どうも、涼しくなって良かったですねー!
今日は最近やり始めた「ヴァーレントゥーガ」とその派生作品について紹介します。
「ヴァーレントゥーガ」はシュミレーションゲームであり、RTS(リアルタイムストラテジー)式の戦闘が特徴の国盗り戦略ゲームです。プレイヤーは勢力やプレイキャラ(人材)を選択し、自分の国が大陸統一することが目標。勢力は王家の残党「レオーム家」、反乱を起こした「ルートガルト国」、召喚されたことで戦乱のきっかけとなった「魔王軍」など多種多様で、登場人物も個性豊か、シナリオも戦記モノとして読み応え十分な内容です。
戦闘ではリアルタイムで自軍や部隊を操作し、敵勢力を全滅または敗走に追い込むことで勝敗が決まります。操作自体の覚えることの多さはそれなりですが、本編にチュートリアルがないので、最初はワケがわからず手探りのプレイしてゆくプレイヤーも多いのではないでしょうか?また基本的にはEASYでも難易度が高い上、ゲームの鍵である「人材」を揃えられるかは“運”の要素が強く、ゲームとしてのハードルは高めです。後述の「派生作品」にはチュートリアルが入っているものもあるので、まずそちらを先にプレイするのがオススメです。
ハードルこそ高めですが、一度始めると中々止め時が見つからないほどの中毒性があります。同じフリゲだと、「Elona」と同等の中毒性です(分かる人ならここでこのゲームの危険度が分かりますw)。国家間や国境間での駆け引き、人材を育てて強力な部隊で敵を圧倒する爽快感、陰謀渦巻く物語…、プレイヤーはこのゲームの魅力に囚われて時間を無限に吸われることでしょう。
それだけでなく、ヴァーレントゥーガには「派生作品」「拡張シナリオ」と呼ばれるものがあります。要はヴァーレントゥーガのシステムで、まったく違う舞台やシナリオで遊ぶことが出来るものです。自分も有名な「LostTechnology」をプレイしましたが、ヴァーレンとはまた違った手触りですね。他にも「光の目」や「きのこたけのこ戦争IF」なども話題になっています。細かい作品も上げれば、一生遊ぶことが出来そうな量です。
まぁ自分もやり始めたばかりなので、これからの秋の夜長にじっくり挑もうと思います。
2015年8月20日木曜日
2015年8月7日金曜日
番外編:暑い夏はフリゲSTGで乗り切ろう!
あつい!暑い!熱い!
そんな背景は置いといて、とりあえず気になったのでフリゲSTGを漁ってみました。すると、「これって本当にフリゲ?」というくらい完成度の高そうなゲームが恐ろしいほどたくさん見つかる結果に。どうやらプログラムの段階から作られたものが多いことが理由なようですね。また、グラフィックにこだわったものも多く、市販でも十分やっていけそうです。また、フリゲではなくインディーズで販売しているSTGも多く、歴史も長いようです。こちらに関しては、「市販以上じゃね?」レベルのものも見受けられます…。プレイユーザーがコアなら、作り手もコアなのがSTGの世界であることを知りました…。
で、ここからは自分が入門したゲーム三本を紹介します。どれも縦スクロールSTGです。フリゲSTGに詳しい人にとっては目新しい情報はないのでご勘弁を。
ひとつ目は『GENETOS』。「進化」をテーマにした、ユニークなゲームです。どうやらSTG入門向けらしく、慣れない自分でも戸惑うことなくプレイ出来ました。最初のステージが「インベーダー」風で、ステージが進むにつれ現代風のSTGに近づいてゆく構成になっています。また、自機がアイテムを一定数取ると進化し、より強力な攻撃ができるようになります。グラフィックや音楽も爽やかで美しく、まさに夏の暑い日にはうってつけのゲームです!ただ問題がありまして…どうやらWindows8.1だと効果音の問題で強制終了してしまうみたいです。オプションでSEを0にすれば最後までプレイは出来ますが…これは本当に残念だったので、対策を探してみます。
ふたつ目は『the one case』。グラフィックは非常に硬派、複雑なシステムはほとんどなく、まさにSTGらしいゲームです。プレイしたのは「スタンダード」ですが、難しすぎず、かと言って甘やかさない絶妙な難易度でした。ステージや敵も多彩で、飽きずにプレイできるのはいいですね。ゲームオーバーになっても一度クリアしたステージから再開できるので、しっかり学べば誰にでもクリアできるはず。高難易度「チャレンジ」もあり、レベルアップしたユーザーにもしっかり対応しています。どこをとってもバランスがよく、1stステップとしてうってつけのゲームだと思います。
最後はフリゲSTGにおいて伝説級のゲーム、『超連射68k』。X68000というPC向けに作られたゲームらしく、そのPCの性能を最大限に活かしているそうです。古いゲームと思う事なかれ、その完成度の高さは超一級品です。操作感やシステムは驚くほどシンプル。1回のボタンでオートで連射される弾のおかげで、ボタン連打が簡単かつ最高に気持ちイイ!!難易度は高く、敵の攻撃バリエーションに驚かされている内に、あっという間に撃墜されてしまいます。しかし、テンポの良さからかゲームオーバーになってもストレスが少なく、「もう一度だけ!」と挑戦したくなる魅力があります。この間プレイしたばかり、しかもクリアまで程遠いにもかかわらず、もうすでに自分の中でのフリゲランキング1位です。このためにUSBゲームパッド買ったくらいですからね。
そんなこんなでSTGの世界の素晴らしさに気づいた今日この頃です。これは暑さに感謝しないといけませんね(笑)。だからといってこれからRPGからSTG制作に乗り換えるつもりはないですがね(プログラミングは無理ですし)。ブログは相変わらず平常運転ですが、もし今後RPG以外で面白いゲームを見つけたら、たまに紹介すると思いますのでお楽しみに~!
