を旋回させ射撃方向を360°全方位を狙うことが出来るのです。そのためにはゲームパッドの二本のスティックを使い、移動と旋回を同時に行います。

え?パッド持っていない人はどうするかですって?操作方法は他にもあります。それはキーボードとマウスによる操作です。マウス移動で機体を移動、キーボードで旋回を行なうことが出来ます。(マウスとキーボードの役割を逆にすることも出来ます)

かなり特殊で複雑な操作で、最初は戸惑うかもしれません。実際このゲームを遊ぶには慣れが必要です。しかしキーのカスタマイズ性は高く、自分にあった操作法をチュートリアルステージでじっくり試すことも出来ます。自分は左手のSFC風ゲームパッドで移動、右手のマウスで旋回という組み合わせで遊びました。

さらに本作は、機体バリエーションも豊富です。攻撃の範囲や効果を切り替えつつ時を止めて戦う「ソードエッジ」、ビットや重力砲など個性的な兵装を備えた「ソードファイター」、STGなのに必殺のビームソードで敵を薙ぎ払える「エクスカリバー」など、別ゲーか!というほど各機体のオリジナリティがあふれています。

そしていよいよゲームに突入!敵の数はかなり多く、弾幕の如く攻撃してきます。しかし弾幕STGとの大きな違いは、敵の攻撃を吸収できるということです。例えば機体が敵の攻撃を受けても弱い攻撃はダメージが入りません。そのエネルギーは吸収され、オーバードライブゲージが蓄積されます。

そしてゲージが貯まると、派手な演出とともに機体が一定時間無敵状態<オーバードライブ>に!そのまま攻撃を受け続けると無敵時間が延長され、一定ラインを越えると強力な範囲攻撃が発動するのです!機体の性能も強化され、自動回復もするので一石二鳥!しかし、攻撃の吸収は万能ではなく、威力の大きい攻撃や連続攻撃ではダメージを食らうので、プレイヤーの駆け引きが重要になります。

複雑な操作やシステムのため、初心者には無理なように思えますが、難易度設定を変えることが出来、さらにコンティニューにも制限がありません!(ただしその場復活だとスコアがマイナスされます)実際自分が初心者なのになんとかクリア出来ました。ただし、EASYでも中盤以降敵がかなりの猛攻を仕掛けてくるので、心が折れるかもしれませんけど!最終局面は地獄でっせ\(^o^)/



ストーリーもシューティングらしさあふれ、さらにゲーム中の演出は痺れるものが多いのも特徴です!音楽は有名どころの「魔王魂」さん中心ですが、シーンでの使い方が非常に上手いです。自分でも落としたことのある曲が、もうこのゲームのシーンしか思い浮かばなくなるほど(笑)

STGを一度でもプレイしたことのある人は、ぜひ本作に挑戦して欲しいです!抜群のアイデアによって生まれた、圧倒的爽快感を体験すると、もう普通のプレイじゃ物足りなくなるかも?

ツルギノマイ
http://www.nicovideo.jp/mylist/36405458

ちなみに…今回はスクショを「スクロガー」というスクショ自動撮影ソフトを使いました。
両手塞がれた上で猛攻を回避しながら攻撃するゲームのスクショ、どう考えても普通に取れるわけないでしょ!!

2015年11月18日水曜日

「ゲームブック風投票RPG」ツイートのテストをしてみた。

 こんにちは。ノンジャンル人生です。忙しかった時期を突破したと思ったら、風邪を引いてしまいました。季節の変わり目は、体に負担がかかりますね。特に夜は暖かくすることが大事だと痛感しました。

さて、今回はいつもとまったく違う話。皆さんはツイッターを使っていますか?最近ツイッターにある機能が出来ました。「投票」という機能です。ツイートに二つの選択肢を付け、好きな方に投票することの出来る機能です。「いらない」との声も聞こえて来そうですが、せっかくなので遊んでみました。

やってみたのは「ゲームブック風投票RPG」です。二択で冒険者の行動を選び、投票の多かった方を実行するというものです。正直手探りだったので、大分拙い出来になってしまいましたが、とりあえずこんな感じになりました。






今回のルールは「一時間で締め切り」。実際の投票は24時間まで受け付けられるので、じっくり参加者を待ったほうがいいと思います。返信で話を繋いでいく形にしましたが、専用アカウントを作るか、タグ付けをしたほうが読みやすいでしょうね。今回はテストなので、次回があればやり方を変えて挑んでみようと思います。


ついでにエピローグも載せます。途中で「こういった展開になったらこのオチにしよう」と先に用意してしまい、あまり最後の選択と関係のない話にしてしまったのが反省点です。ツイートで書き込みましたが、ノリと勢いで小説風になったので、テキストのまま載せたいと思います。まぁ、蛇足ですね。

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あなたはギリギリまで判断できないでいた。出口までの距離だったら、仲間を騙して逃げ延びることが出来るだろう。自分だけなら助かる。だが…。

あなたは魔法使いだけでも逃げられるように、自然と追っ手の前に立ちふさがった。戦士、薬師も同じ事をしようとしていた。自分だけ逃げれないと言う魔法使いだったが、自分達のためにも生き残ってくれと強く訴えたことで、やっとその場を離れていってくれた。

ここまでかと思った…が、ふと気付く。(痺れが…消えている?)迫るリザードマンの凶刃。あなたはイチかバチか、持っている剣を全力で振りぬいた!