おまけ:STGしながらスクショ撮ろうとしたが、撃って避けながらキー押すことが出来ずに絶望した…。
も~~~~地獄のような暑さですね。どうも、ノンジャンル人生です。
これだけ暑いと、頭を使うRPGなどのゲームをするのが億劫になりますね…。ほんとどうにかして欲しいです。
で、そんな夏を乗り切るために、このたびフリゲSTG(シューティングゲーム)を始めました!STGと言えば、アーケードでお馴染みのジャンルであり、「スターフォックス」「ダライアス」「怒首領蜂」「東方」などコアなファンに愛されているジャンルです。一方、初心者にとっては敷居が高いという側面もあります。押し寄せる弾幕の嵐を見て、「これをプレイするのは無理でしょ^^;」って思ってしまいます。自分もそうでした。STGはコアなファンを納得させるために、どんどん複雑に進化していった経緯があります。そういえばゲームセンターを代表する「格ゲー」「音ゲー」「STG」は皆その傾向にありますね。
で、そんな夏を乗り切るために、このたびフリゲSTG(シューティングゲーム)を始めました!STGと言えば、アーケードでお馴染みのジャンルであり、「スターフォックス」「ダライアス」「怒首領蜂」「東方」などコアなファンに愛されているジャンルです。一方、初心者にとっては敷居が高いという側面もあります。押し寄せる弾幕の嵐を見て、「これをプレイするのは無理でしょ^^;」って思ってしまいます。自分もそうでした。STGはコアなファンを納得させるために、どんどん複雑に進化していった経緯があります。そういえばゲームセンターを代表する「格ゲー」「音ゲー」「STG」は皆その傾向にありますね。
そんな背景は置いといて、とりあえず気になったのでフリゲSTGを漁ってみました。すると、「これって本当にフリゲ?」というくらい完成度の高そうなゲームが恐ろしいほどたくさん見つかる結果に。どうやらプログラムの段階から作られたものが多いことが理由なようですね。また、グラフィックにこだわったものも多く、市販でも十分やっていけそうです。また、フリゲではなくインディーズで販売しているSTGも多く、歴史も長いようです。こちらに関しては、「市販以上じゃね?」レベルのものも見受けられます…。プレイユーザーがコアなら、作り手もコアなのがSTGの世界であることを知りました…。
で、ここからは自分が入門したゲーム三本を紹介します。どれも縦スクロールSTGです。フリゲSTGに詳しい人にとっては目新しい情報はないのでご勘弁を。
ひとつ目は『GENETOS』。「進化」をテーマにした、ユニークなゲームです。どうやらSTG入門向けらしく、慣れない自分でも戸惑うことなくプレイ出来ました。最初のステージが「インベーダー」風で、ステージが進むにつれ現代風のSTGに近づいてゆく構成になっています。また、自機がアイテムを一定数取ると進化し、より強力な攻撃ができるようになります。グラフィックや音楽も爽やかで美しく、まさに夏の暑い日にはうってつけのゲームです!ただ問題がありまして…どうやらWindows8.1だと効果音の問題で強制終了してしまうみたいです。オプションでSEを0にすれば最後までプレイは出来ますが…これは本当に残念だったので、対策を探してみます。
ふたつ目は『the one case』。グラフィックは非常に硬派、複雑なシステムはほとんどなく、まさにSTGらしいゲームです。プレイしたのは「スタンダード」ですが、難しすぎず、かと言って甘やかさない絶妙な難易度でした。ステージや敵も多彩で、飽きずにプレイできるのはいいですね。ゲームオーバーになっても一度クリアしたステージから再開できるので、しっかり学べば誰にでもクリアできるはず。高難易度「チャレンジ」もあり、レベルアップしたユーザーにもしっかり対応しています。どこをとってもバランスがよく、1stステップとしてうってつけのゲームだと思います。
最後はフリゲSTGにおいて伝説級のゲーム、『超連射68k』。X68000というPC向けに作られたゲームらしく、そのPCの性能を最大限に活かしているそうです。古いゲームと思う事なかれ、その完成度の高さは超一級品です。操作感やシステムは驚くほどシンプル。1回のボタンでオートで連射される弾のおかげで、ボタン連打が簡単かつ最高に気持ちイイ!!難易度は高く、敵の攻撃バリエーションに驚かされている内に、あっという間に撃墜されてしまいます。しかし、テンポの良さからかゲームオーバーになってもストレスが少なく、「もう一度だけ!」と挑戦したくなる魅力があります。この間プレイしたばかり、しかもクリアまで程遠いにもかかわらず、もうすでに自分の中でのフリゲランキング1位です。このためにUSBゲームパッド買ったくらいですからね。
そんなこんなでSTGの世界の素晴らしさに気づいた今日この頃です。これは暑さに感謝しないといけませんね(笑)。だからといってこれからRPGからSTG制作に乗り換えるつもりはないですがね(プログラミングは無理ですし)。ブログは相変わらず平常運転ですが、もし今後RPG以外で面白いゲームを見つけたら、たまに紹介すると思いますのでお楽しみに~!
おまけ:STGしながらスクショ撮ろうとしたが、撃って避けながらキー押すことが出来ずに絶望した…。
2015年7月29日水曜日
電撃発表された『ドラゴンクエストⅪ』から、ドラクエの販売戦略を紐解く
どうも、ノンジャンル人生です。いやー、とんでもないニュースが入ってきましたね。国内RPGにおける金字塔「ドラゴンクエストシリーズ」の最新作が公式の場で発表されました。タイトルは『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』。しかもソニーの据置機、任天堂の携帯機への変則的な提供は衝撃的でした。PS4と3DSの画面を見てさらに驚愕!簡単には説明できないので、ドラゴンクエストのハード移行の歴史を紐解きながら解説してゆくます。相変わらず疎い知識で語るので、間違いや抜けがあればご了承を。
まず、「ドラゴンクエストシリーズ」がどういった経緯で普及していったのか、簡単にまとめてみます。
①ファミコンで1から4までが発売され、爆発的な人気を博す。社会現象とまで呼ばれる。
②スーパーファミコン5・6とロト3部作のリメイクが発売され、RPG黄金期を支える。
③プレイステーションの7では、FFシリーズに遅れをとるもハード最大のソフト売上を記録。4をリメイク+初の追加シナリオ。
④プレイステーション2で5リメイクと8が発売され、8が再びハード最大のソフト売上を記録。エニックスとスクウェアが合併。
⑤ニンテンドーDSで4から6までのリメイクが発売。同機で9が発売され、ドラクエ史上最大のヒット作になる。
⑥25周年でWiiにロト三部作のFC・SFC版をセットにしたものを発売。Wiiでドラクエ10が発売(後にWiiUとPCでも発売)。10は初のオンラインタイトル。
⑦スマートフォンでシリーズを移植。3DSで7と8をリメイク。
(リメイク・移植は他にMSX・GBなどもあり)
ひと通り流れをみると、ある特徴が分かります。それはその時期に最も売れているハードでナンバリングタイトルを出すということです。ハードが任天堂機やソニー機、据置機や携帯機とガンガン変わっているのにも理由があるんですね。また、リメイクを定期的に出し、昔ドラクエを遊んだファンだけでなく、まだドラクエを触ってない世代にも普及させようとしているのが見受けられます。スクウェア・エニックスはとても手堅い販売戦略を展開してきたと思います。
しかしここで大きな問題が生まれました。それは「ドラクエに対してユーザーが求めるものが乖離し始めた」ことです。ゲームハードの進化は、美しいグラフィックと高度な処理をもたらしてくれました。ドラクエも7以降マップが3Dとなり、より広大な世界を冒険出来るようになりました。一方、3D化した表現の違和感に対して「これはドラクエではない」と訴えるユーザーが出てくるようになりました。彼らにとってドット絵のドラクエは原体験であり、ドラクエに対し本当に求めているものなのです。また、国内ではソニーと任天堂の両メーカーに対するファンは根強く、自分の所持するハードに来てほしいと願っています(ハード戦争とネットでは言われていますが、あまり出費をしたくないというのが一般ユーザーの本音だと思います^^;)。さらにゲームはじっくり据置機で遊びたい派とパッと手軽にプレイできる携帯機で遊びたい派もいます。これらの問題により、ファン同士の対立やメーカーに対する批判が生まれてしまいました。彼らの言い分は常に、「(自分の対立側)のせいで、ドラクエはダメになった!」というものです。全てドラクエそのものに対する“愛”ゆえなため、解決は難しかったんですね。
そんな状態で発表されることになったドラクエ11、正直自分は今回の発表で対立が一段と深まるのではと思っていました…が、まさか先ほど挙げた「グラフィック表現の対立」「ハードメーカーの対立」「据置機と携帯機の対立」を全て解消してしまうとは、さすがに腰を抜かしました。
まずPS4では海外メーカーに負けないほどの美しいグラフィックを再現しています。光や空気感をも意識して作られており、すぐにでも冒険してみたいというワクワク感があります。また戦闘の形式は従来のドラクエと同じなので、高度なグラフィックのまま誰でも遊びやすくなっています。現在のPS4の洋ゲーの多くがライトユーザーに敷居が高いことを考えると、国内メーカーだからこその配慮を感じられます。
次に3DSでは上画面をデフォルメされた3D、下画面をSFC時代のような2D で表現しています。これが当日一番驚いたことです。今まで携帯機ドラクエで培ってきたノウハウを生かしつつ、古参ユーザーを満足させる表現もしています。さらに戦闘画面は3D・2Dを切り替え可能!自分の好きな方式でドラクエを遊ぶことが出来ます。高性能のPS4とはまったく違う、3DSの特性を上手く活かした作りは、まさにアイデアの勝利であると思います。
2つの機器での発売は、PS4は海外を、3DSは国内を意識した販売戦略でもあります。ただファンのためだけではなく、ドラクエの販路拡大をしっかりと見据えていることが分かります。これだけ多くの要素を同時に解決したのは凄いですね。
ここまでドラクエ11を絶賛してきましたが、まだまだ第一報でしかありません。本当にファンの期待に答えられるものかどうかは、ストーリーやゲームシステムなど、ハードやグラフィック以外の要素が絡んできます。しかし今回は30周年だからこそ気合が入っているのがひしひしと感じられます。いちRPGファンとして、続報を暖かく見守ってみようと思います。
【おまけ】
NXでの販売を検討していると、最後にさらりと爆弾発言をしましたね。NXが任天堂第三のハードとして売る予定であることから、現行機種とはまったく違うアミューズメント型のパターンもあるのではと思っていましたが、ドラクエが出るとすると違うでしょうね。そうなるとやはり据置と携帯の複合型が近いのか…?本当に謎なハードです。
まず、「ドラゴンクエストシリーズ」がどういった経緯で普及していったのか、簡単にまとめてみます。
①ファミコンで1から4までが発売され、爆発的な人気を博す。社会現象とまで呼ばれる。
②スーパーファミコン5・6とロト3部作のリメイクが発売され、RPG黄金期を支える。
③プレイステーションの7では、FFシリーズに遅れをとるもハード最大のソフト売上を記録。4をリメイク+初の追加シナリオ。
④プレイステーション2で5リメイクと8が発売され、8が再びハード最大のソフト売上を記録。エニックスとスクウェアが合併。
⑤ニンテンドーDSで4から6までのリメイクが発売。同機で9が発売され、ドラクエ史上最大のヒット作になる。
⑥25周年でWiiにロト三部作のFC・SFC版をセットにしたものを発売。Wiiでドラクエ10が発売(後にWiiUとPCでも発売)。10は初のオンラインタイトル。
⑦スマートフォンでシリーズを移植。3DSで7と8をリメイク。
(リメイク・移植は他にMSX・GBなどもあり)
ひと通り流れをみると、ある特徴が分かります。それはその時期に最も売れているハードでナンバリングタイトルを出すということです。ハードが任天堂機やソニー機、据置機や携帯機とガンガン変わっているのにも理由があるんですね。また、リメイクを定期的に出し、昔ドラクエを遊んだファンだけでなく、まだドラクエを触ってない世代にも普及させようとしているのが見受けられます。スクウェア・エニックスはとても手堅い販売戦略を展開してきたと思います。
しかしここで大きな問題が生まれました。それは「ドラクエに対してユーザーが求めるものが乖離し始めた」ことです。ゲームハードの進化は、美しいグラフィックと高度な処理をもたらしてくれました。ドラクエも7以降マップが3Dとなり、より広大な世界を冒険出来るようになりました。一方、3D化した表現の違和感に対して「これはドラクエではない」と訴えるユーザーが出てくるようになりました。彼らにとってドット絵のドラクエは原体験であり、ドラクエに対し本当に求めているものなのです。また、国内ではソニーと任天堂の両メーカーに対するファンは根強く、自分の所持するハードに来てほしいと願っています(ハード戦争とネットでは言われていますが、あまり出費をしたくないというのが一般ユーザーの本音だと思います^^;)。さらにゲームはじっくり据置機で遊びたい派とパッと手軽にプレイできる携帯機で遊びたい派もいます。これらの問題により、ファン同士の対立やメーカーに対する批判が生まれてしまいました。彼らの言い分は常に、「(自分の対立側)のせいで、ドラクエはダメになった!」というものです。全てドラクエそのものに対する“愛”ゆえなため、解決は難しかったんですね。
そんな状態で発表されることになったドラクエ11、正直自分は今回の発表で対立が一段と深まるのではと思っていました…が、まさか先ほど挙げた「グラフィック表現の対立」「ハードメーカーの対立」「据置機と携帯機の対立」を全て解消してしまうとは、さすがに腰を抜かしました。
まずPS4では海外メーカーに負けないほどの美しいグラフィックを再現しています。光や空気感をも意識して作られており、すぐにでも冒険してみたいというワクワク感があります。また戦闘の形式は従来のドラクエと同じなので、高度なグラフィックのまま誰でも遊びやすくなっています。現在のPS4の洋ゲーの多くがライトユーザーに敷居が高いことを考えると、国内メーカーだからこその配慮を感じられます。
次に3DSでは上画面をデフォルメされた3D、下画面をSFC時代のような2D で表現しています。これが当日一番驚いたことです。今まで携帯機ドラクエで培ってきたノウハウを生かしつつ、古参ユーザーを満足させる表現もしています。さらに戦闘画面は3D・2Dを切り替え可能!自分の好きな方式でドラクエを遊ぶことが出来ます。高性能のPS4とはまったく違う、3DSの特性を上手く活かした作りは、まさにアイデアの勝利であると思います。
2つの機器での発売は、PS4は海外を、3DSは国内を意識した販売戦略でもあります。ただファンのためだけではなく、ドラクエの販路拡大をしっかりと見据えていることが分かります。これだけ多くの要素を同時に解決したのは凄いですね。
ここまでドラクエ11を絶賛してきましたが、まだまだ第一報でしかありません。本当にファンの期待に答えられるものかどうかは、ストーリーやゲームシステムなど、ハードやグラフィック以外の要素が絡んできます。しかし今回は30周年だからこそ気合が入っているのがひしひしと感じられます。いちRPGファンとして、続報を暖かく見守ってみようと思います。
【おまけ】
NXでの販売を検討していると、最後にさらりと爆弾発言をしましたね。NXが任天堂第三のハードとして売る予定であることから、現行機種とはまったく違うアミューズメント型のパターンもあるのではと思っていましたが、ドラクエが出るとすると違うでしょうね。そうなるとやはり据置と携帯の複合型が近いのか…?本当に謎なハードです。
2015年7月20日月曜日
銀河にねがいを 岩田聡氏を偲んで
この記事のジャンル:
任天堂
訃報を知ったのは一週間ほど前でした。任天堂の公式ツイッターで流れてきたのは「岩田社長」が逝去したという文章。見た瞬間、「え!?」と思わず声を出してしまいました。任天堂の顔として表舞台に立ち、ニンテンドーダイレクトでも愛嬌があってユーモラスなプレゼンを行ってきた名物社長。たぶん、国内で最もユーザーと近い目線を持った経営者であったと思います。
訃報の次に流れてきたのは、多くの方の悲しみの声と岩田氏の功績を称えるエピソードでした。プログラマーとしての才覚、先代山内氏によって見出された経営手腕、DS・Wiiでの歴史的成功、糸井重里氏との友情。どれも後世に残すべき素晴らしいことだと思います。
でも、自分にとっての「岩田聡」という人物の思い出は、まったく別のところにあります。それはスーパーファミコン用ゲームソフト『星のカービィ スーパーデラックス』の最後の物語、『銀河にねがいを』のエンディングです。