―― キィン!剣で弾かれ倒れるリザードマン。やはり調子が戻っている。それどころか、まるで怪我がなくなったように体が軽い。思わぬ反撃に驚いたトカゲ達は、戦う意志を取り戻したあなた達に恐怖し、一目散に逃げ出した!

どうやら、あなた達が飲んだ泉の水は、本物の霊薬だったらしい。痺れは一時的な副作用だったようだ。あなたがあの時「水を飲む」選択をしたことで、一命を取り留めたのだ。あなたは無事生き延びることが出来た!

あなた達は洞窟の出口で魔法使いと再開した。霊薬は手に入らなかったが、あなた達は今回の冒険を通して強い絆を得たのであった。

終わり
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※現在、先にスタートした「もぐらゲームス」のあPさんが、二択で進むストーリーというものを現在進行しています。非常にライブ感があって楽しいので、そちらもどうぞ!





2015年11月4日水曜日

必勝!フリゲRPG『Time Flow』の歩き方!


※前回の記事あとがきはこちら

こんにちは、ノンジャンル人生です。
今回はフリゲRPG『TmeFlow』の導入向け攻略法を紹介しようと思います。いろいろ初心者向けの調整がされているゲームですが、それでもやはりフリーシナリオ、分からないことだって出てくるはず。とりあえずここを抑えておけばオッケーというポイントを書きます。自力で攻略する方は、見なくてもいいかも。冒険に行き詰まっている方はどうぞ。それでも分からない方はWikiにGO!(丸投げ)

①自由に動けるようになったら、まずは仲間を集めろ!
初期に比べると序盤は楽になったようですが、それでもすぐパーティを揃えた方が戦闘で圧倒的に安定します。特にボスになると、少数では歯が立ちません。5人いなければ陣形が使えないのも痛いです。ダンジョン探索は置いておいて、まずは町めぐりをしましょう。各地の酒場には主人公とパートナー勢がいるので、とりあえず仮パーティを組むことをオススメします。

②成長にこだわりすぎないこと
今作の能力値は敵の強さに合わせて戦闘後ランダムに成長します。そのため一戦ごとにリセットを繰り返すと、ある程度好きな能力を上げること出来ます。しかしこの方法はオススメできません。ゲームテンポが圧倒的に悪くなります。プレイ初期、この方法をした結果プレイがグダグダになってしまいました。長期間戦闘を繰り返せば能力値は安定しますので、無成長でも無視して進めてしまっても大丈夫です。また、パーティ途中加入のキャラも(よほど差がない限り)主力陣と同値まで成長するので、パーティ替えも選択肢のひとつに入れて良いと思います。

③誰か一人でも弓の資質持ちがいると通常戦が楽に
多種多様な効果を持つ武器ですが、弓の全体攻撃技「でたらめ矢」は閃き難易度が非常に低い上
MPコストが6と圧倒的に使い勝手が良いです。他武器の全体技は強い代わりに習得に時間がかかりコストも多め、術の初期全体技はパーティが弱いうちは威力がイマイチです。さらに「でたらめ矢」は派生技の「アローレイン」を閃く事が出来ます。パーティに迷ったらとりあえず弓使いを育てましょう(弓使いが多すぎてもバランス悪いですが…)。

④一通りの術使いを揃えよう!
本作では「光術」「魔術」「秘術」「命術」の4種の術が存在し、全てのキャラが何かの術を使えます。特にこだわりがなければ、一周目は一通りの術使いをパーティ入りさせるのがオススメです。各術は技能に比べると閃く術数が少ないため、序盤は使い勝手がよくありません。しかし中盤以降術数が揃ってくると、戦闘の戦略幅が広がってきます。回復が使える「光術」「命術」は互いの弱点をカバーするように術を覚えるので戦闘で欠かせません。「魔術」は全体攻撃も然ることながら、支援系術がボス戦で役立ちます。「秘術」は一見ぱっとしないですが、終盤に習得する術は凶悪な性能を誇ります。ラスト付近のボスは本当に強いので、「クイック」や「スペル」があるととても心強いはずです。

⑤強いボスは後回し
本作のボスは強めに設定されています。シナリオに挑めるようになったからといってすぐに挑むと、痛い目を見ます。「勝てない!」と思ったらしばらく戦闘を繰り返し、能力値を上げ、技や術を閃いてから挑むといいでしょう。シナリオ進行度1分育成しただけでもだいぶ違うはずです。

え?シナリオ消滅が怖い?