自分が子供の頃はじめて買ってもらったゲームハード『スーパーファミコン』。購入してもらってからは『カービィボウル』や『スーパーボンバーマン』などを遊びましたが、当時はどのゲームも難しく、エンディングを見れたゲームはありませんでした。そんな中で知ったスーパーデラックスというゲームのCM。
「カービィちゃん、カービィちゃん、スーパーデラックスカービィちゃん」
「ふたりでアクションカービィちゃん」
「6つのゲームでカービィちゃん」
あのわけの分からないCMに釣られて買った、木箱に似せたパッケージのゲーム。そこは自分にとっての夢と魔法の世界でした。今だったら「ポップで美しいアートワーク」「初心者でも直感的に遊べる操作感」「プレイヤーごとに違った攻略体験が出来る自由度」なんて文章を書くかもしれません。しかし、そんな理屈など関係なく、ただ、ただ、その世界に夢中になりました。ひとりで、あるいは妹や友達と、宝が眠る地の底や世界を支配しようとする戦艦を何度も駆け抜けました。
そして『銀河にねがいを』という物語。最後だけあり、子供の頃の自分にとってはまさに“難関”でした。幾つもの星を巡り、ノヴァの体内でのシューティングを越え、たどり着いたラスボス「マルク」との決戦。恐ろしげな姿と声で襲ってくるマルクとの戦いは、まさに子どもながらに演じた死闘でした。ゲームオーバーになりながら何度も挑み、ついに与えた最後の一撃。ノヴァが弾け、ワープスターと共に凱旋するカービィは、自分にとってのヒーローであり、かけがえのない自分の分身でした。
そしてカービィの寝顔と静かなオルゴールとともに始まる『銀河にねがいを』のエンディング。それは、自分の力ではじめて迎えたゲームのエンディングでした。空に高く流れてゆくスタッフ名とカービィのイラスト。その中に偉そうな格好をしたカービィと、「プロデューサー」岩田聡・宮本茂の名前がありました。これが岩田氏と自分との出会いです。もちろん当時はどんな人なのかまったく知らなかったですが、なんとなくえらい人だとは分かりました。
スーパーデラックスはたくさんの思い出を残してくれました。冒険は一度きりでは終わらず、何度もエンディングを迎えました。カービィの漫画を描いて友達や先生に褒められたりもしました。スーパーデラックスは自分の今までの人生において、最も大切で、最も大好きなゲームです。
その思い出には、仕掛け人・岩田聡が後ろにいたのです。岩田氏がもしHAL研究所を再建していなければ、自分のそんな思い出はなかったのだと思います。
そして、大人になってからの再会。話題作りと言う不純な動機で買った3DS。しばらくは持て余したものの、一度崩した体調が落ち着き始めた頃から、積極的に触るようになりました。そしてそこには元気よくプレゼンをする岩田氏の姿がありました。辛く苦しかったことはたくさんありましたが、岩田氏の紹介するゲームに救われたことが何度かあります。
偉大なクリエーターでありながら、どんなクリエーターよりもユーザーの近くにいた岩田氏。その短くも太い人生は、多くの人に笑顔を届けられた人生だと思います。もちろん、自分も笑顔を頂いたひとりです。
岩田氏は世界中が悲しんでいる様子を銀河の星の彼方から見ていたのでしょうか。もしノヴァに願うなら、岩田聡氏のご冥福と、彼の蒔いた種がまた多くの方を笑顔に出来るようにと伝えたいです。
訃報の次に流れてきたのは、多くの方の悲しみの声と岩田氏の功績を称えるエピソードでした。プログラマーとしての才覚、先代山内氏によって見出された経営手腕、DS・Wiiでの歴史的成功、糸井重里氏との友情。どれも後世に残すべき素晴らしいことだと思います。
でも、自分にとっての「岩田聡」という人物の思い出は、まったく別のところにあります。それはスーパーファミコン用ゲームソフト『星のカービィ スーパーデラックス』の最後の物語、『銀河にねがいを』のエンディングです。
自分が子供の頃はじめて買ってもらったゲームハード『スーパーファミコン』。購入してもらってからは『カービィボウル』や『スーパーボンバーマン』などを遊びましたが、当時はどのゲームも難しく、エンディングを見れたゲームはありませんでした。そんな中で知ったスーパーデラックスというゲームのCM。
「カービィちゃん、カービィちゃん、スーパーデラックスカービィちゃん」
「ふたりでアクションカービィちゃん」
「6つのゲームでカービィちゃん」
あのわけの分からないCMに釣られて買った、木箱に似せたパッケージのゲーム。そこは自分にとっての夢と魔法の世界でした。今だったら「ポップで美しいアートワーク」「初心者でも直感的に遊べる操作感」「プレイヤーごとに違った攻略体験が出来る自由度」なんて文章を書くかもしれません。しかし、そんな理屈など関係なく、ただ、ただ、その世界に夢中になりました。ひとりで、あるいは妹や友達と、宝が眠る地の底や世界を支配しようとする戦艦を何度も駆け抜けました。
そして『銀河にねがいを』という物語。最後だけあり、子供の頃の自分にとってはまさに“難関”でした。幾つもの星を巡り、ノヴァの体内でのシューティングを越え、たどり着いたラスボス「マルク」との決戦。恐ろしげな姿と声で襲ってくるマルクとの戦いは、まさに子どもながらに演じた死闘でした。ゲームオーバーになりながら何度も挑み、ついに与えた最後の一撃。ノヴァが弾け、ワープスターと共に凱旋するカービィは、自分にとってのヒーローであり、かけがえのない自分の分身でした。
そしてカービィの寝顔と静かなオルゴールとともに始まる『銀河にねがいを』のエンディング。それは、自分の力ではじめて迎えたゲームのエンディングでした。空に高く流れてゆくスタッフ名とカービィのイラスト。その中に偉そうな格好をしたカービィと、「プロデューサー」岩田聡・宮本茂の名前がありました。これが岩田氏と自分との出会いです。もちろん当時はどんな人なのかまったく知らなかったですが、なんとなくえらい人だとは分かりました。
スーパーデラックスはたくさんの思い出を残してくれました。冒険は一度きりでは終わらず、何度もエンディングを迎えました。カービィの漫画を描いて友達や先生に褒められたりもしました。スーパーデラックスは自分の今までの人生において、最も大切で、最も大好きなゲームです。
その思い出には、仕掛け人・岩田聡が後ろにいたのです。岩田氏がもしHAL研究所を再建していなければ、自分のそんな思い出はなかったのだと思います。
そして、大人になってからの再会。話題作りと言う不純な動機で買った3DS。しばらくは持て余したものの、一度崩した体調が落ち着き始めた頃から、積極的に触るようになりました。そしてそこには元気よくプレゼンをする岩田氏の姿がありました。辛く苦しかったことはたくさんありましたが、岩田氏の紹介するゲームに救われたことが何度かあります。
偉大なクリエーターでありながら、どんなクリエーターよりもユーザーの近くにいた岩田氏。その短くも太い人生は、多くの人に笑顔を届けられた人生だと思います。もちろん、自分も笑顔を頂いたひとりです。
岩田氏は世界中が悲しんでいる様子を銀河の星の彼方から見ていたのでしょうか。もしノヴァに願うなら、岩田聡氏のご冥福と、彼の蒔いた種がまた多くの方を笑顔に出来るようにと伝えたいです。
2015年7月2日木曜日
なぜRPGの『毒』は役に立たないのか?
7月ですね。どうも、ノンジャンル人生です。FEif欲しいんですが、いろいろあって買うことが出来ません。NEW3DSLL白も欲しいです。ツクールのVXAceも欲しいです。イカもやってみたいです。買えません。哀れ。
で、今回はRPGにおける『毒』について考察しようと思います。ほとんどのRPGで序盤から登場する状態異常としておなじみですね。ちょっとずつ減ってゆくHP、歩くと画面が点滅してうざったいと思った人は多いと思います。余計に買っておいた毒消し用アイテムをちまちま使いながらダンジョンを攻略することは、もはやRPGの定番・お約束と言えます。
ただ、それはあくまでモンスター側がプレーヤーキャラに使う時の話。プレイヤーがモンスター側に攻撃手段として使う『毒』について疑問に思われたことのある方はいらっしゃるでしょうか?よくRPGでは毒状態にする魔法を覚えますが、覚えたきり一度も使ったことのない人は結構いるはずです。理由は、多くのRPGの『毒』は致命的なほど役に立たないから。少ないダメージ、ボス戦での成功率の悪さなど、さまざまな問題を抱えているのが毒なのです。そんな毒について、詳しく紐解いてゆこうと思います。今回も長めです。
毒というとドラクエのイメージを思い浮かべる人は多いと思いますが、実はドラクエには相手に毒を与える呪文は存在しません。「どくの息」という特技はありますが、プレイヤー側の技としてはシリーズでもマイナーです。一方FFだとポイズンやバイオという魔法があります。前者は毒のみをかける魔法、後者は毒+ダメージの魔法です。他の有名RPG、無名のRPGでも魔法使いが毒魔法を習得するケースは多いです。
しかしその割に使ってもらえない毒魔法。その問題はダメージの計算方法にあります。多くのRPGでは毒のダメージを「HPの割合」を元に計算しています。例えば「HPの10%前後のダメージを与える」のパターンだと、HP100のキャラクターは毎ターン10のダメージを受け続けることになります。しかし一般的なRPGの雑魚戦は1~3ターンほどで終わってしまう傾向にあります。その場合わざわざ少ない、かつ遅効性のダメージのために一回分の行動を割く必要があるのかという問題に直面してしまうのです。
もっと具体的なことをあげます。例えばHP100ほどの敵が三体いて、それに対し味方が三人いるとします。大半のRPGだと1ターンに一体以上は敵を倒せるように設計されています(あまり一体にターン数がかかると、プレイヤーは投げ出してしまうからです)。そうなると味方ひとりあたりのダメージの期待値は最低でも30~50ほど。それと比べると1ターン分の毒の10ダメージはあきらかに小さすぎます。さらに敵のHPが200に増えると期待値は100に対し毒は20、300に増えると150に対し30と、どんどん差が開いてしまいます。これがダメージの低さを感じる原因なのです。
じゃあだったら毒でHPが減る割合を大きくすればいいかというと、それはそれで問題が発生します。例えば期待値と同じ30~50ほどのダメージを与えるためには、HPの30~50%の割合で減らし続けなければいけません。そうなると、今度はプレイヤー側が食らう毒のダメージが大きくなりすぎてしまいます。ダメージと毒の両方の回復にリソースを回さなくてはいけなくなり、攻撃に手を回すことが出来ません。安直に割合だけ増やすのは、自らの首を絞めるだけになります。
一方ボス戦に目を向けると、ボスに毒の状態異常が成功しないケースが多いです。毒に完全耐性を持っていることも少なくありません。HPが多いボスならば毒を有効に活用できそうですが、わざわざ失敗するようにしているのには理由があります。例えば先ほどのようにHPの10%の割合でダメージを与えられるとします。そうなるとHPをゼロにするには10ターンかかります。この場合、最適な作戦は、ただ10ターン防御し続けることです。こうすればプレイヤーが何も考えなくても敵は勝手に倒れてくれます。シンプルですが非常に強力な作戦です。しかし、RPGにおいて華であるボス戦すべてでこの方法で勝利できるとしたらどうでしょうか?どんな相手でも同じことをすればいいだけなので、ボス戦がとてもつまらなくなるのが目に見えて分かります。だから毒は効かないのです。
こういった問題があったため、毒は役に立たなくなってしまいました。毒魔法を習得しても魔法欄に置物のようになってホコリをかぶっていること、ありませんか?個人的に、せっかく習得しても役に立たないならつまらないなと思います。ならば逆に、今度は毒を有効に活用した例をあげようと思います。
毒の見直しで有名なのは『世界樹の迷宮』。このゲームの毒はHP割合ではなく固定ダメージに変化しています。そして恐ろしく強い上に序盤から猛威を振るいます。そして自身が使えば強力な戦力にもなります。被ダメージ量は多くても、もともと緊迫感のあるダンジョン探索が売りのゲームなので、このゲームとの相性はバッチリです。(世界樹はPQしかやったことが無いため、詳しい解説が出来ないのが残念です^_^;)
※追記:世界樹の迷宮Ⅳを2016年にクリアしました。毒の使い勝手は最高でした。強力な固定ダメージであり、ボスにも有効、なにより使っていて楽しかったです。
先日プレイしたフリゲRPG『嘘つきジニーと磔刑の国』も、良く考え抜かれていました。今作は毒ではなく「衰弱」という名前(効果は実質毒)。状態異常には深度というものがあり、何度も衰弱技を使って深度を上げると、その分与えるダメージが大きくなるというもの。ボス敵にも有効、それどころか相手によっては必須といえるほど強力な火力を発揮するのが面白いなと思いました。短編かつ高難易度RPGなので、興味をもった方は触ってみるのをオススメします。
嘘つきジニーと磔刑の国
その他のRPGでも、HPだけ多い敵への対策手段として毒が有効だったり、一部のボス敵に効いたり、能力値減少の追加効果があるなど、しっかりと設計されているゲームもあります。効果や有効な場面を考えれば、毒をゲームを面白く要素として活用できるのです。
いかがだったでしょうか。RPGにおいて何気なく存在する毒にも、面白いほど考察の余地があります。作る側にはぜひ再検証してもらいたいですし、プレイヤーもゲームごとに役に立つかどうか考えてみて欲しいですね。
おまけ
現在自分が作っているフリゲ用RPGでも毒のダメージ計算の見直しをしています。具体的には、毒を食らった側の「力(STR)」の値をダメージに出来ないかというものです。まだまだ実験の段階ですが、今のところバランス的に良好です。雑魚戦では優秀なダメージソースになる上、ボスでもダメージがインフレしません。屁理屈的には、力有り余っている奴はダメージ受ける量も大きいって感じです。もうちょい調整しつつ、面白いゲームができるよう仕上げたいと思います。
で、今回はRPGにおける『毒』について考察しようと思います。ほとんどのRPGで序盤から登場する状態異常としておなじみですね。ちょっとずつ減ってゆくHP、歩くと画面が点滅してうざったいと思った人は多いと思います。余計に買っておいた毒消し用アイテムをちまちま使いながらダンジョンを攻略することは、もはやRPGの定番・お約束と言えます。
ただ、それはあくまでモンスター側がプレーヤーキャラに使う時の話。プレイヤーがモンスター側に攻撃手段として使う『毒』について疑問に思われたことのある方はいらっしゃるでしょうか?よくRPGでは毒状態にする魔法を覚えますが、覚えたきり一度も使ったことのない人は結構いるはずです。理由は、多くのRPGの『毒』は致命的なほど役に立たないから。少ないダメージ、ボス戦での成功率の悪さなど、さまざまな問題を抱えているのが毒なのです。そんな毒について、詳しく紐解いてゆこうと思います。今回も長めです。
毒というとドラクエのイメージを思い浮かべる人は多いと思いますが、実はドラクエには相手に毒を与える呪文は存在しません。「どくの息」という特技はありますが、プレイヤー側の技としてはシリーズでもマイナーです。一方FFだとポイズンやバイオという魔法があります。前者は毒のみをかける魔法、後者は毒+ダメージの魔法です。他の有名RPG、無名のRPGでも魔法使いが毒魔法を習得するケースは多いです。
しかしその割に使ってもらえない毒魔法。その問題はダメージの計算方法にあります。多くのRPGでは毒のダメージを「HPの割合」を元に計算しています。例えば「HPの10%前後のダメージを与える」のパターンだと、HP100のキャラクターは毎ターン10のダメージを受け続けることになります。しかし一般的なRPGの雑魚戦は1~3ターンほどで終わってしまう傾向にあります。その場合わざわざ少ない、かつ遅効性のダメージのために一回分の行動を割く必要があるのかという問題に直面してしまうのです。
もっと具体的なことをあげます。例えばHP100ほどの敵が三体いて、それに対し味方が三人いるとします。大半のRPGだと1ターンに一体以上は敵を倒せるように設計されています(あまり一体にターン数がかかると、プレイヤーは投げ出してしまうからです)。そうなると味方ひとりあたりのダメージの期待値は最低でも30~50ほど。それと比べると1ターン分の毒の10ダメージはあきらかに小さすぎます。さらに敵のHPが200に増えると期待値は100に対し毒は20、300に増えると150に対し30と、どんどん差が開いてしまいます。これがダメージの低さを感じる原因なのです。