大丈夫。消滅するシナリオはそこまで多くないですし、記事に書いてある通り出現から進行度4ほど(Slowだと200戦くらい)の余裕があります。最悪シナリオが消滅してしまっても、ゲーム進行が不可能になることはありません。最初はあまりコンプリートを意識しない方が良いかもしれませんね。

⑥困ったときの、陣形「コーディネーション」
ボスは比較的パーティより先に攻撃をしてくることが多いです。前のターンに全体攻撃で瀕死、次のターンで戦闘不能者続出というパターンは本作ではよくあります。陣形「コーディネーション」は先手が取りやすいのでボス戦でも有利にすすめる事が出来ます。さらに連携率も上がる一品。習得方法は、wikiによるとフリーアクティブ→トラディションクロスorクリアランス→ダブルフリーク→コーディネーションと言った派生のようです。ちょっと大変かもしれませんが、習得すれば中盤以降大活躍するのでオススメです。

⑦お金は鍛冶屋に優先して回そう!
本作では装備入手方法は、「店で買う」「鍛冶屋で素材を揃えて作成」「ダンジョンで拾う」「敵が落す」「シナリオクリア時の報酬」などがあります。様々な方法がありますが、お金に関しては入手方法が限られているため無駄遣いしないほうが吉です。拾ったり報酬でもらったりするものでも十分戦えます。なので「店で買う」ものは最低限にして、お金は「鍛冶屋」に回しましょう。鍛冶屋の装備は他と比べて性能が高めなのが特徴です。まずは各地で材料を揃え、良さそうな装備をじっくり選んで作成しましょう。


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とりあえずこんな感じでしょうか。手探りで攻略の糸口を掴むことこそフリーシナリオの醍醐味なので、あんまりお勧めし過ぎると、今度はプレイヤーの自由がなくなってしまうので難しい所です。だけど「分かんない!」って人は無理せず攻略を見ましょう。それもフリーシナリオでは一般的ですので(^_^;)。

2015年11月2日月曜日

フリゲRPG『Time Flow』の記事を寄稿しました+あとがき

こんばんわ、ノンジャンル人生です。
しばらくブログ書いていなかったですが、なぜかウクライナから「ヴァーレントゥーガ」の記事を読みに来ている方が増えているようです。RTSフリゲは海外でも人気とTwitterで聞いていたのですが・・・弱小ブログにまでチェックしに来るとは驚きです。世界は狭い。




 ということで、「もぐらゲームス」様に『Time Flow』の記事を寄稿しました!今回ももぐらゲームス様に大分お世話になりましたので、あらためてお礼申し上げます。

\アリだー!!/

さて、前回(Mystic Star)に続きあとがき。9月12日にリリースされた『Time Flow』ですが、すぐに取り掛かったのにもかかわらず、クリアして記事を上げるのに一ヶ月半もかかってしまいました。うむむ…。今回の記事では「フリーシナリオ」のことを誰にも分かるように紹介しながら、サガファンを納得させつつもオリジナル要素が隠れないよう意識しました。結果、一周目をクリアした際は執筆に挑戦するも挫折、そのまま二周目に入りました。ライターとしては完全に力不足ですね。

しかしそんな状況に助け舟!今作『Time Flow』は更新速度が非常に早く、バージョンアップごとに新規要素がガンガン追加されたおかげで、たくさんの刺激を頂きました。記事では進行速度のことしか触れていないのですが、アプデでは他にも仲間(6人)・シナリオの追加、顔グラの変更、ゲームの快適化、バランス調整などが行われました。

作者のAT様はかなり的確な調整を行っており、一周目で気になっていたことは二週目をやる頃にはほぼ改善されていました。なにより記事でプッシュした「進行速度の変更」は、サガシリーズにはない、かゆいところに手が届く要素でとても快適にプレイできました(Fast楽しいです)。キャラ選択の幅も増えたのもGOOD!パーティ枠が埋まっていたため、妖精はどちらを仲間にするか本気で悩みました。枠に余裕がある人は、両方入れるのも面白いかもしれませんね!

\カワイイ!!/

さて、次回は志向を変えて、『Time Flow』の攻略方法をご紹介したいと思います。「難しい!」と思った方もいると思いますので、自分がプレイ中気づいたことをつらつら書いてゆこうと思いますのでよろしくお願いしますm(_ _)m