じゃあだったら毒でHPが減る割合を大きくすればいいかというと、それはそれで問題が発生します。例えば期待値と同じ30~50ほどのダメージを与えるためには、HPの30~50%の割合で減らし続けなければいけません。そうなると、今度はプレイヤー側が食らう毒のダメージが大きくなりすぎてしまいます。ダメージと毒の両方の回復にリソースを回さなくてはいけなくなり、攻撃に手を回すことが出来ません。安直に割合だけ増やすのは、自らの首を絞めるだけになります。
一方ボス戦に目を向けると、ボスに毒の状態異常が成功しないケースが多いです。毒に完全耐性を持っていることも少なくありません。HPが多いボスならば毒を有効に活用できそうですが、わざわざ失敗するようにしているのには理由があります。例えば先ほどのようにHPの10%の割合でダメージを与えられるとします。そうなるとHPをゼロにするには10ターンかかります。この場合、最適な作戦は、ただ10ターン防御し続けることです。こうすればプレイヤーが何も考えなくても敵は勝手に倒れてくれます。シンプルですが非常に強力な作戦です。しかし、RPGにおいて華であるボス戦すべてでこの方法で勝利できるとしたらどうでしょうか?どんな相手でも同じことをすればいいだけなので、ボス戦がとてもつまらなくなるのが目に見えて分かります。だから毒は効かないのです。
こういった問題があったため、毒は役に立たなくなってしまいました。毒魔法を習得しても魔法欄に置物のようになってホコリをかぶっていること、ありませんか?個人的に、せっかく習得しても役に立たないならつまらないなと思います。ならば逆に、今度は毒を有効に活用した例をあげようと思います。
毒の見直しで有名なのは『世界樹の迷宮』。このゲームの毒はHP割合ではなく固定ダメージに変化しています。そして恐ろしく強い上に序盤から猛威を振るいます。そして自身が使えば強力な戦力にもなります。被ダメージ量は多くても、もともと緊迫感のあるダンジョン探索が売りのゲームなので、このゲームとの相性はバッチリです。(世界樹はPQしかやったことが無いため、詳しい解説が出来ないのが残念です^_^;)
※追記:世界樹の迷宮Ⅳを2016年にクリアしました。毒の使い勝手は最高でした。強力な固定ダメージであり、ボスにも有効、なにより使っていて楽しかったです。
先日プレイしたフリゲRPG『嘘つきジニーと磔刑の国』も、良く考え抜かれていました。今作は毒ではなく「衰弱」という名前(効果は実質毒)。状態異常には深度というものがあり、何度も衰弱技を使って深度を上げると、その分与えるダメージが大きくなるというもの。ボス敵にも有効、それどころか相手によっては必須といえるほど強力な火力を発揮するのが面白いなと思いました。短編かつ高難易度RPGなので、興味をもった方は触ってみるのをオススメします。
嘘つきジニーと磔刑の国
その他のRPGでも、HPだけ多い敵への対策手段として毒が有効だったり、一部のボス敵に効いたり、能力値減少の追加効果があるなど、しっかりと設計されているゲームもあります。効果や有効な場面を考えれば、毒をゲームを面白く要素として活用できるのです。
いかがだったでしょうか。RPGにおいて何気なく存在する毒にも、面白いほど考察の余地があります。作る側にはぜひ再検証してもらいたいですし、プレイヤーもゲームごとに役に立つかどうか考えてみて欲しいですね。
おまけ
現在自分が作っているフリゲ用RPGでも毒のダメージ計算の見直しをしています。具体的には、毒を食らった側の「力(STR)」の値をダメージに出来ないかというものです。まだまだ実験の段階ですが、今のところバランス的に良好です。雑魚戦では優秀なダメージソースになる上、ボスでもダメージがインフレしません。屁理屈的には、力有り余っている奴はダメージ受ける量も大きいって感じです。もうちょい調整しつつ、面白いゲームができるよう仕上げたいと思います。
2015年6月25日木曜日
RPGの未来はどこへ向かっているか
どうも、ノンジャンル人生です。今回はRPGの未来がどこへ向かっているかについてぼけーっと考えたことを書いてみようと思います。今回はちょっと長いです。
現在は2015年。RPGが絶頂期に至ったのは今から20年前です。PCに海外のRPGが輸入された黎明期から、FCでだれでも遊びやすいように作り直され、SFCでブームは加速しました。その後PSでグラフィックが3D化で世界を驚かせ、PS2では更にハイポリゴン化と、順風満帆な道を歩んできました。
ドラクエFFのスマッシュヒットとともに、一大ムーブメントとしてゲーム業界を牽引していきたRPGですが、いつからか暗雲が立ち込めはじめます。ゲームの進化にともないRPGの製作期間、製作費用がかさみ、採算が取れなくなってゆくのです。
それ以降各社は戦略をそれぞれ転換し、RPGには本流が消滅しました。FFナンバリングタイトルの発売が遅れてゆき、ドラクエナンバリングタイトルがPSハードから任天堂ハードへ移行し、次世代機の新規RPGはXBOX360に発表されました。PS2以降続編が途絶えたタイトルが増え続け、一方携帯機ではリバイバル作品やダンジョンRPGが発売され続けています。PS3には他ハードの移植タイトルが集まり国外RPGの人気も増してゆくも、PS4が発売されたためにソフトによって対応ハードがバラバラになりました。MMOはより一般化しましたが、それでも誰もが遊べるゲームにまでは至っておりません。このように状況がどんどんカオス化していることがよく分かりますね。
こうなった結果、RPG自体昔のような売上や話題性を持つことが出来ず、非常にくすぶった状況にいます。他のジャンルのゲームよりはまだまだ人気を保っている方だと思いますが、100万人いたRPGプレイヤーも今では30万から10万人ほど、減った量も相当多いはずです。しかし、それでも多くの方が面白いRPGを待ち焦がれています。
このまま消えていくのではないかとの心配もありますが、一方で新しい可能性にワクワクすることもあります。
去年大ヒットした「妖怪ウォッチ2」はRPGとしてあまり認識されていないかもしれませんが、ユニークなキャラクターや世界観で成功した好例であると思います。ドラクエやFFだってRPGだからヒットしたわけでははありません。世界観やストーリーが話題となり続けてここまで認知されるようになってきたのです(クロスメディアも成功の理由ですね)。絶頂期までのRPGのイメージが強すぎるので、プレイヤーも「こうでなければならない」と思い込みがちですが、新しいゲームを生み出すための下地としての機能さえすれば、実はいままでのRPGの枠に縛られる必要などないのです。
また、スマホRPGも他ジャンルと合体して成功した例のひとつです。しかし一度確立した「パズドラ」という商法に対し、横のバリエーションが増えるばかりで、進化・改善が見えてこないのが気にかかります。
まったく新しい遊び方という視点で現在世間から注目されているのは、現実とゲームのリンクです。ひとつはヴァーチャル・リアリティによる実際に冒険でしてるように遊ぶ方法ですが、如何せんしばらくは割高な状況が続くと思います。もうひとつはNFCなど現実のフィギュアなどをゲーム機に読み取らせてリンクさせる方法です。こちらは任天堂のamiiboが先にヒットしていますが、RPGにおいても同じようにヒットする可能性を秘めています。今後レベルファイブが「スナックワールド」というゲームを発売する予定ですが、それだけに終わらず他メーカーでもどんどん続いてほしいと思っています。(ただしやり方しだいでは利点の少ない終わらない課金という流れにもなるので、注意深く見守る必要がありますが)
もちろん新しいものが、それまでのRPGプレイヤーをすべて満足させられるとは限りません。彼らは彼らのゲーム哲学があり、取り込むことは一苦労だと思います。これから出るアイデアが小粒なものでは、RPGブームの再燃は難しいでしょう。それでも作り手側が情熱を持てるなら可能性はゼロではありません。RPGではないですが、WiiUの新規IP「スプラトゥーン」が世界で100万本ヒットしたことを考えると、けして不可能とはいえませんね。大変な道ではありますが。
個人的に注目しているメーカーはレベルファイブとアトラスです(アトラスはカオス期にコンスタントにRPGを出し続けましたね。ノウハウは他メーカー以上だと思います)。スクエニもE3で「Project SETSUNA」を発表しましたが、こちらはどうなるでしょうか?こういったメーカーと比べるのはおこがましいですが、自分も面白いゲームが作れるよう精進したいですね。
RPGを取り巻く状況は確かに不利になっています。それでもRPGを愛する人が多いことを、今年のE3の「FFⅦ」の発表で実感した人もいるのではないでしょうか。業界事情のしがらみもあるでしょうが、あらゆる作り手は面白いものを求めて欲しいです。最低でも、自分は最高のRPG体験を待っています。
現在は2015年。RPGが絶頂期に至ったのは今から20年前です。PCに海外のRPGが輸入された黎明期から、FCでだれでも遊びやすいように作り直され、SFCでブームは加速しました。その後PSでグラフィックが3D化で世界を驚かせ、PS2では更にハイポリゴン化と、順風満帆な道を歩んできました。
ドラクエFFのスマッシュヒットとともに、一大ムーブメントとしてゲーム業界を牽引していきたRPGですが、いつからか暗雲が立ち込めはじめます。ゲームの進化にともないRPGの製作期間、製作費用がかさみ、採算が取れなくなってゆくのです。
それ以降各社は戦略をそれぞれ転換し、RPGには本流が消滅しました。FFナンバリングタイトルの発売が遅れてゆき、ドラクエナンバリングタイトルがPSハードから任天堂ハードへ移行し、次世代機の新規RPGはXBOX360に発表されました。PS2以降続編が途絶えたタイトルが増え続け、一方携帯機ではリバイバル作品やダンジョンRPGが発売され続けています。PS3には他ハードの移植タイトルが集まり国外RPGの人気も増してゆくも、PS4が発売されたためにソフトによって対応ハードがバラバラになりました。MMOはより一般化しましたが、それでも誰もが遊べるゲームにまでは至っておりません。このように状況がどんどんカオス化していることがよく分かりますね。
こうなった結果、RPG自体昔のような売上や話題性を持つことが出来ず、非常にくすぶった状況にいます。他のジャンルのゲームよりはまだまだ人気を保っている方だと思いますが、100万人いたRPGプレイヤーも今では30万から10万人ほど、減った量も相当多いはずです。しかし、それでも多くの方が面白いRPGを待ち焦がれています。
このまま消えていくのではないかとの心配もありますが、一方で新しい可能性にワクワクすることもあります。
去年大ヒットした「妖怪ウォッチ2」はRPGとしてあまり認識されていないかもしれませんが、ユニークなキャラクターや世界観で成功した好例であると思います。ドラクエやFFだってRPGだからヒットしたわけでははありません。世界観やストーリーが話題となり続けてここまで認知されるようになってきたのです(クロスメディアも成功の理由ですね)。絶頂期までのRPGのイメージが強すぎるので、プレイヤーも「こうでなければならない」と思い込みがちですが、新しいゲームを生み出すための下地としての機能さえすれば、実はいままでのRPGの枠に縛られる必要などないのです。
また、スマホRPGも他ジャンルと合体して成功した例のひとつです。しかし一度確立した「パズドラ」という商法に対し、横のバリエーションが増えるばかりで、進化・改善が見えてこないのが気にかかります。
まったく新しい遊び方という視点で現在世間から注目されているのは、現実とゲームのリンクです。ひとつはヴァーチャル・リアリティによる実際に冒険でしてるように遊ぶ方法ですが、如何せんしばらくは割高な状況が続くと思います。もうひとつはNFCなど現実のフィギュアなどをゲーム機に読み取らせてリンクさせる方法です。こちらは任天堂のamiiboが先にヒットしていますが、RPGにおいても同じようにヒットする可能性を秘めています。今後レベルファイブが「スナックワールド」というゲームを発売する予定ですが、それだけに終わらず他メーカーでもどんどん続いてほしいと思っています。(ただしやり方しだいでは利点の少ない終わらない課金という流れにもなるので、注意深く見守る必要がありますが)
もちろん新しいものが、それまでのRPGプレイヤーをすべて満足させられるとは限りません。彼らは彼らのゲーム哲学があり、取り込むことは一苦労だと思います。これから出るアイデアが小粒なものでは、RPGブームの再燃は難しいでしょう。それでも作り手側が情熱を持てるなら可能性はゼロではありません。RPGではないですが、WiiUの新規IP「スプラトゥーン」が世界で100万本ヒットしたことを考えると、けして不可能とはいえませんね。大変な道ではありますが。
個人的に注目しているメーカーはレベルファイブとアトラスです(アトラスはカオス期にコンスタントにRPGを出し続けましたね。ノウハウは他メーカー以上だと思います)。スクエニもE3で「Project SETSUNA」を発表しましたが、こちらはどうなるでしょうか?こういったメーカーと比べるのはおこがましいですが、自分も面白いゲームが作れるよう精進したいですね。
RPGを取り巻く状況は確かに不利になっています。それでもRPGを愛する人が多いことを、今年のE3の「FFⅦ」の発表で実感した人もいるのではないでしょうか。業界事情のしがらみもあるでしょうが、あらゆる作り手は面白いものを求めて欲しいです。最低でも、自分は最高のRPG体験を待っています。
2015年6月11日木曜日
フリゲRPG「Tactical Chronicle」:百年間に渡って組み上げる戦略の物語
7/11更新
なんと!ご縁があって「もぐらゲームス」様に「Tactical Chronicle」の記事を寄稿する事になりました。内容は本記事をブラッシュアップしたもので、読み応えのあるものに仕上がっていると思います!ぜひこちらも合わせて御覧ください!!!
リンク先
大作フリーゲームRPG『Tactical Chronicle』。100年間かけて自分だけの戦術を完成させろ!-もぐらゲームス
--------------------------------
どうも、ノンジャンル人生です。
最近暑いですね。冷たいもの取り過ぎてお腹壊しそうです。
さて、今回取り上げるRPGはカレプリ氏が制作した「Tactical Chronicle」です。このゲーム、自分が今年プレイした中でもかなりツボにはまったゲームです。しかし今のところあまり評判そのものを聞かないので、興味のある人のためにガッツリ紹介したいです。
Tactical Chronicleの特徴として、
「FFⅫのガンビットに近い、作戦を組み立てるセミオートバトル」
「パーティが加入引退を繰り返しながら世代交代していく」
が挙げられます。ガンビットと聞いて「お?」っと思った方もいると思います。ガンビットはFFⅫが発売された当時、賛否が分かれたシステムです。いままでコマンド式が主流だったコンシューマーRPGに、プログラムに近い自動戦闘を組み込んだ野心的な要素でもあります。リアルタイム化してゆくRPGの戦闘をより快適化してゆくものでしたが、一方でプレイヤーが何もすることがないという批判も生まれました。しかし近年ではガンビットを一人用RPGの戦闘システムの完成形と評価する声もあります。FFの続編ではこのシステムを採用していないため、活用しないのはもったいないなと個人的に思っていました。
で、このTactical Chronicle。ガンビットに近い「作戦」を採用した上で、さらに作戦のバリエーションが豊富になっています。相手のHPや弱点に合わせて攻撃するのはもちろん、範囲内の敵の数、敵の行動による判定、キャラクターが狙われているか否かなど、状況に合わせた多彩な行動が取れるようになっています。さらに「制御命令」と呼ばれるコマンドを使えば、複数の条件を設定できるのも嬉しいところです。
より高度化する作戦に合わせ、敵もさまざまな作戦を取るようになっています。序盤こそ単純に殴ってくるだけですが、進めば進むほど相手も状況に合わせた高度な作戦を使ってきます。属性や状態異常の耐性も綿密に設定されており、ダンジョンやボスに合わせてパーティや作戦をいかに考えるかが本作の面白さだと思います。(ちなみに初心者救済処置なのか、爆発するトマトを投げる戦法がなぜか強いです。)
また、本作ではプレイ中の時間経過に合わせて年月がどんどん進んでゆきます。15歳くらいから加入したメンバーも25歳を過ぎると引退するので、ガンガンパーティが入れ替わります。さらに一度死亡したキャラクターは基本的に復活しません。(イメージとしてはナムコのヴィーナスアンドブレイブスに近いです)。しかし拠点となる村そのものにもレベルが存在し、再加入のレベルが引き上げられ、スキルもクラスごとに共有され引き継がれてゆくので無駄になりません。キャラがロストしてもそのまま進めたほうが効率がいい場面も多々あります。びっくりするぐらい使い捨て!
そしてこのゲーム、相当なボリュームがあり、かつ自由度が高いです。プレイ時間は30~100時間ほど。ゲーム中これをやれということをほとんど指示されないので、圧倒的な数のダンジョンや、討伐モンスター、装備品合成、隠しクラス探しなどの中から、自分で好きに選んで冒険を進められます。フリゲの中では類を見ないほど内容が濃いです。ラスボスを倒しても、まだまだ遊び倒したとはいえません。
凄まじく濃いゲーム故に、誰にも向いているゲームではありません。グラフィック・シナリオに関しては重きを置いてないので、それを求める人にはまず向いていませんね。またゲームバランスが徹底して作られているので独自のゲームルールも多く、気軽に遊ぶのも向いていないゲームだと思います。作戦考えるのが面倒な人はとりあえずやめたほうがいいです。逆に何も考えずに勝てるRPGは嫌いだという人!作戦を立てることが好きな人!広大な世界を自由に冒険したい人!おまたせしました、あなたのためのゲームです。
ゲームの欠点もご紹介。戦闘中にちキャラクターがちょくちょくおかしな動きをする事があります。キャラが壁を挟んだ敵をターゲットにして画面外に走り去ってどこいくねーんってなったり、マップの角にひっかかって「テンション上がってきた」状態になる時があります(イチローのアレ)。逃げる最中にこれでロストしたキャラも…。また、今作の作戦はガンビットと違いコマンドがないため(クリックのみ)、臨機応変な動きがしづらいのも評価が別れるところです。(トマトとか一部の強力な技は…どうなんだろう?使わないほうが最後まで楽しめたが…。作者様が修正するか否か様子見)
あらゆる面でガチで作られているため、埋もれるにはあまりにもったいないゲームだと思います。百年以上渡って作戦を考えてゆく楽しさは、他のゲームでは味わえません。興味があれば今すぐ始めましょう!100年に渡る歴史を100人の仲間とともに冒険する旅が、あなたを待っています。
ダウンロード先
ふりーむ!Tactical Chronicle
黄色い工場:Tactical Chronicle紹介ページ(作者様サイト)
(にしてもいったいどうやってこのゲーム作ったんでしょうね?自作のプログラム、自作のグラフィック、メニュー、作戦、アイテム、クラス、モンスター…気が遠くなりそうです)
---------------------------------
おまけ:個人的にお世話になったクラス
・戦士→守護
本作の盾役。いないとまともにパーティが機能しないほど重要。守護が加入したら戦士完全にいらない子になっちゃった…
・格闘家
中盤の主力。消費MPの少ない割に使い勝手のいい削岩撃と真空波動撃のおかげで、やたら冒険がはかどった。終盤は火力不足かな?
・弓騎兵
フォースディメンション装備していると低MPで必中クリティカルを連発する自走砲台と化す。鬼火力。
・忍者
状態異常が強い本作。黒魔術師もいいけど、超速で麻痺散布する忍者にビビった。恐ろしい子。
追記:スクショ見たら白魔術師が敵に命のキノコ使用してたから2枚目差し替え。3枚目のログに名残があるね!これが典型的な作戦ミスだよ!
なんと!ご縁があって「もぐらゲームス」様に「Tactical Chronicle」の記事を寄稿する事になりました。内容は本記事をブラッシュアップしたもので、読み応えのあるものに仕上がっていると思います!ぜひこちらも合わせて御覧ください!!!
リンク先
大作フリーゲームRPG『Tactical Chronicle』。100年間かけて自分だけの戦術を完成させろ!-もぐらゲームス
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どうも、ノンジャンル人生です。
最近暑いですね。冷たいもの取り過ぎてお腹壊しそうです。
さて、今回取り上げるRPGはカレプリ氏が制作した「Tactical Chronicle」です。このゲーム、自分が今年プレイした中でもかなりツボにはまったゲームです。しかし今のところあまり評判そのものを聞かないので、興味のある人のためにガッツリ紹介したいです。
Tactical Chronicleの特徴として、
「FFⅫのガンビットに近い、作戦を組み立てるセミオートバトル」
「パーティが加入引退を繰り返しながら世代交代していく」
が挙げられます。ガンビットと聞いて「お?」っと思った方もいると思います。ガンビットはFFⅫが発売された当時、賛否が分かれたシステムです。いままでコマンド式が主流だったコンシューマーRPGに、プログラムに近い自動戦闘を組み込んだ野心的な要素でもあります。リアルタイム化してゆくRPGの戦闘をより快適化してゆくものでしたが、一方でプレイヤーが何もすることがないという批判も生まれました。しかし近年ではガンビットを一人用RPGの戦闘システムの完成形と評価する声もあります。FFの続編ではこのシステムを採用していないため、活用しないのはもったいないなと個人的に思っていました。
で、このTactical Chronicle。ガンビットに近い「作戦」を採用した上で、さらに作戦のバリエーションが豊富になっています。相手のHPや弱点に合わせて攻撃するのはもちろん、範囲内の敵の数、敵の行動による判定、キャラクターが狙われているか否かなど、状況に合わせた多彩な行動が取れるようになっています。さらに「制御命令」と呼ばれるコマンドを使えば、複数の条件を設定できるのも嬉しいところです。
より高度化する作戦に合わせ、敵もさまざまな作戦を取るようになっています。序盤こそ単純に殴ってくるだけですが、進めば進むほど相手も状況に合わせた高度な作戦を使ってきます。属性や状態異常の耐性も綿密に設定されており、ダンジョンやボスに合わせてパーティや作戦をいかに考えるかが本作の面白さだと思います。(ちなみに初心者救済処置なのか、爆発するトマトを投げる戦法がなぜか強いです。)
また、本作ではプレイ中の時間経過に合わせて年月がどんどん進んでゆきます。15歳くらいから加入したメンバーも25歳を過ぎると引退するので、ガンガンパーティが入れ替わります。さらに一度死亡したキャラクターは基本的に復活しません。(イメージとしてはナムコのヴィーナスアンドブレイブスに近いです)。しかし拠点となる村そのものにもレベルが存在し、再加入のレベルが引き上げられ、スキルもクラスごとに共有され引き継がれてゆくので無駄になりません。キャラがロストしてもそのまま進めたほうが効率がいい場面も多々あります。びっくりするぐらい使い捨て!
そしてこのゲーム、相当なボリュームがあり、かつ自由度が高いです。プレイ時間は30~100時間ほど。ゲーム中これをやれということをほとんど指示されないので、圧倒的な数のダンジョンや、討伐モンスター、装備品合成、隠しクラス探しなどの中から、自分で好きに選んで冒険を進められます。フリゲの中では類を見ないほど内容が濃いです。ラスボスを倒しても、まだまだ遊び倒したとはいえません。
凄まじく濃いゲーム故に、誰にも向いているゲームではありません。グラフィック・シナリオに関しては重きを置いてないので、それを求める人にはまず向いていませんね。またゲームバランスが徹底して作られているので独自のゲームルールも多く、気軽に遊ぶのも向いていないゲームだと思います。作戦考えるのが面倒な人はとりあえずやめたほうがいいです。逆に何も考えずに勝てるRPGは嫌いだという人!作戦を立てることが好きな人!広大な世界を自由に冒険したい人!おまたせしました、あなたのためのゲームです。
ゲームの欠点もご紹介。戦闘中にちキャラクターがちょくちょくおかしな動きをする事があります。キャラが壁を挟んだ敵をターゲットにして画面外に走り去ってどこいくねーんってなったり、マップの角にひっかかって「テンション上がってきた」状態になる時があります(イチローのアレ)。逃げる最中にこれでロストしたキャラも…。また、今作の作戦はガンビットと違いコマンドがないため(クリックのみ)、臨機応変な動きがしづらいのも評価が別れるところです。(トマトとか一部の強力な技は…どうなんだろう?使わないほうが最後まで楽しめたが…。作者様が修正するか否か様子見)
あらゆる面でガチで作られているため、埋もれるにはあまりにもったいないゲームだと思います。百年以上渡って作戦を考えてゆく楽しさは、他のゲームでは味わえません。興味があれば今すぐ始めましょう!100年に渡る歴史を100人の仲間とともに冒険する旅が、あなたを待っています。
ダウンロード先
ふりーむ!Tactical Chronicle
黄色い工場:Tactical Chronicle紹介ページ(作者様サイト)
(にしてもいったいどうやってこのゲーム作ったんでしょうね?自作のプログラム、自作のグラフィック、メニュー、作戦、アイテム、クラス、モンスター…気が遠くなりそうです)
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おまけ:個人的にお世話になったクラス
・戦士→守護
本作の盾役。いないとまともにパーティが機能しないほど重要。守護が加入したら戦士完全にいらない子になっちゃった…
・格闘家
中盤の主力。消費MPの少ない割に使い勝手のいい削岩撃と真空波動撃のおかげで、やたら冒険がはかどった。終盤は火力不足かな?
・弓騎兵
フォースディメンション装備していると低MPで必中クリティカルを連発する自走砲台と化す。鬼火力。
・忍者
状態異常が強い本作。黒魔術師もいいけど、超速で麻痺散布する忍者にビビった。恐ろしい子。
追記:スクショ見たら白魔術師が敵に命のキノコ使用してたから2枚目差し替え。3枚目のログに名残があるね!これが典型的な作戦ミスだよ!
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